Stahlins Sudden Guide 3
for Sudden Strike Resource War Single Player Map
Mit RWM 8.0, MWM 2, RCM 2.7, WWM 0.5, RWG 0.8
und Vietnam Project 1.2 Mods,
verwendbar für die ganze SuSt 1 + 2 Familie .
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Wie ihr wisst erstelle ich ganz gerne mal eine SP-Map. Sudden Strike, Sudden Strike 2, Resource War, Cold War Conflicts, RWM, RCM, MWM, WWM, RWG, Vietnam Project oder eine andere Mod, es ist ja alles ziemlich ähnlich.
Nun liest man im Forum von Sudden-Strike-Maps.de immer wieder mal Fragen wie „Wie erstelle ich eine SP-Map?“. Zwar sind im Laufe der Zeit einige Tutorials erschienen wie das von Irrläufer für MP Maps und das Handbuch für SSRW von Gareth. Aber genau das, was ich hier gemacht habe gibt es wohl noch nicht. Da es kleinere Abweichungen bei den einzelnen Mods gibt – vor allem bei der Einheitenbelegung – bitte entsprechend anpassen bei Benutzung mit einer anderen Mod. Bei WWM 0.5 kann man in der Datei "rwg-tow.ini" den Eintrag Language=2 setzen um in dem Editor die wichtigen Teile in Englisch anzuzeigen.
In dieser Version sind nun Maps für RWM 8.0, WWM 0.5, MWM 2, RWG 0.8, VP 1.2 und RCM 2.7 enthalten. Nicht in allen Mods wurde das Beispiel "Four Nations" komplett genauso umgesetzt. Bitte passt es selber an, falls nötig.
Im Switcher kann man theoretisch links direkt den Map-Editor starten. Das geht aber bei WWM 0.5 nicht richtig. Bitte hier Editor separat starten. Alle Hinweise in diesem Guide sind abstrakt zu sehen. Es kann immer mal sein, dass etwas in gerade dieser Mod nicht geht.
Zum späteren Maptest kann man bei "Select Map" die Map auswählen und dann für jeden weiteren Test die Map mit "Bootstrap" direkt starten.
Fangen wir ganz von vorne an. Eine neue Karte erstellen. Oder kopiert euch die beiliegenden Karten nach "Maps.src".
Und gleich noch eine Mission. Die beiden müssen später immer getrennt abgespeichert werden. Am besten immer zusammen.
Beginnen wir mit einem Flughafen. Mit Terrain Asphalt werden drei Hangarplätze und in einiger Entfernung eine Rollbahn erschaffen.
Darauf wird Airfield Territory gelegt. Flughafennumer ist jetzt noch nicht wichtig.
Aber jetzt muß genau auf die Nummer geachtet werden. Hangars und Liftoff sind gesetzt. Links unten und auf den Markierungen sieht man die 3
Ans Ende der Rollbahn kommt der Landingpoint, auch 3. Die kleinen Quadrate sind wie gezeigt ausgerichtet.
Jetzt können Hangars und Rollbahn mit Asphalt und Territory verbunden werden.
Und die Hangarbauten errichtet werden
Dann werden mit „Units \ add new“ Fieseler Störche gesetzt. Für die Gruppen empfiehlt es sich ein festes Schema zu verwenden, das hilft Übersicht zu bewahren. Ich nehme immer A für Spieler, J für Gegner, 0 für gewöhnliche Truppen und 9 für Offiziere. Morale, Experience und vor allem auch Lives nicht vergessen
IN und Crew wird bearbeitet. Nochmal IN bzw. Crw klicken beendet es.
OK und der Fieseler Storch kann mit den Tasten . und , gedreht werden und drei mal auf die roten Hangarpunkte (F5 zeigt sie) gesetzt werden. Da sie dem Player gehören (links unten mit „Edit existing“ änderbar) erscheinen sie in grün in der Einheitentabelle bei A7.
Jetzt kommt eine Strasse.
Ein Stück wird für Save/Load markiert. Es kann auch länger sein. Vorsicht beim Scrollen aus dem Bildschirm raus beim Markieren. Hier stürzt der Editor leicht ab. Erst mit den Bildlaufleisten scrollen, dann weitermarkieren. Nur zusammenhängende Bereiche, sonst kann es evtl. nicht wieder eingeladen werden.
Und abgespeichert.
