Editor-Fibel von Waldi44 (Jahr 2002)

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Ingwio
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Editor-Fibel von Waldi44 (Jahr 2002)

Beitrag von Ingwio »

Aus dem Jahr 2002 meine ich...hatte ich damals als HTML Datei veröffentlicht.

Die kleine Editor-Fibel von Waldi 44

Alle Informationen wurden von Waldi44 zusammengetragen !!!!!

Hi Leute!
Hier hab ich mal einige Dinge aus dem CDV Board zusammengetragen die den editor und das Scripten betreffen!
Hoffe, daß ich damit keine Urheberrechte verletze ! (Waldi44)
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Sicht oder nicht Sicht
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Hi Leutz !
Hier meine zweite Frage ...

Ich versuche verzweifelt, die Sichtverhältnisse zu regulieren.

Ich gehe dabei wie folg vor:

Auf dem Hügelrand markiere ich alle Zellen mit "erhöhter Sicht" (gelb) und unterhalb des Hügelrands markiere ich die umgrenzenden Bereiche mit "erniedrigte Sicht" (grün umrandet). Eine Anpassung der Sichtverhältnisse erreiche ich jedoch nicht.

Was mache ich falsch ? Heben sich beide Markierungen etwa auf ?
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Du must die grün umrandete oberhalb setzen und die gelbe unterhalb.
Das ist etwas missverständlich beschrieben worden.
Zwischen den beiden Reihen darf aber kein Freiraum sein.
Sieh dir am besten ein Beispiel aus dem Editor an.
Lade eine Karte z.B. 000 oder 001 und lade eine Mission oder erstelle eine neue Mission.
So das die Sichtbarkeit im Menü erscheint.
Klicke nun auf erniedricht und sieh dir eine Klippe an.
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Sicht der Verbündeten
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ich hab in meiner mission verbündete geaddet. ich will das der spieleer das sieht was der verbündete eben sieht, sprich sein sichtfeld. wie mach ich das richtig?
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Bei Spieler unter missionseinstellungen entweder den Verbündeten das Team Spieler oder dem Spieler das Team Verbündeter geben.
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Neutrale Gruppen übergeben
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Ich will folgendes erreichen.
Wenn der Spieler 1 Zone 3 erreicht, soll die Gruppe A0 an den verbündeten Spieler übergeben werden.
Das konnte ich ja noch selber machen, nun meine Frage.
Wie kann ich jetzt dieser Gruppe sagen, dass Sie nach dieser Übergabe zu Zone 4 laufen soll. Das Problem ist, dass diese Gruppe zuerst dem Verbündeten gehört.
Zuerst Verbündete, dann Spieler, anschließend wieder Verbündeter.
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Ich würde im gleichen Schalter, in dem die Gruppe verbündet wird, als weiteren Effekt KI-Verhalten auf inf. oder panzer zone bewachen (je nach dem, was das für einheiten sind)einstellen, und KI-Zonen 1 und 2 auf Zone 4 setzen.
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Einheiten von Spieler Spieler kann man nicht steuern. Aber die vom Gegner/Verbündeten so:

Setze KI-Verhalten von Gruppe xx auf yy
Setze KI_Zone 1 von Gruppe xx auf zz
Setze KI-Zone 2 von Gruppe xx auf zz

xx= Die Gruppe, in diesem Fall A0
zz= Die Zone, wo sie hinlaufen/fahren sollen
yy= Das Verhalten was sie haben sollen.
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Häuser besetzen
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Wer kann mir den genauen script geben wie ich die häuser besetzen kann,leider
versteckt sich der gegner nur an den häusern.hab es also noch nicht geschafft das
sie auch rein gehen.
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Zone festlegen, wo Einheiten in Häuser gehen sollen(Zone[z.B.Zone 1) über
diejenigen Hauserziehen)
Einheitengruppe(z.B. Gruppe a0) des Gegners auf der Karte platzieren.
KI-Script: (Infantrie-zone bewachen)
alles so lassen, vielleicht noch "einheiten auf der karte verteilen"-ankreuzen
ki-zone1 festlegen(KI-Zone1=Zone1)
ki-zone2 festlegen(KI-Zone2=auch Zone1[das klappt auf alle fälle])
zum ende steht dann also:
Auslöser:
(z.B.) Missionsstart
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Bunker besetzen
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Folgende Situation:

Habe eine Wüsten-Map erstellt. Beabsichtige diese (meine erste) Map zunächst mal als SP-Mission zu erstellen. Ich weiss, wie man einen (oder zwei) Bunker mit Infanteristen besetzt, jedoch tue ich mir mit ganzen Bunkerketten und/oder Infanteriegruppen ziemlich schwer.

Ich habe auf meiner Karte 3 (!) Hügel erstellt, die eine gemeinsame Hügelkette bilden. Auf jedem Hügel befinden sich jeweils ca.

2 bis 3 schwere Bunker und
2 Wachtürme

Die gegnerischen Infanteristen sollen von Beginn an in den Bunkern und/oder Wachtürmen sitzen.

Auf Hügel 1 habe ich mal 2 Bunker mit Zone 1 markiert. 12 Infanteristen (je Bunker max. 6) stelle ich auf den Hügel (Gruppe A0).

Beim Erstellen des Scripts nehme ich die erforderlichen Einstellungen vor (Verhalten der Gruppe A0 auf "Infanterie-Zone bewachen", KIZone1 gleich #1 etc.).

Dass funktioniert dann auch alles perfekt. Die Infanteristen rennen in die Bunker (wenn auch nicht unbedingt in den nächststehenden auf dem Hügel). Soweit - so gut.

ABER JETZT KOMMT MEIN PROBLEM .... !

Markiere ich auch die beiden Wachtürme sowie die Bunker auf den anderen Hügeln mit Zone 1 (Infanterieanzahl der Gruppe A0 wird entsprechend aufgestockt) entsteht ein heilloses Durcheinander - die Infanteristen rennen überall hin, manche stehen zu zweit oder zu dritt neben einem vorher besetzten Wachturm oder Bunker, während andere Wachtürme oder Bunker (fast) leer sind. Hinzu kommt, das meine Recken nicht in den nächsten Bunker rennen, sondern kreuz und quer über die Karte ...

Ich habe versucht, das Problem zu lösen, indem ich je Hügel unterschiedliche Gruppen gemacht habe (A0, A1, A2 usw.), jedoch nur Gruppe A0 rennt überhaupt los in die Bunker (und dann noch nicht einmal in die nächsten).

Habe als nächstes versucht, die Zonen anders zu markieren (Hügel 1 - Bunker mit Zone 1, Hügel 2 - Bunker mit Zone 2 usw.), doch ausser Gruppe A0 rennt keine andere Gruppe los in die Bunker. Habe das Script mehrfach modifiziert (KIZone 1 = 2 oder umgekehrt) - nix half.
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Das mit der extra Zone und Gruppe ist schon richtig.
Du must aber auch die anderen Gruppen auf ihre Zone einstellen.
Das gleiche was du mit A0 gemacht hast, musst du auch mit A1 und A2 machen.
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@ Nexus
Jo - hab ich auch gemacht. Die Zonen sind alle - wie gesagt - unterschiedlich. Im Script habe ich nunmehr folgendes eingegeben:

Auslöser: Missionsstart

Setze KI-Ver... Gruppe A0 auf "Infanterie-Zone bewachen"
Setze KI-Zone1 von Gruppe A0 auf #1

Setze KI-Ver... Gruppe A1 auf "Infanterie-Zone bewachen"
Setze KI-Zone von Gruppe A1 auf #2 (???)

usw ...

Ich komme mit dieser KI-Zonen-Sache nicht zurecht. Setze ich die KI-Zone auf #1, #2 oder #3 passiert bei den anderen Truppen überhaupt gar nichts. Nur die Gruppe A0 besetzt die Bunker.

Was nun ?
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@Nexus
noch eine Ergänzung bzw. Richtigstellung:

Wenn ich z.B. der

Gruppe A2 die KI-Zone1 mit #1

zuweise, so rennt die Gruppe zum Hügel, wo meine Gruppe A0 steht (dort sind die Bunker auch alle mit Zone 1 markiert - logisch).

Mache ich aber folgendes

Gruppe A2 die KI-Zone1 mit #2

(die Bunker habe ich mit Zone 2 markiert) bleiben die Jungs an Ort und Stelle stehen und rühren sich nicht vom Fleck ...

