Italien 2.2 von Sturm Bayer
Punkt 1: Zäune
Habe ich schon während der Betatestphase angesprochen, ein kleines Loch im Zaun kann Wunder wirken. Die Infanterie der ersten Welle muß manchmal riesige Umwege laufen oder sinnlos Handgranaten und wertvolle Sekunden verstreichen lassen um einen vernünftigen Weg zur Front zu finden.
Punkt 2: Einzelzep violett rechts an der Frontlinie in der Stadt
Das ist vollkommen bekloppt - ein Einzelzep den man in den ersten Minuten machen kann gibt schwere und schwerste Einheiten und Infanterie. Ein Zep der so einfach zu machen ist, darf nicht solche Verstärkungen bekommen, das ist sonst eine drastische Vorentscheidung für das Spiel
Punkt 3: Fluß und Stadt rechts
Eine Stadt rechts umgeben von 2 Flüßen - nur eine schmale Landverbindung, eine Brücke und 1 Steg rüber pro Seite. Dazu noch 1 extrem wichtiger Einzelzep und eine 2er Zepkombination. Da kann ich nur noch den Kopf schütteln. Mein Gegner besetzte - wie auch immer - 3x italienische Pz und überrollte meinen einzigen italienischen Pz. Einen der Feindpz konnte ich ausschalten, der violette Einzelzep war trotzdem verloren und die ganze Stadt wegen der extrem schlechten Zugänge sowieso...
Punkt 4: Fallis
Die Fallis werden nach Einnahme er 3er Startzep aktiviert - zusammen mit der Problematik von Punkt 2 und 3 die richtige Mischung zum vorzeitigen Sieg nach 5 Minuten auf dieser Map. Bei meinem Spiel auf der Italien war es ganz einfach, der Gegner schickte 2x an meine Brücke seine Fallis, mit dem Ergebnis das er nach kurzer Zeit die Brücke mit 1x Pak zerstören konnte und meine Zugänge zur Stadt weg waren. Danach hat er später dann immer mal 1 Infanteristen unter den grünen Zep geschoben und irgendwann aktiviert gehabt, natürlich begünstigt weil ich mit meinen Panzern in der Mitte aushelfen musste.
Letztendlich konnte dann der Gegner mit den Verstärkungen der beiden Zepgroups einfach alles nieder rushen - das Spiel war schon nach 5 Minuten verloren gewesen. Zu viele Pz+Inf für zu einfach machende Zeps - sehr schlechtes Scriptdesign!
OASIS von Pingas
Vollkommen entartete Map, jeder started mit 1 Pz und 100 Infanteristen, die Karte besteht nur aus Flüssen, Hügeln, Paks, Flaks, Mgs und Bunkern. Nur etwas für Extremst-Camper. Nach der 1. Verstärkung kommt 40 Minuten lang garnix. Unterirdische Map!
Damit mich keiner falsch versteht - RWM an sich macht Spaß - aber was einige Mapper und Scripter daraus machen....

 
			



 
 

 Das war ich und da haste recht die MP maps der HS2 Herausgeber waren meist den mülleimer net wert aber ich meinte auch eher die der spieler. Naja gut es gab immer schwarze schafe... gewisse französische karten mit massen jt und ari.. aber in rwm häufen sie sich
  Das war ich und da haste recht die MP maps der HS2 Herausgeber waren meist den mülleimer net wert aber ich meinte auch eher die der spieler. Naja gut es gab immer schwarze schafe... gewisse französische karten mit massen jt und ari.. aber in rwm häufen sie sich  hab grad ne 384 gespielt, ein gigantisches stadtgebiet.
 hab grad ne 384 gespielt, ein gigantisches stadtgebiet.

 Ja, das sollte man locker sehen. Zunächst mal ist es hervorragend, daß mit der Version 6.6 der RWM wieder über die hardcore-Szene hinaus Akzeptanz findet. Viele Spieler sind einhellig der Auffassung, daß nun wieder Gefechte von einer Härte und Spieltiefe möglich sind, die man schon lange vermißt hat. Kurz: die Richtung stimmt! - Und die guten Maps kommen dann schon noch...
 Ja, das sollte man locker sehen. Zunächst mal ist es hervorragend, daß mit der Version 6.6 der RWM wieder über die hardcore-Szene hinaus Akzeptanz findet. Viele Spieler sind einhellig der Auffassung, daß nun wieder Gefechte von einer Härte und Spieltiefe möglich sind, die man schon lange vermißt hat. Kurz: die Richtung stimmt! - Und die guten Maps kommen dann schon noch...  


 
 