Dann eingeladen und mit <CTRL+ linke Maustaste> platziert. Blockspeichern und -laden spart oft viel Zeit.
Die Straße führt zu den Hangars.
Jetzt werden die Tore für die Verstärkungen gesetzt. Links unten wird der Buchstabe (A-Z bei SSRW)gewählt. Linksklick setzt Eintrittsflagge, Rechtsklick Zielflagge.
Ein weiteres Tor wird für den Zug vorbereitet.
Und eins für das Schiff.
Denn die Schienen müssen nach dem Tor ausgerichtet werden. Die rote Flagge muß genau in der Mitte sein.
Wieder wird mit Block Save/Load der Schienenstrang über die ganze Karte fortgeführt.
Jetzt wird mit Terrain Wasser ein Kanal für das Schiff geschaffen.
Straße und Schienen erhalten entsprechende Brücken.
Nun werden Zonen (Locations) definiert. Sie werden später für das Scripting gebraucht.
In der Tabelle sieht man an der schwarzen Schrift, welche Zonen schon vergeben sind. Durch Klick in der Tabelle kann man zur Zone springen.
Bahnhof und Zone werden gesetzt.
Jetzt wird ein feindliches Lager erschaffen.
Dazu wird russische Infanterie benutzt.
Die Truppe tritt zum Appell an.
Davor kommt ein Offizier mit J9.
„Edit existing“, alle Markieren und links unten „Enemy“ auswählen, falls man es vergessen hat, was immer leicht passiert. Sie erscheinen dann rot in der Einheitentabelle, Alliierte gelb, Neutrale blau.
Auch die deutschen Anlagen sollen bewacht werden.
Sie gehören dem Player und erscheinen grün in der Einheitentabelle.
Die wichtigsten Elemente der Karte sind damit fertig. Wieder mal abspeichern. Jetzt geht es ans Scripten.
Als erstes die Siegbedingung.
Das ist sie.
Jetzt machen wir uns das Leben leicht und kopieren diese Bedingung einfach
und fügen sie ein.
Die obere ändere ich etwas ab
und habe so eine Verlierbedingung geschaffen.
Jetzt könnte man eigentlich abspeichern und eine Einzelspielermission generieren. Die Map ist jetzt spielbar, das heißt gewinn- oder verlierbar.
Schnell noch ein Element um die Skripte optisch zu gliedern, es behindert den Programmfluss nicht.
Es wird noch verschoben
Nun können wir an die Verstärkungen gehen. Dazu öffnen wir einen neuen Trigger und klicken unten auf Reinforcements. Oder direkt im Menü MISSIONS.
Hier können wir die Verstärkungen editieren. Als Gruppe A1. Moral und Erfahrung (Exp) sollten in der Regel auf einen Wert von mindestens 50 gesetzt werden, da sie sonst kaum zu gebrauchen sind. Lives sollte auf mehr als 0 gesetzt werden, da die Einheit sonst meist sehr schnell ablebt. Bei IN und CRW können die Insassen bearbeitet werden.
Als Insassen 14 SS Sturmmänner. Hier braucht man nur auf Lives = 1 zu achten. Mehr als 1 Live brauchen sie nur, wenn mit Forces (Streitkräften) gearbeitet werden soll.
Die Crew ist bereits vorbelegt und muß nur selten geändert werden.
Add nicht vergessen, damit er rechts im Fenster erscheint. Unten den Namen angeben + OK. Das wars. Jetzt den Zug.
Im Prinzip immer das gleiche. Auf Group und Lives achten.
Der Waggon wird mit 16 SS Soldaten vollgepackt.
Und ein paar von diesen vollgepackten Waggons angehängt.
Jetzt kommt das Schiff dran. Hier habe ich Moral usw. vergessen, das kann man nachträglich noch ändern. Markieren und „Take“.
Hier heißt es aufpassen, weil es von den Amis ausgeliehen ist. Da sollte die Crew durch eine deutsche ersetzt werden. Amis löschen und Deutsche einfügen, Lives sicherheitshalber auf 1, hier geht es aber auch mit 0.
Nun noch mit 20 SS Sturmmännern vollpacken.
Nun sind die drei Verstärkungen fertig. In der Übersicht sollte man noch mal überprüfen ob nirgends 0 Units drin sind. Anhand der Scores kann man die Stärke vergleichen auch um evtl. eine Balance herzustellen. OK nicht vergessen, sonst war alles für die Katz. Man kann auch zwischendurch abspeichern.