Was mache ich hier falsch ?
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Hallo.
Bei mir klappt das immer so:
Anstatt bei Missionsstart alle gegner auf einen haufen zu stellen, stelle ich sie schon vorher direkt neben die häuser, in die diese reingehen sollen. so vermeide ich ein chaos und man sieht ja auch nicht, wie fein geordnet der gegner am anfang der mission steht, weil man ja nurseine eigenen einheiten seheh kann, also spielt ordnung bei missionsstart wohl kaum ein problem.
wenn man dann vor jeden bunker 6 leutz und vor jeden wachturm 2 stellt, dürfte wohl kaum was schief gehen. dann kann man auch alle 3 hügel auf zone 1 stellen und brauch auch nur eine gruppe(a1, da a0 meine eigene ist) eingeben. viel spass noch wünscht euch euer general Zuberkill.wenn jemand missionen will die ich gaaanz am anfang(recht billig, nur skript-tests) gemacht hab, haben will, soll sich unter Zuberkill@freenet.de melden.

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Hallöchen Zuberkill !
Das was du beschreibst, habe ich auch schon gemacht - immer schön die Einheiten neben die jeweiligen Gebäude in Kolonnen (wie auf´m Exerzierplatz) aufgestellt. Doch was passiert ?

Alle Einheiten hatte ich mit Gruppe A0 markiert und sämtliche Bunker mit Zone 1

Nachdem die Mission gestartet wird marschieren meine Recken nicht etwa in den nächsten Bunker (nämlich der, neben dem sie stehen), sondern laufen (ohne Witz) mitunter zu dem entferntesten Bunker auf der Karte.

Manche sind noch nach 10 Minuten unterwegs, weil sie um das Minenfeld herumlaufen müssen

Was nun ?
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Pastor,
haste auch daran Gedacht, KI Zone2 von Gruppe mit einzugeben??
Das hab ich einmal vergessen .... und schwupp haben meine dämlichen Sollis genau das gemacht, was Du jetzt schreibst.
Ansonsten ist der Editor noch teilweise Schrott, und die Beschreibung ist unter aller *** ..... aber schreibt man CDV, sagen die doch glatt frech, schaut mal auf die Seite von Taleisin, der erklärt alles.
Frag zur Not bei ihm nach, der weiß echt fast immer Rat .... jedenfalls macht der ohne Kohle mehr als die ANTIPROGRAMMIERER von CDV ...... und dieser Satz steht dort in der Hoffnung, das es diese Leute mal lesen !!
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OK, mal ganz langsam.
Dafür brauchst du kein Skript wie z.B. Missionsstart!!!
Einfach nur in den Gruppen einstellen.
--Missionseinstellungen----Gruppen--
Du hast 3 Hügel.
Makiere Hügel 1 mit Zone 1,Hügel 2 mit Zone 2 und Hügel 3 mit Zone 3.

Setze Gruppe A0 auf Inf.-Zone bewachen (kaotisch anklicken).
Setze KI-Zone 1 auf #1 und KI-Zone 2 auf #1.

Setze Gruppe A1 auf Inf.-Zone bewachen (kaotisch anklicken).
Setze KI-Zone 1 auf #2 und KI-Zone 2 auf #2.

Setze Gruppe A2 auf Inf.-Zone bewachen (kaotisch anklicken).
Setze KI-Zone 1 auf #3 und KI-Zone 2 auf #3.

Das funktioniert so.
Die Skripts brauchst du nur schreiben, wenn sich das Verhalten wehrend der Mission ändert.

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Allerdings muß man dazu sagen das der
compu ein gewisses Eigenleben hat.
Ich hab schon öfter beobachtet daß Inf. in
Häuser oder Bunker gegangen ist,später
aber ohne Grund wieder rauskam und sich
daneben gestellt hat. Oder daß sich die
Typen trotz aller Anstrengungen geweigert
haben ein bestimmtes Gebäude zu betreten.
(war nicht blockiert !)
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Bunker besetzen 2
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Ich bekomme es einfach nicht hin das meine gegner die bunker besetzen!!!
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Also entweder haste was falsch gemacht oder der Bunkereingang ist blockiert.
Das Verhalten der Soldaten muß lediglich Infanterie-Zone bewachen sein und schon machen sie sich auf die Socken.
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Es reicht wenn du die Soldaten neben den Bunker stellst und ihnen, wie schon von mir erwähnt, Infanterie-Zone bewachen zuteilst !
Dann marschieren sie nach dem Start der Mission in das nächstebeste Gebäude.
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Patroullie mit Fahrzeugen

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Hallo Welt,

eine Patroullie nur mit Fußgängern ist ja einfach
(2 Gruppen, eine folgt der anderen, und immer schön im Kreis schicken)

aber wie geht das mit Fahrzeugen.
Ich hab so gemacht wie das weiter unten steht. Die Leute besteigen die Fahrzeuge. Aber die Scheiß jeeps wollen sich nicht bewegen
J1 (Jeeps) Zone 5 + 6 Gruppen J2 + J2 Mission: Trans. unterst.
J2 (Inf) Zone 2 + 2 Gruppe J2 + J2 Mission Zone bewachen
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Jeeps gelten als Infantrie, nicht als LKWs. Musst also Infantrie-Zone Bewachen eingeben, dann klappt's.
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Zerstörung von Gebäuden als Bedingung?
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Wie geht das?
Ich habe was von Objekten gesehen, aber diese müssen bestimmt sein.
Also wie kann ich bestimmte Gebäude festlegen?
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Mit Hilfe der Markierungen
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Bomber schicken
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Hallo Leute, kann mir jemand sagen, wie man einen Verbündeten oder feindlichen
Bomberangriff skriptet? Denn wenn ich z.B. eingebe: Zeit seit Missionsstart ist
xx ,schicke feindliche Bomber zu Zone xx, passiert nix, könnt ihr mir helfen?
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Also, zuerst im Spieler-Menü dem Gegner Bomber geben, z.Bsp. 2
Dann Markierung(aus d.Menü) 1 setzen
Dann im Skript z.B: Missionsstart(Bedingung)
Gib SPieler Gegner 2 Bomber
Gib Gegner 2 Staffelgröße mit Bomber
Schicke Bomber von Spieler Gegner zu Objekt
1
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du brauchst ihm keine bomber zu geben, dafür skriptest du ja staffelgrösse und
bomber übergeben; nur bei transportern musst du im menü spieler den inhalt
festlegen(fallschirm../fracht)!
Hatte anfangs aber auch probleme, dass hinzukriegen!!!
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stell im spielermenü die staffelgröße(nicht anzahl der flugzeuge) am besten auf
300 dann kannste soviel bomber schicken wie du willst.

also , zeit oder was auch immer seit missionsstart ist bla,

entferne diesen schalter
gebe spieler gegner 10 bomber
entferne diesen schalter
schicke 10 bomber von spieler gegner zu zone x

das war's ne textmeldung in verbindung mit diesem ereignis is auch immer nett ,
gibts ja auch'n sound dazu de_air .
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Schalter:
KI-script "Infantriebewachen" für Gruppe "A0"
KI-Zone1 für Gruppe "A0" ist 1
KI-Zone2 für Gruppe "A0" ist 1
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wenn du willst kannst jetzt noch a "Entferne diesen Schlter"-Knopf aktivieren,
K.A., was der hier zu bedeuten hat.
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Über Zonen und KI
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Mein Problem ist folgendes: Wie kann ich das KI- Verhalten von Einheiten bestimmen, welche sich schon auf der karte befinden?
z.B. Wenn ich eine Gruppe Infanteristen in eine Zone rennen lasse und dann will das der Gegner Panzer in diese Zone schickt, passiert nix! Könnt ihr mir helfen?
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Das hab ich ich mich auchschon gefragt.
In manchen Missionen braucht nur einer meiner Soldaten mal zu husten, und schon schikt mir der Gegner ein Batallion schwere Panzer entgegen, in Andern wiederum kann ich ihm mit meiner Ari Stundenlang den Vorgartem umpflügen ohne das er auch nur Notitz davon zu nehmen scheint. Und das obwohl der Gegner eigentlich immer genug Truppen für einen starken Angriff hat.
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Ganz einfach: zu deinem beispiel:
im skript erstellst du den schalter!
bedingung: mehr als x einheiten von spieler spieler in zone#;
befehl:
entferne schalter;
setze ki-verhalten von gruppe y auf "panzer zone bewachen"(du musst natürlich wissen, welcher gruppe diese panzer angehören);
setze ki-zone1 von gruppe y auf zone#;
setze ki-zone2 von gruppe y auf zone#;
feddich; dann kommen die panzer aus der angegebenen gruppe in die zone!

