Stahlins Sudden Guide 4

for Sudden Strike Resource War Single Player Mapping

Mit Beispielmaps für RWM 8.0, MWM 2, RCM 2.7, WWM 0.5, PWM 2,

RWG 0.8, LRM 5.1, AXPRM 2, WZ 2, CWC und Vietnam Project 1.2 Mods,

verwendbar für die ganze SuSt 1 + 2 Familie .

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# 0. Einleitung

Eine neue Version mit weiteren Mods und vielen kleinen Korrekturen. Sudden Strike, Sudden Strike 2, Resource War, Cold War Conflicts, RWM, RCM, MWM, WWM, RWG, PWM, LRM, Warzone, Vietnam Project oder eine andere Mod, es ist ja alles ziemlich ähnlich. Bei Mods die auf SS2 basieren ist nur zu berücksichtigen dass die Tore damals nur von A - P gingen. Q - Z gibt es erst seit SSRW. Die Tore müssen daher angepasst werden bei Benutzung der Beispielmap für SS2 und seine Mods. Oder man kopiert das Script von CWC, das bereits auf A - P umgestellt ist.

Nun liest man im Forum von Sudden-Strike-Maps.de immer wieder mal Fragen wie „Wie erstelle ich eine SP-Map?“. Zwar sind im Laufe der Zeit einige Tutorials erschienen wie das von Irrläufer für MP Maps und das Handbuch für SSRW von Gareth. Aber genau das, was ich hier gemacht habe gibt es wohl noch nicht. Da es kleinere Abweichungen bei den einzelnen Mods gibt – vor allem bei der Einheitenbelegung – bitte entsprechend anpassen bei Benutzung mit einer anderen Mod. Bei WWM 0.5 kann man in der Datei "rwg-tow.ini" den Eintrag Language=2 setzen um in dem Editor die wichtigen Teile in Englisch anzuzeigen.

In dieser Version sind nun Beispielmaps für RWM 8.0, WWM 0.5, MWM 2, RWG 0.8, PWM 2, AXPRM 2, LRM 5.1, WZ 2, CWC, VP 1.2 und RCM 2.7 enthalten. Nicht in allen Mods wurde das Beispiel "Four Nations" komplett genauso umgesetzt. Bitte passt es selber an, falls nötig.

Im Switcher kann man theoretisch links direkt den jeweiligen Map-Editor starten. Das geht aber bei manchen Mods nicht richtig. Bitte hier Editor separat starten. Alle Hinweise in diesem Guide sind abstrakt zu sehen. Es kann immer mal sein, dass etwas in gerade dieser Mod nicht geht.

Zum späteren Maptest kann man dann bei "Select Map" die Map auswählen und dann für jeden weiteren Test die Map mit "Bootstrap" direkt starten.

# 1. Karte erstellen

Fangen wir ganz von vorne an. Eine neue Karte erstellen. Oder kopiert euch die beiliegenden Karten nach eurem jeweiligen Ordner "Maps.src".

Und gleich noch eine Mission. Die beiden müssen später immer getrennt abgespeichert werden. Am besten immer zusammen.

Beginnen wir mit einem Flughafen. Mit Terrain Asphalt werden drei Hangarplätze und in einiger Entfernung eine Rollbahn erschaffen.

Darauf wird Airfield Territory gelegt. Flughafennumer ist jetzt noch nicht wichtig.

Aber jetzt muß genau auf die Nummer geachtet werden. Hangars und Liftoff sind gesetzt. Links unten und auf den Markierungen sieht man die 3

Ans Ende der Rollbahn kommt der Landingpoint, auch 3. Die kleinen Quadrate sind wie gezeigt ausgerichtet.

Jetzt können Hangars und Rollbahn mit Asphalt und Territory verbunden werden.

Und die Hangarbauten errichtet werden

Dann werden mit „Units \ add new“ Fieseler Störche gesetzt. Für die Gruppen empfiehlt es sich ein festes Schema zu verwenden, das hilft Übersicht zu bewahren. Ich nehme immer A für Spieler, J für Gegner, 0 für gewöhnliche Truppen und 9 für Offiziere. Morale, Experience und Lives nicht vergessen

IN und Crew wird bearbeitet. Nochmal IN bzw. Crw klicken beendet es.

OK und der Fieseler Storch kann mit den Tasten . und , gedreht werden und drei mal auf die roten Hangarpunkte (F5 zeigt sie) gesetzt werden. Da sie dem Player gehören (links unten mit „Edit existing“ änderbar) erscheinen sie in grün in der Einheitentabelle bei A7.