Nun holen wir die Verstärkungen per Script auf die Karte. Erst Truck 1.
Das Script wird wieder kopiert und die Kopien abgeändert.
Truck 2
Jetzt der Zug.
Und das Schiff.
Fertig.
Abspeichern (Karte + Mission extra) und als Singlemission generieren. Natürlich in das richtige Verzeichnis. Das ist "~\MAPS\SINGLE"
Jetzt können wir das Game starten und unsere Mission bei Einzelspieler einladen.
Der Fieseler Storch kann manuell gestartet werden.
Er erkundet das Russenlager.
Inzwischen habe ich die SS-Männer aus den Waggons aussteigen lassen und greife an.
Das reicht aber noch nicht. Es müssen noch ein paar Extras rein. Dazu wird erstmal die Zone am Bahnhof etwas verändert.
Dann
brauchen wir zwei Meldungen.
Und mit zwei raffinierten Scripten können wir festlegen ob der Bahnhof in deutscher Hand ist oder nicht.
Zelle 8
dient hier als sogenanntes Flag. Ist der Bahnhof besetzt
enthält
Zelle 8 eine 1, sonst eine 0. Das ist alles. Das Flag ist
nötig,
damit die Meldung nur jeweils einmal ausgegeben wird. Sonst
würde
die Meldung ständig wiederholt werden.
So
sehen die Scripte jetzt aus.
Beim Zwischenspeichern und Testen sehen wir, daß es aber doch noch ziemlich ruhig auf der Karte ist. Die KI von Sudden Strike ist bekanntlich etwas träge und wenn man will daß was los ist muß man es selber los machen.
Dazu kommt jetzt noch eine komplexe Konstruktion: 60 Trigger sollen zufallsmäßig in unregelmäßigem Rhythmus ausgelöst werden. In die Trigger kann man ziemlich alles reinmachen. Es geht hier nur darum das Prinzip zu demonstrieren. Das kann man dann für die jeweiligen Zwecke abwandeln.
Natürlich müssen wir erst noch ein paar Häuser, Zonen, Marker und Tore setzen, je nach dem Spielplan. Bei SSRW wurde übrigens endlich ein UNDO eingeführt. Mit <CTRL+Z> kann man die letzte Aktion auf der Karte rückgängig machen. Das geht sogar vielmals. Bei 100 habe ich aufgehört zu zählen. Symbole sind die Pfeile rechts neben der Diskette.
Dann
werden einige Flächen Zone 33 an Stellen gesetzt wo der
Spieler
langgehen muß.
Zone 33
wird benutzt um eine „Zufallszahl“ zu erzeugen.
Leider
bietet SSRW keine Zufallszahl und mir ist bisher noch nichts besseres
eingefallen um so etwas zu erzeugen.
Als Neuerung zum letzten Guide zählen wir jetzt C_33 gleich vom Beginn der Mission an kontinuierlich hoch von 1 bis 60.
Für jede Partei, die Zone 33 betritt, wird ein kleiner Wert dazugezählt oder abgezogen. C_33 kann dadurch kurzzeitig negativ werden, das geht aber. Dadurch ist sichergestellt, dass C_33 immer andere Werte hat, auch wenn der Player nichts macht.
Da C_33 ins Unendliche anwachsen würde müssen wir das begrenzen.
Dann
erzeugen wir einen unregelmäßigen Zeitpunkt.
Bei
Ablauf einer der 3 Timer wandert unsere Zufallszahl in die
Triggervariable.
Vorsicht
bei der unteren Anweisung. Hier ist eine häufige Fehlerquelle.
Leicht verwechselt man Variable und Number und vergißt oben
Variable anzuklicken.
Nun kann man anfangen die 60 Trigger zu erstellen, die zufallsmäßig ausgelöst werden sollen. Das "Exclude this Condition" ersetzt man hier dadurch, daß man C_30 wieder auf 0 setzt. Dadurch kann der Trigger später noch mehrmals ausgeführt werden ohne daß er dauernd aktiviert ist.
Den
Trigger kopiere ich 9 mal.
Dann
werden sie einzeln abgeändert.
Und Nr.
3
Und Nr.
4
Dann sind alle 10 fertig.
Nun
kommen noch 10 für den Enemy. Wieder kopieren.
Trigger
11 – 20 werden entsprechend abgeändert.
Die 10
Trigger für den Feind sind fertig.
