Ein letzter Anlauf - bevor das Licht ausgeht...
Verfasst: 06.02.2008, 02:35
Ich möchte an dieser Stelle mal einige Dinge zur Diskussion stellen, die mich in Bezug auf Open Strike beschäftigt haben.
1) Grafik-Engine
Nach dem Debakel mit dem Wechsel der Sudden Strike-Serie von 2D zu 3D und einigen weiteren zwar in den einschlägigen Magazinen hochgelobten, in meinen Augen aber eher schwachen 3D-Games stellt sich für mich inzwischen die Frage, ob der bisherige Entschluss, Open Strike als reines 3D-Spiel zu entwickeln nicht überdacht werden sollte. Natürlich bietet 3D Möglichkeiten, die man mit 2D-Grafik nicht hat. Ein oft zitiertes Beispiel ist die bewegliche Kameraperspektive. Sicher ist es auch schön, dass man in vielen Spielen sehr nah an die Einheiten heranzoomen kann, um die vielen Grafikdetails zu genießen. Ich bin allerdings immer noch der Ansicht, dass bei Spielen vom Schlage eines Sudden Strike eher die entgegengesetzte Zoomrichtung von Bedeutung ist. Ich habe lieber den Überblick über das gesamte Schlachtfeld. Dann sind allerdings die Einheiten i.d.R. so klein dargestellt, dass von der 3D-Grafikpracht nicht mehr viel übrig bleibt. Dazu kommt die höhere Komplexität der 3D-Grafik, sowohl im Hinblick auf die Kapazitäten von Hobby-Entwicklern als auch in Bezug auf die notwendige Rechnerleistung.
Frage an alle: Wie steht Ihr zu der Frage "2D oder 3D"? Ist ein Spiel ohne 3D heute überflüssig oder kann man auch in 2D noch immer seinen Spaß haben?
2) KI
In den vergangenen Jahren haben fast alle Bereiche der Spieletechnologie erhebliche Fortschritte gemacht. Mit einer Ausnahme: Die KI agiert in der Mehrzahl der Spiele heute noch genau so dämlich wie früher. Was nützt mir die beste Grafik und der bombastischste Sound, wenn meine Infanterie immer noch fröhlich durch jedes Feuer und in jeden Geschosshagel rennt? Klar, die Stoppelhopser sterben "schöner". Mir wäre es lieber, sie würden sich wenigstens ansatzweise intelligent verhalten und dafür am Leben bleiben. Nun ist das Thema KI natürlich breit gefächert und sehr komplex. Wenn die KI nicht funzt (egal ob bei Wegfindung, Formationen, Deckungssuche oder Zielwahl), nervt das ungemein. Wenn sie ihren Job zu gut macht, wird der Spieler zur Untätigkeit verurteilt.
Wie seht Ihr das? Was soll die KI selbständig erledigen, wo wollt Ihr das Sagen haben? Welche Aspekte der KI sind euch besonders wichtig? Welche Formationsbefehle soll die KI ausführen können? Seid Ihr bereit auch mit geringeren Einheitenzahlen vorlieb zu nehmen, wenn die KI dadurch besser würde (KI-Qualität vs. Rechenzeit!)?
3) User Interface
Die Bedienung eines Spiels soll leicht von der Hand gehen, gerade bei komplexen Spielen, wie RTS das nun mal sind. Die Meinungen gehen allerdings auch hier weit auseinander. Viele oder wenige Anzeigen, Tastatur oder Maus, Icons oder intelligenter Mauszeiger?
Eure Meinung? Gehen wir z.B. mal von Sudden Strike aus. Was nervt an der Bedienung? Was ist in Ordnung? Wie könnte man das User Interface verbessern? Gibt es andere Games, deren Bedienung top ist?
4) Schadensmodell
In verschiedenen Threads hier im SSM-Forum hat es schon viele hitzige Diskussionen gegeben, wie ein vernünftiges Schadensmodell auszusehen hat. Im OS-Entwurf wird z.B. bei Panzern der Schaden für Fahrwerk, Wanne und Turm getrennt geführt - mit entsprechenden Auswirkungen. Dabei wird jeweils die Panzerung von Front, Seiten und Heck berücksichtigt. Trefferwahrscheinlichkeiten verschiedener Waffen werden auch miteinbezogen. Das kann man natürlich beliebig weiterspinnen, z.B. mit verschiedenen Munitionsarten (wobei wir da eigentlich schon beim nächsten Punkt wären: Mikromanagement).