Jetzt kommt eine Strasse.

Ein Stück wird für Save/Load markiert. Es kann auch länger sein. Vorsicht beim Scrollen aus dem Bildschirm raus beim Markieren. Hier stürzt der Editor leicht ab. Erst mit den Bildlaufleisten scrollen, dann weitermarkieren. Nur zusammenhängende Bereiche, sonst kann es evtl. nicht wieder eingeladen werden.

Und abgespeichert.

Dann eingeladen und mit <CTRL+ linke Maustaste> platziert. Blockspeichern und -laden spart oft viel Zeit.

Die Straße führt zu den Hangars.

Jetzt werden die Tore für die Verstärkungen gesetzt. Links unten wird der Buchstabe (A-Z bei SSRW)gewählt. Linksklick setzt Eintrittsflagge, Rechtsklick Zielflagge.

Ein weiteres Tor wird für den Zug vorbereitet.

Und eins für das Schiff.

Denn die Schienen müssen nach dem Tor ausgerichtet werden. Die rote Flagge muß genau in der Mitte sein.

Wieder wird mit Block Save/Load der Schienenstrang über die ganze Karte fortgeführt. Eine weitere Einzelheit ist, dass Züge bei manchen Mods nicht über "No Wave" Felder fahren. Auch Objekte können dort mitunter nicht gesetzt werden. "No Wave" Felder können bei Terrain Asphalt automatisch gesetzt worden sein.

Jetzt wird mit Terrain Wasser ein Kanal für das Schiff geschaffen.

Straße und Schienen erhalten entsprechende Brücken.

Nun werden Zonen (Locations) definiert. Sie werden später für das Scripting gebraucht. Sie können beliebig geändert wwerden, das wurde päter gemacht.

In der Tabelle sieht man an der schwarzen Schrift, welche Zonen schon vergeben sind. Durch Klick in der Tabelle kann man zur Zone springen.

Bahnhof und Zone werden gesetzt.

Jetzt wird ein feindliches Lager erschaffen.

Dazu wird russische Infanterie benutzt.

Die Truppe tritt zum Appell an.

Davor kommt ein Offizier mit J9.

„Edit existing“, alle Markieren und links unten „Enemy“ auswählen, falls man es vergessen hat, was immer leicht passiert. Sie erscheinen dann rot in der Einheitentabelle, Alliierte gelb, Neutrale blau.

Auch die deutschen Anlagen sollen bewacht werden.

Sie gehören dem Player und erscheinen grün in der Einheitentabelle.

Die wichtigsten Elemente der Karte sind damit fertig. Wieder mal abspeichern. Jetzt geht es ans Scripten.

# 2. Single Player Map

Als erstes die Siegbedingung.

Das ist sie.

Jetzt machen wir uns das Leben leicht und kopieren diese Bedingung einfach

und fügen sie ein.

Die obere ändere ich etwas ab

und habe so eine Verlierbedingung geschaffen.

Jetzt könnte man eigentlich abspeichern und eine Einzelspielermission generieren. Die Map ist jetzt spielbar, das heißt gewinn- oder verlierbar.

Schnell noch ein Element um die Skripte optisch zu gliedern, es behindert den Programmfluss nicht.

Es wird noch verschoben

Nun können wir an die Verstärkungen gehen. Dazu öffnen wir einen neuen Trigger und klicken unten auf Reinforcements. Oder direkt im Menü MISSION OPTIONS.

Hier können wir die Verstärkungen editieren. Als Gruppe A1. Moral und Erfahrung (Exp) sollten in der Regel auf einen Wert von mindestens 50 gesetzt werden, da sie sonst kaum zu gebrauchen sind. Lives sollte auf mehr als 0 gesetzt werden, da die Einheit sonst meist sehr schnell ablebt. Bei IN und CRW können die Insassen bearbeitet werden.

Als Insassen 14 SS Sturmmänner. Hier braucht man nur auf Lives = 1 zu achten. Mehr als 1 Live brauchen sie wohl nur, wenn mit Forces (Streitkräften) gearbeitet werden soll.

Die Crew ist bereits vorbelegt und muß nur selten geändert werden.

Add nicht vergessen, damit er rechts im Fenster erscheint. Unten den Namen angeben + OK. Das wars. Jetzt den Zug.

Im Prinzip immer das gleiche. Auf Group und Lives achten.

Der Waggon wird mit 16 SS Soldaten vollgepackt.

Und ein paar von diesen vollgepackten Waggons angehängt.

Jetzt kommt das Schiff dran. Hier habe ich Moral usw. vergessen, das kann man nachträglich noch ändern. Markieren und „Take“.