Zeit,
zwischendurch abzuspeichern. Eigentlich kann man was man will bei den
Triggern einfügen. Den Rest fülle ich mit Haubitzen.
Erst in
der Karte setzen.
Trigger
21 wird bearbeitet.
Dann 9 mal kopiert.
Die
Kopien werden wieder abgeändert.
Besser ist es dabei ein System zu benutzen, da man leicht durcheinanderkommt. Hier nehme ich als Zone immer Triggernr. minus 20.
Die
letzte Haubitze.
Die ersten 30 Zufallsbedingungen sind fertig. Nun können wir noch 30 hinzufügen um die 60 voll zu machen. In die Titel der einzelnen Trigger können am Ende noch Kommentare eingefügt werden, damit man später eine bestimmte Stelle findet.
Wie
immer Zwischenspeichern und testen. Das Testen verbraucht über
90% der Entwicklungszeit. Weil man alle Möglichkeiten testen
muss, wenn man es richtig machen will. Gut ist auch, wenn man die
vorherige Version als Reserve behält. Leider gibt es Fehler
und
manchmal findet man sie einfach nicht. Dann ist es gut, auf die
letzte lauffähige Version zurückgreifen zu
können.
Jetzt kommen noch ein paar Panzer.
Es soll etwas mit den blockierten Feldern demonstriert werden. Wenn die Panzer jetzt losfahren würden würden sie einfach den Zaun plattwalzen. Das wäre unschön.
Darum
setze ich gelbe blockierte Felder. Die roten sind nicht
änderbar.
Bei
diagonal anstossenden Feldern wie hier an der Ecke kann Infanterie
durch. Infanterie braucht 1 Feld, Fahrzeuge 2 zum Durchkommen.
Teil
2, ab hier wird MAP.253 ("(S) WWM 0.5 Four Nations" beschrieben.
Links im Westen das deutsche Lager, rechts im Osten das feindliche russische, im Norden die neutralen Amerikaner, im Süden die alliierten Italiener, oben das Industriegebiet, rechts das Wohngebiet.
Nun habe ich weiter Häuser, Tore, Zonen, Marker und Einheiten hinzugefügt. Grössere Leerbereiche habe ich mit Terrain quasi "malerisch" aufgelockert um den Gesamteindruck realistischer zu machen und nicht allzuviel Objekte aufzustellen. Die Objektanzahl ist ja wie die Einheiten begrenzt, da sollte man Objekte sparen.
Die aktuellen Anzahlen kann man im Menü bei "File\Show Map Info" sehen. Für die Einheiten des Players ist die erste Zahl (hier 1207) entscheidend. Bei etwa 1024 wird abgebrochen. Das Game stürzt nicht ab, nur werden weitere Einheiten oder Objekte eben nicht angezeigt.
Im Game wird dann an der Stelle einfach abgebrochen, sichtbar in der Reihe der Infanteristen.
Kuhherde eingefügt. Partei Neutral, Behaviour: "Move randomly in area". Vorsicht, einige sind als Enemy deklariert. Sie werden aber schnell erschossen.
Die Scripte wurden entsprechend abgeändert um eine gleichmässige Verteilung des zufälligen Nachschubs zu ermöglichen. Weitere Scripte sind hinzugekommen. Bei dem Bahnhof war es so, es sollte eine Meldung kommen, wenn der anfangs leere Bahnhof besetzt ist. Bei den Camps, dem Flugplatz und den Locations ist es nun umgekehrt: Sie sind anfänglich besetzt und es soll eine Aktion (Verstärkung o. a.) erfolgen, wenn alle Einheiten raus sind. Es ist also die umgekehrte Programmlogik wie beim Bahnhof. Die Fragezeichen stören nicht weiter, das Wichtige dürfte durch das anfangs erwähnte "Language=2" sichtbar sein.
Die Zufallskonstruktion habe ich auf 60 Bedingungen erweitert, für jede Partei 15. Das wurde in den Überschriften der Bedingungen angegeben, damit man sich später zurechtfindet. Ab einer gewissen Menge droht nämlich alles in Chaos zu versinken und man findet kaum noch eine bestimmte Stelle. Darum habe ich auch oft die Nummer der Location/Variable hinter den Titel geschrieben.