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Noch ne KI Frage
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Hi, wie stelle ich denn das Gruppenverhalten im Editor ein und wie weiss ich was was bedeutet?
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Hm, da gibt's im script so ne funktion, und nämlich "setze KI verhalten von gruppe blabla auf blabla" Unterm letzten "blabla" bestimmste den KI-Verhalten-Typ der gruppe, es gibt da einige zur auswahl + unteroptionen. bei fast allen ki-verhalten typen musste die ki zonen 1 und 2 eingeben (lies dafür den anhang im handbuch, da steht einiges) und beim KI-verhalten "gruppe verfolgen" auch noch die verfolgte gruppe. das gleiche musste unter missionseinstellungen->gruppen einstellen, dann funzt's im spiel alles 100%-ig
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KI die 3.!
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Ki Zone1 und Ki Zone2, man kann also nur in 2 Zonen die Ki bestimmen oder wie ist das zu verstehen? Und dann im "Handbuch" V. Anhang, da werd ich überhaupt nicht schlau!
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also erstmal brauchst du bei leben nur soviel eingeben,wie oft du diese einheit wiederbeleben möchtest.also ist tausend quatsch und die 232? denk ich mal ist wieder so ein limit.ich nehme bei leben nur 1 ! denn wer tod ist,ist TOD.
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Richtig! Von diesem wiederbeleben würd ich
die Finger lassen. Habs selbst noch nicht
probiert aber es wurde schon mehrfach gepostet daß der Mist nicht funktionieren
würde.Also laß bei leben einfach null stehen
und wenn du eine Einheit ersetzen willst,
mach das per Script.
Man kann der KI-Gruppe zwei Zonen geben somit
teilt sich die Gruppe auf und verteilt sich
eben in beiden.
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Nachschub ohne Ende/Fabrikprod.
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Hab folgendes Problem bei einer SM.
Ich hab z.B. 3 Zielgebiete.
Jetzt will ich dann Nachschub bekommen, wenn ich eines dieser Gebiete erobert
habe (egal welches)

Soweit hat ja alles mit dem Skript geklappt,
allerdings bekomme ich diesen Nachschub andauernd, also ohne Pause. Das geht dann
natürlich so lange bis die zulässige Max-Zahl der Einheiten überschritten ist.
Hab auch schon mit "entferne diesen Schalter" hantiert.
Wer kann mir weiterhelfen ???
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Deine 3 z.Bsp. sind das Zonen unterschiedlicher Nummern wenn ja muss man die
Abfrage so stellen - es sind 0 EH von Spieler Gegner in Zone z.Bsp. 2.Teil
entferne diesen Schalter schicke Spieler Spieler X EH usw.
Diesen Script musste nun für jeder deiner z.Bsp. Zonen schreiben. Noch etwas
besser ist wenn im 1. Teil die Abfrage noch spezieller gemacht wird -es sind
aktiv+auf den Weg EH in Gruppe (dein Nachschub)
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Du must einfache in dem oberen Feld schreiben, dass sich keine Einheit von
Spieler gegner mehr in iner besagt Zone aufhalten soll. Dann klickst du neben
diese Zeile, sodass du "or" eintragen kannst. Nun machst du das ganze nocheinmal
mit der nächsten Zone, dann wieder "or" und dann die dritte Zone. In das untere
Feld dann deine Verstärkung.
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wenn man schalter entfernen macht kommt aber nur einmal nachschub,also am besten
einen timer einbauen und ein skript wo der wert in einer zelle verändert wird, so
dass die bedingung nur zutrifft wenn man z.b aus der zone vertrieben wurde und
dann wieder neu besetz
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Jau, jetzt passt's.
Danke an alle.
Das einzige Problem, dass ich jetzt noch habe ist die Produktion von Einheiten in
einer Fabrik.
Habe Tor E auf Gebäude gesetzt, und die hellere Fahne dann davor auf die Zone 5,
aussenrum z.B. Zone 10 markiert und im Skript die Bedingung "Wenn mind. 1
eigener...und kein Gegner in zone 10 blabla...dann schicke Verstärkung....über
Tor E zu Zone 5".
Passiert aber nix, nur wenn ich zum testen die Zone und das Tor wie bekannt an
den Rand setzte.
Wie sieht denn da die Lösung aus ????
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Must beide Fahnen in Zone 5 setzen und nicht eine in die Fabrik. Können
neberanander stehen ist egal.

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So, jetzt geht alles !!!
Auch der Fabriknachschub funktioniert jetzt.
Danke
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Regelmäßige Verstärkung!
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Hat es schon jemand zu skripten geschafft, dass man regelmäßig Verstärkung
bekommt solange man Einheiten in einer bestimmten Zone hat ?
Bei mir kommem nach der eingestellten Wartezeit ständig Einheiten dahergelaufen
bis es einen Überlauf gibt.
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Wenn du willst dass es keinen überlauf gibt, musst du im unteren Kasten (Schicke
Spieler Verstärkung usw.) entferne diesen Schalter hinzufügen (Dunkelrgrüne
Schriften).
"Entferne diesen Schalter" solltest du auch eingeben, wenn du denn Bildschirm
irgendwo hinspringen lässt, sonst geht er immer wieder zurück! Auch bei
Nachrichten musst du diesen Befehl eingeben, sonst wiederholen sie sich dauernd!
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das ist klar, aber dann kommt nur einmal Verstärkung - nicht in regelmßigen
Abständen
aber mittlerweile habe ich das auch geschafft.
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Einfach einen Timer mit einbauen, so daß das Script nur alle 5Minuten ausgeführt
wird.
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Vertärkung automatisch
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hallo!
es gibt die option "verstärkung automatisch schicken". ich habe eine patroullie
erstellt, und wenn bei der einer erschossen wird, dann soll er ersetzt werden -
aber ich kriege das mit der oben genannten option nicht hin. welche funktion
sollte diese Option denn sonst haben? hoffe es weis einer hier.
gruss!
Uhr
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zb
gib der Streife einen Namen
zb A8
ein neues skrip
schicke verstärkung wen A0 gleich 0
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sorry ich meinte
schicke verstärkung wen A8 gleich null
oder wen die Buben zb zu Dritt sind
zb weniger als 2
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Verstärkung aus dem Tor
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Gibt es eine elegante Methode um Verstärkung irgendwo in der Karte statt am Rand
auftauchen zu lassen ?
Z.B. Männer aus Häusern kommen lassen etc.
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Ganz easy, einfach ein tor mit einer fahne machen in der karte machen, zone nicht
vergessen, is ganz einfach, allerdings kannst du das tor wirklich nur um eine
fahne breit machen, so dass nur eine einheit rauskommt!
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Reserve und Timer
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Kann mir mal jemand erklären,was ich im Skript schreiben muß,wenn ich z.B. meine Reserve X über Tor Y nach 5 min. in Zone 1 eintreffen lassen möchte?Muß die Zone mit dem Blauen Fähnchen von Tor Y übereinstimmen?Muß ich auch "Schalter entfernen"eingeben und wenn nicht ,was passiert dann?
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Im Script einfach anklicken: Schicke Verstärkung und die gewünschten unteroptionen eintragen. Also Zone, Verzögerung usw. Entferne Schalter musst du nicht immer machen, kommt auf die Bedingung an. Ich würd es aber trotzdem immer machen, dann kann nichts schief gehen.
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geh wie folgt vor,
Bedingung:
Wenn wert in Zelle 4 größer 0

sende Verstärkung xy über tor a zu zone 5 mit verzögerung hhmmss
reduziere wert in zelle 4 um 1

somit brauchst du den schalter nicht zu entfernen,
sondern kannst ihm einfach wieder aktivieren,
indem du irgendwann die zelle4 wieder auf x setzt
gleichzeitig kannst du selber die Anzahl der Verstärkung bestimmen (einen timer kannst du auch einbauen)
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Timer für Zone besetzen
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wie muß mein script aussehen,wenn feindl.panzer(reserve) zu einem bestimmten zeitpunkt zur zone x sollen
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oberes Kästchen
Timer 1 (oder welcher auch immer)

unteres Kästchen
Setze KI-Verhalten von (z.B.) A0 auf panzer-Zone bewachen
setze KI-Zone 1 von Gr. A0 auf Zone (wieder z.B.) 1
setze KI-Zone 2 von Gr. A0 auf Zone 1