Hier heißt es aufpassen, weil es von den Amis ausgeliehen ist. Da sollte die Crew durch eine deutsche ersetzt werden. Amis löschen und Deutsche einfügen, Lives sicherheitshalber auf 1, hier geht es aber auch mit 0.

Nun noch mit 20 SS Sturmmännern vollpacken.

Nun sind die drei Verstärkungen fertig. In der Übersicht sollte man noch mal überprüfen ob nirgends 0 Units drin sind. Anhand der Scores kann man die Stärke vergleichen auch um evtl. eine Balance herzustellen. OK nicht vergessen, sonst war alles für die Katz. Man kann auch zwischendurch abspeichern.

Nun holen wir die Verstärkungen per Script auf die Karte. Erst Truck 1.

Das Script wird wieder kopiert und die Kopien abgeändert.

Truck 2

Jetzt der Zug.

Und das Schiff.

Fertig.

Abspeichern (Karte + Mission extra) und als Singlemission generieren. Natürlich in das richtige Verzeichnis. Das ist "~\MAPS\SINGLE"

Jetzt können wir das Game starten und unsere Mission bei Einzelspieler einladen.

Der Fieseler Storch kann manuell gestartet werden.

Er erkundet das Russenlager.

Inzwischen habe ich die SS-Männer aus den Waggons aussteigen lassen und greife an.

Das reicht aber noch nicht. Es müssen noch ein paar Extras rein. Dazu wird erstmal die Zone am Bahnhof etwas verändert.

Dann brauchen wir zwei Meldungen.

Und mit zwei raffinierten Scripten können wir festlegen ob der Bahnhof in deutscher Hand ist oder nicht.

Zelle 8 dient hier als sogenanntes Flag. Ist der Bahnhof besetzt enthält Zelle 8 eine 1, sonst eine 0. Das ist alles. Das Flag ist nötig, damit die Meldung nur jeweils einmal ausgegeben wird. Sonst würde die Meldung ständig wiederholt werden.

So sehen die Scripte jetzt aus.

Beim Zwischenspeichern und Testen sehen wir, daß es aber doch noch ziemlich ruhig auf der Karte ist. Die KI von Sudden Strike ist bekanntlich etwas träge und wenn man will daß was los ist muß man es selber los machen.

Dazu kommt jetzt noch eine komplexe Konstruktion: 60 Trigger sollen zufallsmäßig in unregelmäßigem Rhythmus ausgelöst werden. In die Trigger kann man ziemlich alles reinmachen. Es geht hier nur darum das Prinzip zu demonstrieren. Das kann man dann für die jeweiligen Zwecke abwandeln.

Natürlich müssen wir erst noch ein paar Häuser, Zonen, Marker und Tore setzen, je nach dem Spielplan. Bei SSRW wurde übrigens endlich ein UNDO eingeführt. Mit <CTRL+Z> kann man die letzte Aktion auf der Karte rückgängig machen. Das geht sogar vielmals. Bei 100 habe ich aufgehört zu zählen. Symbole sind die Pfeile rechts neben der Diskette.

Dann werden einige Flächen Zone 33 an Stellen gesetzt wo der Spieler langgehen muß.

Zone 33 wird benutzt um eine „Zufallszahl“ zu erzeugen. Leider bietet SSRW keine Zufallszahl und mir ist bisher noch nichts besseres eingefallen um so etwas zu erzeugen.

Als Neuerung zum letzten Guide zählen wir jetzt C_33 gleich vom Beginn der Mission an kontinuierlich hoch von 1 bis 60.

Für jede Partei, die Zone 33 betritt, wird ein kleiner Wert dazugezählt oder abgezogen. C_33 kann dadurch kurzzeitig negativ werden, das geht aber. Dadurch ist sichergestellt, dass C_33 immer andere Werte hat, auch wenn der Player nichts macht.

Da C_33 ins Unendliche anwachsen würde müssen wir das begrenzen. Dies wird sinnigerweise oben und unten gemacht, sodass es dann die Bedingungen Random Min und Random Max gibt.

Dann erzeugen wir einen unregelmäßigen Zeitpunkt.

Bei Ablauf einer der 3 Timer wandert unsere Zufallszahl in die Triggervariable.

Vorsicht bei der unteren Anweisung. Hier ist eine häufige Fehlerquelle. Leicht verwechselt man Variable und Number und vergißt oben Variable anzuklicken.