Auch hier verwende ich ein System zur Benenung, damit man später die Übersicht behält. Jede Zone bekommt die Variable mit der gleichen Nummer zugewiesen, die angibt, ob die Zone besetzt ist oder nicht. Es würde nicht reichen eine einzige Bedingung zu erstellen, wie "Wenn Zone leer, dann schicke Nachschub", weil dann endlos Reinforcements gesendet würden. Es müssen immer jeweils zwei Bedingungen nach dem gleichen obigen Schemata sein. Wenn der kleine Turm im Norden besetzt und verloren ist soll der Luftverkehr ab- und angeschaltet werden.
Wenn verloren wird der Luftverkehr mit C_51 = 0 wieder eingeschaltet.
Für den Luftverkehr habe ich eine zweite Zufallskonstruktion mit 20 Bedingungen eingefügt, auch die umgekehrt, von 20 bis 1 um für alle 4 Nationen jeweils 5 Flugzeugtypen auf die Map zu bringen. Bei Transport und Cargo ist darauf zu achten im Fenster "Player" Typen zu wählen, die Fallschirme abwerfen können und Cargo-Planes sollten Pakete oder Fracht zugewiesen bekommen, sonst kann es zum Crash kommen. Sicherheitshalber anfangs nicht überladen.
Es fängt an wie vorher, mit den Timern. Um später die gesamte Sache in die Länge zu ziehen kann man hier dann die Zeiten bei den Timern abändern. Etwa 00:03:00 in 00:13:00 um die Abstände etwas länger zu machen.
Allierte und neutrale Verstärkung die ins Player Camp geschickt werden werden dort an den Player übergeben. Dadurch können sie eventuell feindliche Linien überwinden und unbeschadet zu den eigenen Truppen stossen. Sie sollten die Gruppen C0 oder H0 haben wie im Script.
Wir hatten vorhin die Fieseler Störche nach dem "neuen" Stil gesetzt. SSRW kennt aber noch einen anderen, den "alten" Stil für Flugzeuge. Die beiden sind völlig voneinander getrennt zu halten, lassen sich auch nicht völlig vermischen. Bei dem alten Stil werden die Flugzeuge im Menu MISSIONS/PLAYER eingestellt und per Script auf die Karte geholt.
Dort stelle ich jetzt die Bomber für den Player ein. Mit den Richtungslinien links unten legt man die Einflugrichtung für die ganze Nation fest.
Wir beachten in dem Fenster nur Plr 1-4 links oben und unten den Bereich Planes. Player 1 ist der Spieler, 2=Enemy(Feind), 3=Ally(Verbündete) und 4=Neutral. Die Name- und Nationenangaben können/müssen wir ignorieren. Farbe und Team brauchen wir nicht zu ändern. Die Farbe bezieht sich auf die Punkte in der Minimap. Team kann manchmal nützlich sein zu ändern. Wenn man Flugzeuge für alle vier Parteien definiert hat und möchte, daß Partei 4 sich wie Ally verhält und Bomben werfen und abgeschossen werden kann (Neutrale können das nicht) stellt man für Partei 4 Team 3 ein. Dann ist wohl Partei 3 neutral.
Ich wähle hier Transport zum Abwurf von Fallschirmspringern aus. Mit Cargo-Planes sollte man nur Pakete oder Güter abwerfen lassen, da es sonst bei eingen Mods zum Crash kommen kann.
Bei Paradrop wird die Truppe zum Abwerfen ausgewählt. Die mögliche Gesamtzahl ist vom Flugzeugtyp abhängig, meist etwa 20-30. Muß man probieren. Gruppe und Erfahrung nicht vergessen. Bei Erfahrung unter 50 machen sie viel Unsinn.
Jetzt geht es weiter mit den feindlichen Fallschirmspringern.
Delay kann man einfach auf 0 lassen. Den Zeitpunkt kann man per Script kontrollieren.
Nun kommen die verbündeten (Italiener) Jäger.
Und noch neutrale Aufklärer.
Die Anweisungen zum Erscheinen füge ich einfach in die Zufallsstruktur ein. Sonst müßte ein „Exclude this condition“ davor, damit es nur einmal ausgeführt wird. Den alten Eintrag lösche ich vorher. Der Feind bombardiert den Bahnhof (Zone 8) und verschwindet dann wieder.
Bei 21 füge ich feindliche Fallschirmspringer ein, die an der Brücke landen (Zone 2).
Bei 22 kommt eine weitere Kleinigket dazu. Es wird eine Flugroute festgelegt. Das kann man auch gesondert machen.