Wenn du willst, dass die Panzer, sobald sie als Verstärkung kommen, gleich zur Zone fahren, musst du bei missionseinstellungen Gruppen oben genanntes eingeben.
...oder noch einfacher, du schickst die Verstärkung einfach zu Zone 1.(unteres Kästchen: schicke Spieler Verstärkung...)
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Reserven sammeln sich...
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ich hab ne (fette) Mission gemacht, bei der über ein Tor Reserven reinkommen, sich in ner Zone sammeln und wenn da genug sind, sollen sie vorrücken. So. Müsste doch eigentlich gehen, oder? Aber:
Um ihnen ne KI zuzuweisen, muss ich sie ja in ne Gruppe tun. Das hab ich ja gemacht, hab der Reserve ne Gruppe zugewiesen. Aber da sammeln sich unendlich viele in der Zone, die KI wird nie zugewiesen. Weiß einer was ich falsch gemacht habe? Sind die Einheiten nicht in der richtigen Gruppe? Kann man Reserven keine Gruppe zuweisen?
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ich weiß nicht genau, was du falsch gemacht hast. Wenn die inf. der verstärkung ,sagen wir mal, Gruppe A0 ist, die Zone, in der sie sich sammeln #1 ist, und die, wo sie dann hin sollen #2 ist, würd ich im skript als bedingung z.B.
"es sind mehr als 3 Einheiten von Gruppe A0 in Zone #1"
einstellen. Als Effekt dann
"setze KI-Verhalten von Gruppe A0 auf Inf. Zone bewachen
setze KI-Zone 1 von Gr. A0 auf #2
setze KI-Zone 2 von Gr. A0 auf #2"
Tja, so sollte es meines Wissens klappen. Für Panzer musste das ganze natürlich mit "panzer-zone bewachen" machen.
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Hatte mal ähnliche Probleme - die Script war völlig in Ordnung - die Probleme traten erst ab einer bestimmten Unit Anzahl (>800) auf.
Ob da ein Fehler existiert?
Weiß natürlich nicht, ob du alles richtig gescriptet hast.
Reserve zu bestimmter Zone schicken, dann bei z.B. 400 Units der Gruppe XY in zone XY, dann neue KI-Zone 1+2 - wenn sie dann nicht rennen, hast du vielleicht nochirgendetwas in den Gruppen eingestellt - bißchen probieren.
Wenn dann nicht alles rennt, dann wie oben erwähnt, Bug.
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hmm... also der Script is richtig... auf der Map sind insgesamt so um die 1500 Units, aber in der Gruppe nur ca. 200...
Dann muss ich das wohl mit Timer scripten, trotzdem danke
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du mußt noch:
schalter entfernen
nehmen.wenn du nur 200 in dieser gruppe hast und am ende sind es 1500.also:
schalter entfernen
und dann wie...siehe oben
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Torbreite
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wie setzte ich breitere tore fuer die verstaerkung??
bei mir geht das nur mit einer! fahne. den schieberegler
hab ich auch schon ausprobiert, zeigt aber keine wirkung.
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Du musst einfach den Eingangspunkt ausserhalb der Missionskarte (2-3 Fehler kleiner als die strat. Karte/heller Bereich) setzen, dann siehste entsprechend der Pinselbreite die Anzahl der Fahnen.
(Steht übrigens im "Handbuch" :-) )
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Wo ist die Verstärkung?
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Noch nicht da! Weil: Verstärkung vom Typ<>
Dann kommt aus Liste Auswählen. Aber die Liste ist leer, obwohl ich vorher
Verstärkung erstellt habe!
Was ist eigentlich mit "Typ" gemeint?
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Typ ist die Art der Verstärkung!
Hast du im Verstärkugsfenster auch bei jeder Deiner Verstärkungen einen Namen
eingegeben?
Das dürfte Dein Fehler sein
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Timer
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Kann mir mal einer ausführlich anhand eines Beispiels erklären(z.B. Eintreffen von Reserven),wie man die Timer einstellt!
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Das ist eigentlich nicht so schwer. Es gibt nur zwei
Sachen zu beachten: 1.du muß alle Timer die du verwendest
am Anfang einmal starten (Missionsstart-Timer1 00,05 zB.)
sonst gelten sie als nicht existent
2. das heißt dann auch das es sich nicht empfiehlt Timer
von anfang an einzusetzen,will sagen nicht zum Missionsstart
weil sie ja erst ablaufen müssen
Dann dürfte es eigentlich keine Probs geben.
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Geschütze erobern
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Wenn ich feindliche Geschütze(besetzt) platziere und z.B. alle Geschütze jeweils in Zone 1 stelle, kann ich dann über eine Abfrage einen Schalter definieren der z.B. so aussieht: wenn weniger als 1 Einheit von Spieler Gegner in Zone 1 dann ..........(z.B. schicke Verstärkung) oder wie löse ich das am besten?
Also im Grunde als Missionsaufgabe: Erobere oder Zerstöre die Geschütze!
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Ja so kannst du es machen
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Geschütze besetzen/(verlassen
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Kann mir jemand mitteilen, wieso dass meine Geschützbesatzung, die Geschütze verlässt.