Was sollte im Schadensmodell auf jeden Fall berücksichtigt werden? Wo muss z.B. gegenüber Sudden Strike definitiv nachgelegt werden?
5) Mikromanagement
Noch so ein Punkt, an dem sich die Geister scheiden. Die einen sind schon beleidigt, wenn man ihnen zumutet, ihre Einheiten wie bei Resource War nicht nur aufzumunitionieren, sondern auch noch zu betanken. Andere dagegen versorgen ihre Einheiten liebevoll und würden am liebsten noch die Gulaschkanonen simulieren und Essensträger zur Hebung der Moral bis in die vorderste Linie schicken.
Wo ist bei Euch da Ende der Fahnenstange? Was macht noch Spaß oder ist wenigstens ok, was nervt? Ich denke da an einige Ideen auf der OS-Wunschliste, die zwar realistisch, aber auch bedienungsaufwendig sind (z.B. Pios, die Bäume für Straßensperren fällen, Einheiten, die von Instandsetzungstrupps nur bis 75% repariert werden und nur in einer Werkstatt im Hinterland wieder voll einsatzfähig werden).
6) Neue Gameplay Features
Wie oft haben wir das schon erlebt? In einem Spiel kommt man in eine Situation, in der der General in uns sofort weiß, was zu tun wäre. Und was ist? Das ver... Spiel lässt uns nicht. Die Funktion, die man brauchen würde, gibt es nicht. Den Weg, den man normalerweise nehmen würde, darf man nicht betreten (Brothers in Arms, arrrrgh!). Die Liste ist beliebig erweiterbar, denke ich. Was müsste unbedingt in Open Strike vorhanden sein? Was ist nett, aber nicht unbedingt notwendig? Was bleibt besser draußen? Wer mag, kann ja mal stöbern, was zu OS alles vorgeschlagen wurde. Wie sieht es mit Truppenmanagement, Erfahrungsgewinn und Nachschub aus? Welche Konzepte aus anderen Spielen waren gelungen, welche waren Schrott?
Mal schauen, ob jemand was zu kommentieren hat. Ich bin gespannt.
Schönen Gruß
Gareth
1) Grafik-Engine
Nach dem Debakel mit dem Wechsel der Sudden Strike-Serie von 2D zu 3D und einigen weiteren zwar in den einschlägigen Magazinen hochgelobten, in meinen Augen aber eher schwachen 3D-Games stellt sich für mich inzwischen die Frage, ob der bisherige Entschluss, Open Strike als reines 3D-Spiel zu entwickeln nicht überdacht werden sollte. Natürlich bietet 3D Möglichkeiten, die man mit 2D-Grafik nicht hat. Ein oft zitiertes Beispiel ist die bewegliche Kameraperspektive. Sicher ist es auch schön, dass man in vielen Spielen sehr nah an die Einheiten heranzoomen kann, um die vielen Grafikdetails zu genießen. Ich bin allerdings immer noch der Ansicht, dass bei Spielen vom Schlage eines Sudden Strike eher die entgegengesetzte Zoomrichtung von Bedeutung ist. Ich habe lieber den Überblick über das gesamte Schlachtfeld. Dann sind allerdings die Einheiten i.d.R. so klein dargestellt, dass von der 3D-Grafikpracht nicht mehr viel übrig bleibt. Dazu kommt die höhere Komplexität der 3D-Grafik, sowohl im Hinblick auf die Kapazitäten von Hobby-Entwicklern als auch in Bezug auf die notwendige Rechnerleistung.
Frage an alle: Wie steht Ihr zu der Frage "2D oder 3D"? Ist ein Spiel ohne 3D heute überflüssig oder kann man auch in 2D noch immer seinen Spaß haben?