Dazu müssen Marker gesetzt sein. Die Route führt über den Flughafen. 19 ist der Abwurfpunkt.
Hier 19.
Und das Script kommt in Nr. 22. Das Flugzeug fliegt die Route ab, agiert je nach Typ bei Marker 19 und verschwindet. Wäre eine Flugplatznummer angegeben würde es versuchen zu landen.
Mit "add planes to player" und "add flights to player" kann man nachträglich die Anzahl erhöhen, die wir vorhin im Playerfenster angegeben haben.
Weitere interessante und vielfältige Möglichkeiten bietet das Fenster bei MISSIONS/GROUPS. Zuerst gibt man oben die Gruppe an, dann klickt man auf "Update". Man kann auch in der Tabelle der Gruppen auf die Gruppe rechtsklicken Dann „Edit“.
Hier kann man viele Einstellungen machen, die detailliert in der CDV Original - Datei „SS2 Map Editor.doc“ angegeben sind. Unbedingt lesen. Das Verhalten zu Häusern in der bewachten Zone kann man unten angeben. Ob sie besetzt werden sollen oder nicht. Für unseren russischen Offizier (J9) gebe ich folgendes an:
Dann unten noch die Zone, die er bewachen soll.
Man sieht es dann in der Übersicht.
Hier
sieht man die Zone, die der Offizier ablaufen soll.
Models of Behavior from the original manual (In the window "Group Properties" there are even more detailed options).
Each
group of units in a mission has a model of behavior, which influences
the way all computer units (AI-controlled) act. Five values are used to
describe a group's behavior. These are: AI_BEHAVIOR,
AI_LOC1, AI_LOC2, AI_GRP1 and AI_GRP2.
AI_BEHAVIOR saves the actual actions,
dependent on behavior models and their options. Each model of behavior
has a list of options you can enable or disable.+
AI_LOC1
and AI_LOC2 save the numbers of two
places which are particularly important to the group. How these values
are generated depends on the behavior model, i.e. if a certain behavior
has been set, the units will move to one of these locations.
AI_GRP1 and AI_GRP2 save the numbers of
certain unit groups, e.g. if another group is to be followed or
supported.
Here
is a list of all available models and their descriptions. The options
for each of these models are not described in detail here, as they tend
to be self-explanatory. Only potentially uncertain cases are mentioned
here.
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
None |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Not
used |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
No special actions. The units maintain position and will only attack if the enemy comes into view. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Infantry - Guard zone |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Guarded zones |
AI_GRP1, AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
The
infantry moves to the specified locations and guards them. In
addition to infantry, this group can hold AT guns, howitzers, MGs,
mortars and jeeps. The
infantry will use this equipment and never attempt to give it up. Guns
of other groups are only used if they happen to be in the specified
zone, and only if the appropriate option was set previously. If the "Don't move to
new zone"
option has
been enabled, crews will leave their guns when the infantry leaves a
zone (its position), either because this behavior has been set or
because AI_LOCx has changed. If the "Don't leave" option has also been
enabled, the crew will continue to maintain its position. If
neither "Don't drag to new zone" nor "Don't move to new zone" have been
enabled, the crew waits for a truck for about 15 seconds and then drags
the gun by hand. If only "Don't drag to new zone" is enabled, the crew
will leave the gun. If "Don't move to new zone" has also been enabled,
the crew will continue to maintain its position. All
of these settings refer ONLY to
guns of other groups. All except the "Don't leave" option are
ignored for all guns belonging to the group itself. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Infantry - Pursue |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Guarded zones |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Pursued groups |
Description: |
The same as "Guard zone". If units belonging to
AI_GRP1 or AI_GRP2 come into view, they will be attacked. All "Move to
zone only if ..." options are used only in connection with moving to
AI_LOC1 and AI_LOC2. Guns are never dragged and only used if they are
nearby. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Infantry - Crew
howitzer |
AI_LOC1 |
Guarded zone |
AI_LOC2 |
Howitzers' vision
range |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
The same as "Guard zone", except that only AI_LOC1
is guarded, AI_LOC2 describes the vision range of the howitzers. Jeeps
are not used. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Tanks - Guard zone |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Guarded zone |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
Tanks remain in the
specified locations and guard them. Only tanks and armored units (gun
carriages and APCs) are allowed. |
|