Ich habe diverse verhalten versucht, aber nichts hilft, beim Spieltest, stehen die Inf.immer neben den Geschützen?!?
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Also, ich hab immer eine Gruppe, die nur als Geschützbesatzung dient. Angenommen, das ist die Gruppe A0, dann setze ich das Verhalten auf "...von Gruppe A0 auf Infanterie - Zone bewachen." Als untereinstellungen "Paks nicht verlassen". Ich glaube, nun sollte man noch darauf achten, dass die Geschütze in keiner Zone stehen, da ja keine KI-Zone angegeben ist. Vielleicht geht's aber auch in ner Zone, einfach mal ausprobieren
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Wenn du "Paks-nicht verlassen" angibst, bleiben sie dran. Egal in welcher Zone bzw wenn sie in der falschen sind. Dann bleiben sie immer dran. Vielleicht ziehen sie das PAk dann in eine andere Zone, aber das kann man ja auch ausschalten
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Mörser besetzen
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wenn ich 5 mörser und 5 inf in einen lkw stecke,sind später im game die mörser von den inf immer getrennt.
was muss ich tun damit später im game die mörser mit den inf besetzt ist,wenn ich einen lkw auslade?
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wenn es Soldaten des Gegners sind, was ich ja mal schwer vermute, dann musst du einfach der Gruppe die in den LKW kommt, das Verhalten "Infanterie-Zone bewachen" zuweisen.
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so geht das: in einen lkw: 1 inf, 1 mörser, 1 inf, 1 mörser usw...
dann dürfte das beim ausladen klappen. wie du die beim gegner richtig auslädst, siehst du bei dem kollegen-posting oben.
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Einheiten in Zone schicken
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Wie schickt man gegner oder verbündete Eineiten in bestimmte Zonen? Ich kann es nur wenn ich sie über ein Tor als verstärkung kommen! Und das will ich nicht, die Truppen sind nähmlich,(richtig geschrieben?) schon da!!!
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Du musst den Leuten eine Gruppe geben. (Z.B. A1)
Dann musst im Script das KI-Verhalten einstellen. Wenn es Menschen sind: Infantrie Zone Bewachen, wenn Panzer: Panzer Zone Bewachen, LKWs: Transporter zur Zone fahren u.s.w.
Wobei du beachten musst, dass Jeeps Infantrie sind. Dann musst du noch die KI-Zonen festlegen. Die Zone, wo sie hinfahren sollen. Das Verhalten muss man nicht machen, aber es ist besser, weil die sonst da total dumm hinlaufen und sich totschießen lassen, wenn sie da sind.
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Freund und Feind
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wenn ich eine singleplayer map erstelle mit den deutschen als beispiel und den
russen als feinde logisch.wie kann ich dann gegen den computer spielen.???muß ich
irgendetwas eingeben.?meine karte zeigt zwar im spiel alles an freund wie feind
aber die feinde sind nicht anderst markiert und bewegen sich nicht.wenn ich sie
mit der maus bewege dann ja.
bitte um hilfe
danke
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BEVOR du Einheiten auf der Map plazierst, musst du einstellen ob Spieler, Gegner,
Verbündete oder Neutral - so wie du es beschreibst, hast du nur Einheiten für den
Spieler gesetzt und keine für den Gegner (nicht alle Russen sind automatisch
Gegner).
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danke cube und wo kann ich das einstellen mit gegner und spieler usw.???
vielen dank ersteinmal an dich und deine schnelle antwort bis dahin.
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Auf der linken Seite wo Du Erfahrung, Munition usw. einstellen kannst ist unter
auch ein Feld wo Du Spieler, Gegner usw. einstellen kannst. Am besten stellst Du
schon um bevor Du eine neue Einheit auswählst, kann sein das der Editor die
Aktion sonst nicht rafft.
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Über Objekte
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Was zum Teufel sind Objekte
etwa Häuser ? etc.
wie kann ich da nummern setzen?
oder ggfs. abfragen
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Objekte sind Punkte die man im Script direkt ansteuerern kann,zum Beispiel für einen Bomberangriff.
Einfach in die Map klicken,die Nummern verändert man wie bei den Zonen.
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Objekte gleich Zonen?
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Nein, es ist der Punkt "Markierungen" im Editor.
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Über Brücken
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jungs muss ich eigentlich was beachten beim bauen dieser grossen brücken
denn ich hab ein paar inseln gemacht und wollte dadrauf diese brücken aber
irgendwie wollen meine leude nicht drüber huschen??? muss ich klippen machen oder
was anders???
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Wen du mehrere Stein Brücken hintereinander baust achte drauf das die genau
zusamen gefügt
sind du kannst das unter blockieren nach kontrollieren
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Über blockierte Zellen/Brücken
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Tach ich habe gestern meine map testgespielt und dabei ist mir aufgefallen, dass
der gegner über eine zerstörte brücke kam(nur inf).
Also es war so eine Eisenbahnbrücke die ca. eine Zelle breit ist.
Dann habe ich die kaputten stellen blockiert, die konnten aber trotzdem noch
rüber???
Vom editor blockierte Zellen sind ja rot.
wenn man selbst welche setzt sind sie gelb.
eine zelle besteht aus vier unterzellen, wann sind diese blockiert? wenn sie ein
kästchen enthalten oder wenn keine kästchen in der gelben umrandung sind???
Ich habe mir auch mal eine im editor fertige mission angeschaut, da waren sowohl
rote(ich schätze da kann keine einheit durch) als auch blaue(ich denke mal bei
zäunen z.b. keine inf aber panzer)blockierte zellen. was sind nun gelbe oder
heben die eine blockieren wieder auf???
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Die gelben zellen sind die "von hand" blockierten zellen aber warum deine infs
wie besoffen über die kaputten brücken laufen, weiss ich doch nicht! bei mir ist
nie so watt aufgetreten
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gehören blockierte Zellen denn zur map oder mission??es könnte sein, dass ich
vergessen hab die map zu sichern!!!
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Ich glaub die Zellen gehören zur Mission und nicht zur Map.
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Ja sicher gehört die zellblockierung zu der mis.
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Nö, die gehören zur Map 100pro!
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Noch ne Brücke
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Frage gibt es ein Brückenlimit????
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Ich hab irgendwo auf einer Site mal was davon gelesen, stand aber nicht dabei wo die Grenze ist.
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Pontonbrücken bauen (Gegner)
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Wollte nochma wissen wie das mit den Pontonbrücken geht die der Gegner bauen soll! Hab die Bedingung und unten dann die zone zu der die transporter fahren sollen und als verhalten: versorger- pontonbrücke bauen, die Versorger fahren zur Zone am Ufer und machen nix weiter
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KI-Zone 1 muss die Zone sein, in der der Pionierwagen reparieren soll. KI-Zone 2, wo er die Ponton bauen soll. Sie sollte genau da sein, wo er die Ponton bauen soll. Dann muss man noch eine Makierung an der Stelle setzen, wo er sie bauen soll. Können auch mehrere sein, dann baut er mehrer nebeneinander. Dann muss die Zone aber auch mehrere Felder breit sein. Wenn die Makierung richtig gesetzt wurde, dann ist sie halb im Wasser, haln auf dem Land. Das Verhalten natürlich: Versorgungs LKW reparieren, [##] Ponton Brücken bauen.
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Muss die Zone wo er bauen soll im Wasser sein wie die Markierung???
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KI-Zone 1, wo sie repariere und 2 wo sie bauen.
Die Zone muss auch nur auf dem Wasser sein.
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Über Wellen
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Was bewirkt, unter weiter Menüs, keine Wellen?
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zur Wellenfrage: erst die Option keine Wellen ermöglicht
den Bau von Pontonbrücken, gerade Uferböschungen vorausge-
setzt.
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Tach auch,
dann hab ich wohl 'nen Bug im Editor, denn außer einem geraden Uferbereich brauch ich nichts. Warum weiß ich auch nicht.
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Über Bunker
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Wollte mal fragen wie das ist mit der Bunkerbesatzung,
Wie bekomme ich das hin das zu beginn einer Mission schon Soldaten im Bunker oder
in einem Gebäude sitzen??
Bis jetzt hab ich immer die Einheiten vor den Bunker gestellt und dann
eingestellt das Gruppe X(die vorm Bunker)
die Zone bewachen sollen und einen "Gebäude Hinterhalt" machen sollen. Aber das
ist nicht so der Reißer weil dabei meistens Einheiten sich in Luft
auflösen(einheiten-limit nicht überschritten)oder wie die Schafe vor dem Teil
stehen bleiben.
Was kann ich da machen???
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Tja, ganz einfach, setz unter die Bunker einfach eine Zone und gebe im script
ein, dass die jeweilige einheit in diese Zone (also in den Bunker) latschen soll.
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Habt Ihr eine möglichkeit gefunden Häuser
und Bunker haltbarer zu machen?.
Wenn ich meine Karte teste, dann habe ich das
Gefühl, dass meine Bunker sehr schnell zerstört sind.

Das andere Problem sind die Pontonbrücken.
Trotz geradem "Abschluss" am Wasser bekomme ich nur durch Zufall eine bebaubare
Stelle hin, gibt es dort einen Trick?

Letzteres sind die Geschütztürme.
Meine Soldaten fallen VOR den Einschlägen um.
(Muss eine Wahnsinnige Druckwelle sein)
Hat jemand ein ähnliches Problem?
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Ha und ich dachte ich hätte mich versehen Stimmt! Die Granate ist noch gar nicht
da und sie liegen schon! Allerdings: Man hört sie ja kommen! Vielleicht deshalb!
Will sagen sie warten nicht erst auf den Aufschlag, sondern gehen schon in
Deckung wenn sie das ding kommen hören! Eigentlich logisch?!
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Naja, das mit dem hinlegen habe ich auch und finde das ebefalls logisch.
Aber ich hatte (oder habe) auch schon das meine Soldaten vor dem Einschlag
abgekratzt sind.
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Häuser und Bunker kannste mit mehr health ausstatten oda sogar immun gegen
bestimmte GEschosse machen.
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Wie denn, sag schon, dann kann man ja die Bunker vor den lächerlichen 20- 45mm
schützen!
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oje da muss ich ja wieder soviel tippen.....
Otcho
Feldwebel (Mitglied)
Von:Berlin
Registriert: Mrz 2001
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in der desc_common.sue, im Ordner HD, die Datei Commons:
Also Paks usw verschiessen explosive und pierce. der Wert 256 steht für vollles
Rohr. Also Armor pierce 256 heisst das Panzergrnaten und alles andere was
darunter fällt keinen schaden anrichten. Wenn du das nun genauer festlegen
willst, das z.B. nur Geschütze vom Kaliber 37 mm den Bunker nichts schaden
können, musste dir den RW Mod ziehen da im normalen Addon keine so differentierte
Unterscheidung besteht.Wenn du den Mod hast schreibste einfach folgende zeile zu
dem betreffenden Gebäude:
Armor obj 28 37mm 256

So sehen die Werte des Bunkers aus in der commons file:
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Name obj 28 "BEFESTIGTER BUNKER"
HP obj 28 1500 1500 1500 1500
Armor obj 28 sniper 256
Armor obj 28 machine 256
Armor obj 28 explosive 168
Armor obj 28 pierce 136
Armor obj 28 fire 256
Armor obj 28 mine 224
Protection obj 28 sniper 64,80
Protection obj 28 machine 252,256
Protection obj 28 explosive 248,256
Protection obj 28 pierce 240,256
Protection obj 28 fire 0,0
Protection obj 28 mine 224,256
bonus_Sight obj 28 1
bonus_ShotRange obj 28 250
bonus_ShotDeadZone obj 28 300
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Über Bomben und Explosionen
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Moin
könnt Ihr mir sagen, wo man den Zerstörungsradius von Bomben, Minen, HG's usw. einstellen kann? Wo kann man die "Brenndauer" des Feuers einstellen?

Was bedeuten folgende Zeilen in der "Bomb-Datei" im Ordner "explosions"...

AddShot invis
AddShotDmg 150
AddShotDelay 1 10
AddShotAccuracy 32 128
AddShotNum 5 10
AddShotRnd 0.99

...und bei derselben Datei ("Bomb") im Ordner "shots"?