2) KI
In den vergangenen Jahren haben fast alle Bereiche der Spieletechnologie erhebliche Fortschritte gemacht. Mit einer Ausnahme: Die KI agiert in der Mehrzahl der Spiele heute noch genau so dämlich wie früher. Was nützt mir die beste Grafik und der bombastischste Sound, wenn meine Infanterie immer noch fröhlich durch jedes Feuer und in jeden Geschosshagel rennt? Klar, die Stoppelhopser sterben "schöner". Mir wäre es lieber, sie würden sich wenigstens ansatzweise intelligent verhalten und dafür am Leben bleiben. Nun ist das Thema KI natürlich breit gefächert und sehr komplex. Wenn die KI nicht funzt (egal ob bei Wegfindung, Formationen, Deckungssuche oder Zielwahl), nervt das ungemein. Wenn sie ihren Job zu gut macht, wird der Spieler zur Untätigkeit verurteilt.
Wie seht Ihr das? Was soll die KI selbständig erledigen, wo wollt Ihr das Sagen haben? Welche Aspekte der KI sind euch besonders wichtig? Welche Formationsbefehle soll die KI ausführen können? Seid Ihr bereit auch mit geringeren Einheitenzahlen vorlieb zu nehmen, wenn die KI dadurch besser würde (KI-Qualität vs. Rechenzeit!)?
3) User Interface
Die Bedienung eines Spiels soll leicht von der Hand gehen, gerade bei komplexen Spielen, wie RTS das nun mal sind. Die Meinungen gehen allerdings auch hier weit auseinander. Viele oder wenige Anzeigen, Tastatur oder Maus, Icons oder intelligenter Mauszeiger?
Eure Meinung? Gehen wir z.B. mal von Sudden Strike aus. Was nervt an der Bedienung? Was ist in Ordnung? Wie könnte man das User Interface verbessern? Gibt es andere Games, deren Bedienung top ist?
4) Schadensmodell
In verschiedenen Threads hier im SSM-Forum hat es schon viele hitzige Diskussionen gegeben, wie ein vernünftiges Schadensmodell auszusehen hat. Im OS-Entwurf wird z.B. bei Panzern der Schaden für Fahrwerk, Wanne und Turm getrennt geführt - mit entsprechenden Auswirkungen. Dabei wird jeweils die Panzerung von Front, Seiten und Heck berücksichtigt. Trefferwahrscheinlichkeiten verschiedener Waffen werden auch miteinbezogen. Das kann man natürlich beliebig weiterspinnen, z.B. mit verschiedenen Munitionsarten (wobei wir da eigentlich schon beim nächsten Punkt wären: Mikromanagement).
Was sollte im Schadensmodell auf jeden Fall berücksichtigt werden? Wo muss z.B. gegenüber Sudden Strike definitiv nachgelegt werden?
5) Mikromanagement
Noch so ein Punkt, an dem sich die Geister scheiden. Die einen sind schon beleidigt, wenn man ihnen zumutet, ihre Einheiten wie bei Resource War nicht nur aufzumunitionieren, sondern auch noch zu betanken. Andere dagegen versorgen ihre Einheiten liebevoll und würden am liebsten noch die Gulaschkanonen simulieren und Essensträger zur Hebung der Moral bis in die vorderste Linie schicken.
Wo ist bei Euch da Ende der Fahnenstange? Was macht noch Spaß oder ist wenigstens ok, was nervt? Ich denke da an einige Ideen auf der OS-Wunschliste, die zwar realistisch, aber auch bedienungsaufwendig sind (z.B. Pios, die Bäume für Straßensperren fällen, Einheiten, die von Instandsetzungstrupps nur bis 75% repariert werden und nur in einer Werkstatt im Hinterland wieder voll einsatzfähig werden).
6) Neue Gameplay Features
Wie oft haben wir das schon erlebt? In einem Spiel kommt man in eine Situation, in der der General in uns sofort weiß, was zu tun wäre. Und was ist? Das ver... Spiel lässt uns nicht. Die Funktion, die man brauchen würde, gibt es nicht. Den Weg, den man normalerweise nehmen würde, darf man nicht betreten (Brothers in Arms, arrrrgh!). Die Liste ist beliebig erweiterbar, denke ich. Was müsste unbedingt in Open Strike vorhanden sein? Was ist nett, aber nicht unbedingt notwendig? Was bleibt besser draußen? Wer mag, kann ja mal stöbern, was zu OS alles vorgeschlagen wurde. Wie sieht es mit Truppenmanagement, Erfahrungsgewinn und Nachschub aus? Welche Konzepte aus anderen Spielen waren gelungen, welche waren Schrott?
Mal schauen, ob jemand was zu kommentieren hat. Ich bin gespannt.
Schönen Gruß
Gareth