**************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Trucks - Support |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Rest zones |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Groups to follow
and provide support for |
Description: |
Transport
vehicles support the players units and those of his allies by
pulling/dragging artillery. Infantry
units inside the transports are immediately unloaded. If the "Move to zone
only if there are no support units" option is enabled, the
unit will move to the specified location, provided there are no guns to
be moved. If this option is not enabled, the unit will follow AI_GRP1
and AI_GRP2. If "Support only the
selected groups" is
enabled, only AI_GRP1 and AI_GRP2 will be supported; if the option is
disabled, the players own units and those of his allies will be
supported. Once the gun has been
hitched up, the truck will obey the commands of the gun crew and thus
adapt to their behavior, until the gun is uncoupled. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Trucks - Move to
zone |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Target zones (uses
closest point) |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
Transport vehicles move
straight to the specified zone. If there are infantry units in the
transports, they are immediately unloaded on arrival. (The trucks
transport infantry units.) |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Trucks - Transport
Infantry |
AI_LOC1 |
Transport's departure |
AI_LOC2 |
Transport's arrival |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
Transport vehicles move
to AI_LOC1, wait until they are at least 70% full and move to AI_LOC2,
unload the units and repeat the process. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Supply Trucks -
Repair |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Locations of
repair jobs |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
Supply
trucks will repair units. If "Repair objects" is enabled, the truck
will also repair bridges, but only at AI_LOC2 and only if the bridge
has a marker. Trucks will also repair railroad tracks and airfields in
AI_LOC1 and AI_LOC2. If "Repair only
inside zone" is
enabled, only units at AI_LOC1 or AI_LOC2 will be repaired. If this
option is disabled, all the players own units and those of his allies
are repaired. If
there is nothing to repair, the truck will move to AI_LOC1. In order to construct
pontoon bridges with this behavior selected, enable the "Build pontoon
bridges"
option. The
location of pontoon bridges should be AI_LOC2 and should have a marker. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Missile launchers
- Move to location |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Target locations
(uses closest location) |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
If "Hold fire" is enabled, you should
use scripts in order to fire. If it is disabled, missile launchers will
attack autonomously, targeting groups of enemies. |
|
**************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Planes - Move to
location |
AI_LOC1,
AI_LOC2 |
Target locations
(uses closest location) |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
Planes
will take off and move to the specified location to carry out their
mission (scouting, bombardment, dropping paratroopers). For
bombers, the first two flags are the other way around, i.e. "Bomb only if
there are no friendly troops there" and "Bomb only if
there are enemy troops there". Transport
planes will wait until they are at least 70% full before they lift off. |
|
*************************************************************** |
AI_BEHAVIOR |
Trains - Guard zone |
AI_LOC1 |
Guarded zone |
KI_LOC2 |
Location for
repairing tracks |
AI_GRP1,
AI_GRP2 |
Not
used |
Description: |
Trains repair tracks at
AI_LOC2 (only if "Repair track" is enabled), then move to
AI_LOC1 and guard it. |
Jetzt füllen wir noch MISSIONS/OBJECTIVES aus. Dieser Text beschreibt die Mission.
Dieses Feld funktioniert etwas komisch. Man muß über den rechten Rand hinausschreiben, wenn man nachher einen zusammenhängenden Text haben will. Bei Betätigung von Enter wird ein Absatz eingefügt, was nicht gut aussieht mitten im Satz.
Hier sieht man, wie es aussehen soll, damit es im Game nachher korrekt dargestellt wird.
Aber fragt nicht nach Sinn in diesem Text. Der und alles hier wurde nur zu Demonstrationszwecken spontan erstellt. Es geht nur um die Technik.
Als Letztes kommen noch die Settings. Hier kann man bei SP alles so lassen. Nur unten das Weather kann wichtig sein. Rain und Fog ist vertauscht. Fog (Nebel) kann man bei dunklen Karten auch als Nacht benutzen.
Jetzt generiere ich endgültig die SP-Map im Verzeichnis "~\MAPS\SINGLE"
durch "MISSION/BUILD AS SINGLE MISSION".
Das wars so langsam. Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei. Die Rohmaps sind sind übrigens hier dabei. Einfach das Verzeichnis MAP.254 und MAP.253 nach Maps.src kopieren.
Viel Spaß beim Testen! Bei Fragen oder Verbesserungsvorschlägen erreicht man mich bei Sudden-Strike-Maps.de per PM an Stahlin.
Euer Stahlin