CheckStolb 0
UseH 0
DestroyLand all
dZ 100
ExplosionRnd 0.65
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Brenndauer des Feuers kannst du so direkt nicht einstellen das ist etwas komplizierter.
Den Schadensradius legst du ganz simpel bei den Hitsnames fest.
Zeile aus den Hitsnames: (64 is der Radius)
explosive 64 1 all 0

AddShot invis - unsichtbares Projektil
AddShotDmg 150 - die Explosion greift alle umstehenden Objekte mit 150 dmg an

AddShotDelay 1 10 - Verzögerung nach der dieser Schuss abgegegbne werden soll.

AddShotAccuracy 32 128 Genauigkeit mit der die umherstehenden Objekte geroffen werden

So bei dem Rest wiess ich nicht 100 % bescheid.
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In der Demoversion 1.0 hab ich das mit der "Brenndauer" des Feuers aber hingekriegt.
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Nochmals @Otcho
was meinst Du mit:
Zeile aus den Hitsnames: (64 is der Radius)
explosive 64 1 all 0
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Munition
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Kann mir jemand helfen und sagen, wie ich Munitionkisten und andere Kisten auf
meine Karte bringe ?
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Wenn du Einheiten einfügst klickst du "?" und "Sonstiges" an da sind die
Munitionkisten, Bauteile
usw....
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Übers Sterben
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Soldaten wenn sie eine PAK ziehen?
Folgendes Prob: Als Verstärkung sind ein paar PAK, Feldgeschütze und 2 fette B5
definiert. Diese verstärkung kommt auf die Map und die Bedienmannschaft kratzt
ohne Feindeinwirkung ab!!!!
Frage: WARUM???
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Die Haben nur 1 Hit Point passiert manchmal du musst öfters mal die werte von den
Einheiten ansehen, die Fallen bei der INf und den Fahrzeugen auf 1 und 0 muni
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Hitpoints und Leben
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Bin gerade am Mobben äh Mappen und da stellt sich die Frage: Was versteht man unter Hitpoints und was unter Leben bzw, was gibt man da für gewöhnlich ein?
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Leben = Wie Oft kann eine Einheit wieder belebt werden

Schaden = Lebensenergie
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Also, Du kannst Einheiten per Skript wiederbeleben. Soll dies z.B. viermal geschehen, gibst du bei Leben 4 ein. Wenn sie ein für alle Mal tot sein sollen, dann eben 0.
Na ja, und Hitpoint ist der Schaden der Einheit. Bei Hitpoint: 100 hat sie noch nichts abbekommen, bei 5 hat sie wohl nicht mehr lange zeit zu leben.
Hoffe, jetzt isses verständlich
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Über Minen
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Kann mir jemand sagen, wie ich Mienen im Editor lege ?
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Das Kanst du im Originalinterface machen :
Anzeigen / Originaliterface und dan auf "K"
nicht vergessen eine Mission muss geladen oder erstellt sein.
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das hab ich aber auch schon ausprobiert, leider bleiben die Minen sichtbar für
alle Spieler?!
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Ihr müsst alle Kästen aus machen dann sieht die Minen auch keiner das könnt ihr
euch auch bei http://www.taleisin.de/edit/minen.shtml
ankucken.
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klasse, hat funktioniert!
Bin schon fast daran verzweifelt weils nie so richtig geklappt hat.
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Noch mehr Minen
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In meiner SP-Mission soll der Gegner in der Lage sein, ein wenig mit Minen zu spielen. Bedeutet: Im Spielverlauf Minenfelder anlegen sowie Gebiete nach feindlichen Minenfelder absuchen und räumen. Was für Möglichkeiten gibt es da? Als einziges fiel mir bisher ein, das man bereits zu Spielbeginn Minenfelder mit Minen hat, die zum einen nur durch den Spieler, zum anderen durch beide Parteien zu sehen sind. Damit kann eine Sequenz geschaffen werden, das der Spieler glaubt, wenn eine feindliche Gruppe durch das Minenfeld kurvt, daß das Minenfeld zum Teil Aufgeklärt wurde (Feinde fahren um die für beide Parteien sichtbaren Minen herum), aber eben nicht komplett (Feinde zerschellen an den nur für den Spieler sichtbaren Minen). Lieber möchte ich aber eine Sequenz schaffen, in der zur Vorbereitung einer feindlichen Offensive die Minenfelder des Spielers durch Inf.-Gruppen geräumt bzw. Minengassen geschaffen werden. Die Betonung liegt auf Infantrie. Minengassen durch Ari schießen zu lassen finde ich unspektakulär.
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Ich glaub ich kann dir da zumindest ein wenig helfen ...

Du stellst dir also grosse unbekannte Minenfelder vor, die sowohl vom Gegner als auch vom Spieler geräumt werden können (vornehmlich durch Infanterie) ...
Da ich davon ausgehe, das du eine SP-Map machen möchtest, gebe ich dir folgenden Tip:

Klicke im Editor oben rechts auf die Scroll-Leiste Optionen und klicke dort auf "Anzeige Original-Interface". Es öffnet sich das Original-Interface (sieht etwas bunt aus):

Nun klickst du auf "Zone" und dann auf "Mines". Wenn du jetzt Minen legst, kannst du bestimmen, wer die Minen sehen kann und wer nicht. Die Minen sind mit 4 kleinen Kästchen ausgestattet.
Klickst du nun auf den ersten Kasten (steht für Spieler 1) und hast du dich als menschlichen Spieler ebenfalls als Spieler vorher generiert, so kannst du diese Minen sehen. Klickst du aber nur auf das zweite Feld, so kann sie nur der Computergegner (Spieler 2) sehen. Klickst du KEIN Feld an, sieht niemand die Minen und klickst du ALLE Felder an, so sieht sie natürlich auch jeder.
Eine grafische Beschreibung findest du übrigens auf Taleisins Homepage (den Link findest du u.a. hier im Forum) !!
Das einzige, was ich dir noch nicht erklären kann, ist, wie man den Computergegner dazu bringt, selbsttätig Minen zu räumen, sobald eins seiner Fahrzeuge auf selbige draufgefahren ist. Da hänge ich nämlich selbst. Im Grunde bleibt dir für den Computergegner wirklich nichts anderes übrig, als seine Ari-KI auf diese Minenzone ballern zu lassen, sobald der "Feind" (also du) sich zeigt.
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Über Schiffsgeschütze
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Wie kann ich die Schiffsgeschütze auch auf den Schiffen plazieren? Auf Land Null
Problemo, aber auf den schiffen (Zerstörer) gehts nicht!
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Das Schiff sollte erstmal auf gras stehen. dann kannst du die geschuetze
draufbappen. wenn das passiert ist kannst du das gras mit wasser uebersehen und
die ggeschuetztuerme bleiben dort, wo si bleiben sollen. so einfach ist das. die
munikisten,etc... findest du in "einheiten"/einheiten hinzufuegen" und dort das
haekchen auf das fragezeichen setzen, das fuer sonstiges steht. unter anderem
gibts auch ne atombombe. die beschreibungen dafuer und wie sie funktioniert
findest du auf meiner website auf http://www.suddenstrikemaps.de
man liest sich...
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Mit der Flak (nicht mit 8,8, sondern sie andere) geht's auch, wenn das Schiff
schon im Wasser ist.
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Über Geschütze und Fahrzeuge
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Wie bekomme ich Geschütze an die LKW's ?
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Das geht nur wenn Du sie als Reserve reinkommen läßt (Single und Multi) und die Fahrzeuge über die Geschütze setzt! Also: Erst Fahrzeuge, dann Kanonen und schon hängen sie beim Erscheinen am LKW!
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Wie bekomme ich sie wieder ab?
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Jetzt steh ich vor dem nächsten Problem. Ich lasse
diese Haubitzen von LKWs als Verstärkung bringen,
aber die LKW fahren nicht in die angegebene Zone und
laden dort auch nicht die Geschütze ab.
Folgende Gruppendefinitionen:
Geschütz-1 = Gruppe A0
Geschütz-2 = Gruppe A1
Geschütz-3 = Gruppe A3
Besatzung jeweils 2 Mann aus Gruppe B0
LKW C0, C1, C2 für jeweils eines dieser Geschütze.

Verhalten LKWs Transporter unterstützen mit
KI-Gruppen für die Geschütze (LKW C0 hat KI-Gruppen
A0/A0, LKW C1 hat A1/A1 usw.) - Zone ist jeweils die
Zielzone, was aber in diesem Fall egal ist, weil es die
Zonen sind, in denen die LKWs sind, wenn sie nicht
benötigt werden.
Verhalten der Geschütze "keine"
Verhalten der Besatzung "Inf. Haubitzen besetzen -
nicht verlassen".
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ganz einfach:
Menschen und Ari gleiche Gruppe
Die LKWs auf
Transporter Unterstützen
[##]Nur angegebene Gruppe unterstützen
KI-Zone 1 Wo sie die Ari abschleppen sollen
KI-Zone 2 wo sie die hinbringen sollen.
Ki-Gruppe 1und 2: Die Aribesatzung und Ari
Die Aribesatzung auf
Infantrie-Zone Bewachen
[##] Haubitzen nicht verlassen
[##] Nicht von Hand zu neuer Zone fahren
KI-Zone 1 und 2: Die Zone wo die Ari hinsoll
Dann fahren sie los.
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Über Haubitzen und Zonenschießen
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hi,
versuche wie ein irrer das der geg. mit seinen haubitzen eine gewisse zone unter sperrfeuer nimmt und das klappt nicht.wie muß das script und das gruppenferhalten der ari aussehen.sollte es nur funzen wenn der gegner diese zone auch sieht,dann bitte auch gruppenverhalten und script preis geben.
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Die Haubitzen schießen nur dahin, wo auch Gegner sind, die der computer auch noch im Sichtfeld hat
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noch 2 fragen:
1.reicht es wenn ein feindl.aufklärer über der betreffenden zone fliegt,diese also sichtbar macht.feuern dann die haubitzen in diese zone?
2.hab jetzt im gruppenverhalten und im scripting einiges versucht,dennoch verlassen die geg.ihre haubitzen.trotz verhalten"haubitzen besetzen".hab sie im übrigen von vorne rein schon drauf gesetzt.oder sind es die falschen leute.welcher russe bleibt dort sitzen?
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Als Unterverhalten musst du einstellen: Haubitzen nicht verlassen.
Dann bleiben sie immer dran. Auch wenn sie eine andere KI-Zone haben. Und es reicht, wenn ein Flieger drüber fliegt. Du kannst es ja auch so machen, dass immer ein Flieger über der Zone ist.
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ich will das gegnerische Callis und Long Toms auf eine Zone schiessen wenn Spielereinheiten da sind
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Du musst denen eine Gruppe geben. Z.B. A1. Dann musst du im Script einstellen:
Es sind mehr als 0 Einheiten von Spieler Spieler in Zone X
Raketen starten von Gruppe A1 zu Zone X.
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Feindliches Artilleriefeuer - Editing!
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Siehe bei "Heiße Links" ganz unten!
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Über Karten
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ich hab da ne vielleicht dumme Frage, aber, wie kann man die Karten, die man
runtergeladen hat von z.B. suddenstrikemaps.de, in den Editor laden? - und
überhaupt, wie kann man denn all die schönen maps vom Ordner Sudden Strike -
Release 1.0\Maps\single in den Editor laden?
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dies geht leider nicht!
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Was wenn die maximale Größe für Mission-/Mapherausgeberbeispiel 512x512
ist?
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Die Karte kann so groß sein, die Mission aber nur 256 x 256! Steht im
Handheftchen!
Das heißt, wenn Du die Karte 512 x 512 durchspielen wills, mußt du mehrere
Missionen erstellen, die auf dieser Karte spielen!

Karten uploaden
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Habe eine Karte + Mission erstellt.
Welche Dateien muß ich in's Zip-verzeichnis packen,das Ihr sie downloaden könnt
bzw.,das ich Sie uploaden kann ???
Kann ich Sie auch per E-mail verschicken ?
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Du musst die Karte,also (Name.ssc) und eine .txt Datei in das Pack machen und am
besten bei http://www.sudden-strike-maps.de/ uploaden.
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Über Bäume und anderes Grünzeug
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Frage Gibt es bei Büschen-Steine auch eine,Anzahlbegrenzung?
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Das Limit kann man leider nicht deaktivieren.
Es liegt übrigens genau bei 200.
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Die Limit's liegen für Gebäude bei 200, für Brücken bei 60 und Einheiten bei 1000.
Mehr Limit's scheint es nicht zugeben.
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Über Klippen
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Die "Klippenstücke" passen fantastsich im editor zusammen, sobald ich die map
fertigstell, hab ich auf einmal löcher in den klippen, tw. sind die klippen
verschoben... Was ist das nun schon wieder für ein Bug und gibts dafür ne
Lösung???
Wie gesagt ist es mist, weil es ja im editor noch alles richtig ist und bei der
fertiggestellten map dann auf einmal so verschoben alles ist...
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Du must die Klippen etwas mehr überlappen!
Mit ein wenig Übung lernst du auch, wie es im Editor ausehen muss.
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Panzer schießen durch Klippen??
Wieso?? Kann normal nicht angehen!
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Hört sich an, als ob Du vergessen hast, die Klippen auch als Höhenstufen
anzulegen.
Sonst ist das für den Computer nichts anderes als bemaltes, ebenes Gelände. Das
es wie eine Klippe aussieht, heißt noch nicht, das es auch eine ist.
Im Editor unter "Sichtbarkeit".
Wenn Du durcheinander kommst,was wie gemeint ist, sieh die Originalkarten im
Editor/Sichtbarkeit an.
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Hy, wie verhindere ich, das in den im Editor kompletten Klippen beim Spielen
zumindest optische Lücken sind. Macht sehr viel Mühe und sieht später, na sagen
wir mal brav, DUMM aus!
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Bei den Klippen handelt es sich scheinbar
um ein allgemeines Problem.Die bekommt
kaum einer anständig hin.Da kannst du nur
durch ständiges fertigstellen und dann
korrigieren was erreichen
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Frage Gibt es bei Büschen-Steine auch eine,Anzahlbegrenzung?Habe ne karte mit
einigen felderen erstellt und damit die Feld nicht so leer wirken mit
verschiedenen Büschen als Planzen dargestellt und Steinen als abgrenzung
gelegt.Im Editor sind sie vorhanden, aber im Spiel nicht mehr,Bei Gebäuden ist
das ja auch so.
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Bei Klippen scheint es eine Obergrenze zu geben, bis wohin sie richtig
"Funktioniern"!
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Gruppen/Zonen/Muni
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hallo leute...

ich habe mit viel liebe zum detail eine nette map erstellt:

1. - das terrain + gegenstände - da traten keine probleme auf
2. - dann habe ich nach taleisins anleitung "zonen" (blau) markiert und jeweils am kartenrand die roten "tore" (a und c - b und d) gesetzt und die blauen "tore" in den markierten bereich
3. - danach hab ich mich um den nachschub gekümmert und einheiten zusammengestellt -

hierzu nun die erste frage : was bedeutet die bezeichnung "gruppe" im fenster "einheiten auswählen" - hat diese bezeichnung auswirkungen aufs game ?

wenn ich die gruppenbezeichnung für die reservetruppen (units) verstelle (z.b. von A0 auf B0) ... steht diese bezeichnung auf einmal bei allen zusammengestellten einheiten ... hmmm

2. frage - muss ich munition und health bei den truppen per hand einstellen - oder ist der zustand automatisch bei 100 % ?

- nun das schlimmste - beim zocken der map bricht das spiel nach dem laden der map bis zu windows ab ....

woran liegt das ? was hab ich vergessen - falsch gemacht =?
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1.
-Versichere dich erstmal das die roten tore ausserhalb, in
dem hellen bereich liegen, danach schau ob die blaue flagge von A in zone1 die von b in zone2 usw.(das gegen den absturz)

-die gruppe ist meistens nur im singleplayer von bedeutung wenn du einheiten übergeben willst oder willst das eine bestimmte einheit zu einer zone geht.

2.
dank des genialen editors kann es passieren dass wenn du die gruppe wechselts dass die leben und oder die munition auf 1 gestellt wird, das musst du auf jeden fall ändern da sonst die einheiten auf die karte kommen und gleich kaputt gehen(wenn sie nur 1 leben haben)

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Gruppenänderung
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Wie ändere ich die Grußßen der Einheiten???
Bei mir sind alle Gruppe A0
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wenn du einheiten erstellts gibt es eine textbox in der meisten A0 steht, änders du das zum beispeiel auf B1 haben die einheit gruppe b1.
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Über Campagnen
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hi folks, eine frage über kampagne :
die karten und missionen für eine kampagne sind ja unter campaign abgelegt, d.h karte 000 und mission 001 z.b in
000001.ssc! im editor werden die maps ja mit z.B. map.001 und missionen mit mis.005 oder so!
wenn man nun eine karte bzw. mission erstellt und dann als kampagnen mission fertigstellt, wird dann automatisch
die datei mit der jeweiligen bezeichnung ersetzt? (ich mein map.001 mit mission mis.002 automatisch in 001002.ssc?)
wenn man eine eigene kampagne erstellen will, müsste man dann ja die ordner der addon kampagnen umbenennen,
um die map bzw. missionsordner zur verfügung zu haben! ich gehe davon aus, dass die existierenden kampagnen ersetz werden müssen und nicht einfach eine zusätzliche erstellt werden kann, richtig???
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Falsch!

Man kann eine neue Kampagne im gleiche Ordner speichern wo die Orginal Kampagnen sich áuch befinden. Man muss nur darauf achten, dass man nicht Karten entwirft, die die gleiche Nummer wie die Orginale besitzen. Wenn deine Kampagne fertig ist, gehe ich davon aus, dass du nach jeder gewonnenen Mission im Script das setzte Mission auf Karte xy,Mission bc, das garantiert dir das die Kampagne weitergeht mit der nächsten Mission. Um deine Kampagne starten zzu können, musst du nur noch in der Datei "sudtest.ini" im Sudden-Strike Ordner für map1=42.mis=1 durch die Nummer deiner Karte ersetzten die als erste gespielt werden soll (auf allierter Seite, map und mis 2 bzw 3 stehen für die deutsche bzw russische Kampagne, steht aber alles in der Anleitung).
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Was zum Sound
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Sound Commands

Wie im Sudden Sudden Strike Forum unter: zu erfahren ist, ist es möglich im Spiel auch Sound zu verschicken. Zwar keine eigenen Sounds jedoch manche recht nützlichen Effekte.

Hi, ein paar leute haben heute mit Fireglow gespielt. IM letzten spiel hat pocomaxa mir was neues gezeigt. Sound commands waerend dem spiel. Ist recht geil

hier ne beschreibung:

Enter druecken (oder Ctrl Enter - oder shift - je nach dem an wem der sound command gehen soll)

dann das eintippen:

~snd


das "" mit folgenden befehlen replacen


Du kannst das $DE zu $UK,$US,$FR veraendern wenn du willst

OHNE # - das "#" weglassen


#$signal
#$defeat
#$siren
#$signal_alert
#$signal_morse
#$signal_drum
#$signal_goodnews
#$signal_bass
#$signal_riff
#$DE_Watch_out
#$DE_Trap
#$DE_Mines
#$DE_Air
#$DE_Hold_village
#$DE_Hold_town
#$DE_Hold_location
#$DE_Hold_position
#$DE_Hold_bridge
#$DE_Attack
#$DE_Continue
#$DE_Retreat
#$DE_Obj_A
#$DE_Obj_B
#$DE_Obj_C
#$DE_Obj_D
#$DE_Obj_E
#$DE_Obj_all_done
#$DE_Obj_A_MISSED
#$DE_Obj_B_MISSED
#$DE_Obj_C_MISSED
#$DE_Obj_D_MISSED
#$DE_Obj_E_MISSED
#$DE_Mission_failed
#$DE_Mission_successful
#$DE_Reinforcement
#$DE_Flag
#$DE_Enemy_got_the_flag
#$DE_Victory
#$DE_Defeat
#$DE_Excellent
#$DE_Telegramboo
#$DE_5min
#$DE_2minviel
#$DE_1min
#$DE_Now_or_never
#$DE_Time_is_out
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Wie krieg ich das hin eine Kampagne zu machen?
Hab zwar schon was rumprobiert aber bis jetzt noch net hinbekommen...
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Du stellst erst die karte fertig, dann gibste im script beim sieg schalter setze nächste mission auf "karte ... mission ..." wo die nummern die nummern der nächsten mission und deren karte sind (dat erkennste an den dateinamen, bei den karten is dat ne dreistellige zahl.ssc und bei den mis ne sechsstellige, die mis nr sind die letzten 3 zahlen, z.B. bei 000 ist die mis nr 0; es gibt nämlich noch n bug - die 3stelligen kartennummer akzeptiert der editor nich, du kannst im script die kartennummer z.B. 252 eingeben - notfalls kannste den dateinamen ändern ); schließlich stellste die karte als kampagnenmis fertig.
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Über Zellen
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Kann mir jemand ein ganz simples Beispiel über die Cellenfunktion geben.
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Wenn z.B. ein Gebiet ingesammt 60 Selunden gehalten werden soll, es also zwiscxhendurch auch wieder verloren gehen darf, dann ist das ma besten mit Zellen zu lösen.

Es sind mehr als 0 Einheiten von Spieler Spieler in Zone x und es sind genau 0 Einheiten von Spieler Gegner in Zone x

Erhöhe Wert in Zelle y um 1

Wert in Zelle y mehr als 60

Beende Mission als Sieg.

Das wäre ein Beispiel aber man kann noch soo viel mehr damit machen.
Ein anderes Beispiel: Ein Verlorenschalter
Man soll verloren haben, wenn man 0 Einheiten hat. Zu Beginn der Mission hat man aber auch 0 Einheiten. Man bekommt duiese erst, wenn man z.B. mit einem Flieger abwürft etc.
Dann:
Es sind aktiv auf der Karte Einheiten von Spieler Spieler mehr als 0
Setze Zelle x auf 1

Es sind aktiv Einheiten auf der Karte von Spieler Spieler und Wert in Zelle x genau 1
Beende Mission als Niederlage.

Kannst ja noch ein wenig herumprobieren. Man kann damit ungklaublich viel machen!
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Sieg oder Niederlage
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Servo Kameraden
Das einzige broblem was ich in dem ******ss spiel noch habe ist was genau muß ich zum thema
sieg
und
niederlage
eingeben nix funktioniert bei mir
kotzt mich langsam an der ******ss
wer kann helfen
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Hmm...
...das kommt darauf an was du als Missionsziel vorgesehen hast.

Das Ziel ist z.B. alle Gegnerischen Einheiten vernichten.

Das Skript dazu lautet:
(oberes Feld) -Einheiten von Spieler Gegner genau 0-
(mittleres Feld) -beende Mission als Sieg-

Das heist, gib im ersten Feld, im Skript die Bedingung für Sieg oder Niederlage ein.
Im zweiten Feld den Befehl -beende Mission als Sieg- oder Niederlage.
Du brauchst für jedes ein extra Skript.
Schreib einfach mal was deine Ziele sind.
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Misions Ende
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Was muss ich machen damit eine Singleplayer Mission auch beendet werden kann.
Hab schon ziemlich viel ausprobiert , aber der Feind ist hinüber und die Mission
Endet nicht.
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Mußt ein Script bauen" oben kommt
rein zB. einheiten von spieler gegner
weniger als 1 und unten gib mission als
gewonnen" speziell das steht aber auch im Handbuch beschrieben.
wenn da auch sonst nix steht.....
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Noch mehr Timer
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Wie kann ich den Timer benutzen?
Also Missionsstart und Timer 0 starten oder?
Und wie wird er abgefragt?
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Nein, ganz anders. Den Timer kannst du dafür verwenden: Wenn meinetwegen nach 3min nachdem du das Dorf angegriffen hast Bomber kommen sollen. Dann machst du unten im Script(wenn das Dorf angegriffen wurde): Timer 1 starten bei Stand 00:30:00
Im Nächsten Schalter dann oben: Timer 3 und dann z.B. das Bomber kommen
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Du hast irgendeine Abfrage innerhalb des Scriptes:
Abfrage: Zeit seit Missionsbeginn 00:03:00
dann kannst Du unter der Befehlsoption im Script einen Timer
starten. Z.B. Start Timer 3 00:00:45

In einer 2. Abfrage fragts Du nach Timer 3
Ist dieser abgelaufen kannst Du unter der Befehlsrubrik
jetzt irgendetwas starten lassen Z.B. einen Bomberangriff
wie schon beschrieben.

Die Timer dienen also einer zeitlichen Steuerung der Abläufe des Spieles.
Vergißt nicht diesen Schalter zu entfernen zu setzen.
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Map senden die 2.
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Wie kann ich ne selbsterstellte karte hier auf die Seite stellen?
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Auf Maps klicken und dann auf Maps Upload.
Der Rest steht dort. Sie muß im Zip-Format sein und ne
Read me sollte auch drin sein.
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Heiße Links
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SuStri Einheiten: http://members.aon.at/artcore/german-ger.htm

Talelin: http://www.taleisin.de/edit/index.htm

Kristallagent:
(Feindliches Artilleriefeuer - Editing!) http://members.aol.com/kristallagent/sperrfeuer1.html
Geschichte ist die Lüge, auf die man sich geeinigt hat.
Napoleon I. Bonaparte

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