Nun kann man anfangen die 60 Trigger zu erstellen, die zufallsmäßig ausgelöst werden sollen. Das "Exclude this Condition" ersetzt man hier dadurch, daß man C_30 wieder auf 0 setzt. Dadurch kann der Trigger später noch mehrmals ausgeführt werden ohne daß er dauernd aktiviert ist.

Den Trigger kopiere ich 9 mal.

Dann werden sie einzeln abgeändert.

Und Nr. 3

Und Nr. 4

Dann sind alle 10 fertig.

Nun kommen noch 10 für den Enemy. Wieder kopieren.

Trigger 11 – 20 werden entsprechend abgeändert.

Die 10 Trigger für den Feind sind fertig.

Zeit, zwischendurch abzuspeichern. Eigentlich kann man was man will bei den Triggern einfügen. Den Rest fülle ich mit Haubitzen (Wurde später auch noch geändert).

Erst in der Karte setzen.

Trigger 21 wird bearbeitet.

Dann 9 mal kopiert.

Die Kopien werden wieder abgeändert.

Besser ist es dabei ein System zu benutzen, da man leicht durcheinanderkommt. Hier nehme ich als Zone immer Triggernr. minus 20.

Die letzte Haubitze.

Die ersten 30 Zufallsbedingungen sind fertig. Nun können wir noch 30 hinzufügen um die 60 voll zu machen. In die Titel der einzelnen Trigger können am Ende noch Kommentare eingefügt werden, damit man später eine bestimmte Stelle findet.

Wie immer Zwischenspeichern und testen. Das Testen verbraucht über 90% der Entwicklungszeit. Weil man alle Möglichkeiten testen muss, wenn man es richtig machen will. Gut ist auch, wenn man die vorherige Version als Reserve behält. Leider gibt es Fehler und manchmal findet man sie einfach nicht. Dann ist es gut, auf die letzte lauffähige Version zurückgreifen zu können.

Jetzt kommen noch ein paar Panzer.

Es soll etwas mit den blockierten Feldern demonstriert werden. Wenn die Panzer jetzt losfahren würden würden sie einfach den Zaun plattwalzen. Das wäre unschön.

Darum setze ich gelbe blockierte Felder. Die roten sind nicht änderbar.

Bei diagonal anstossenden Feldern wie hier an der Ecke kann Infanterie durch. Infanterie braucht 1 Feld, Fahrzeuge 2 zum Durchkommen.

Teil 2, ab hier wird MAP.253 ("(S) WWM 0.5 Four Nations" beschrieben.

Links im Westen das deutsche Lager, rechts im Osten das feindliche russische, im Norden die neutralen Amerikaner, im Süden die alliierten Italiener, oben das Industriegebiet, rechts das Wohngebiet.

Nun habe ich weiter Häuser, Tore, Zonen, Marker und Einheiten hinzugefügt. Grössere Leerbereiche habe ich mit Terrain quasi "malerisch" aufgelockert um den Gesamteindruck realistischer zu machen und nicht allzuviel Objekte aufzustellen. Die Objektanzahl ist ja wie die Einheiten begrenzt, da sollte/könnte man Objekte sparen.

Die aktuellen Anzahlen kann man im Menü bei "File\Show Map Info" sehen. Für die Einheiten des Players ist die erste Zahl (hier 1207) entscheidend. Bei etwa 1024 wird abgebrochen. Das Game stürzt nicht ab, nur werden weitere Einheiten oder Objekte eben nicht angezeigt. Es soll aber auch noch weitere unerwünschte Effekte im Game geben wenn es zu viele Einheiten gibt. Dazu kommen wir noch.

Im Game wird dann an der Stelle einfach abgebrochen, sichtbar in der Reihe der Infanteristen.

Kuhherde eingefügt. Partei Neutral, Behaviour: "Move randomly in area". Vorsicht, einige sind als Enemy deklariert. Sie werden aber schnell erschossen.

Die Scripte wurden entsprechend abgeändert um eine gleichmässige Verteilung des zufälligen Nachschubs zu ermöglichen. Weitere Scripte sind hinzugekommen. Bei dem Bahnhof war es so, es sollte eine Meldung kommen, wenn der anfangs leere Bahnhof besetzt ist. Bei den Camps, dem Flugplatz und den Locations ist es nun umgekehrt: Sie sind anfänglich besetzt und es soll eine Aktion (Verstärkung o. a.) erfolgen, wenn alle Einheiten raus sind. Es ist also die umgekehrte Programmlogik wie beim Bahnhof. Die Fragezeichen stören nicht weiter, das Wichtige dürfte durch das anfangs erwähnte "Language=2" in der "Edit3.ini" sichtbar sein.

Eigentlich müssen nur 0 und 1 vertauscht werden für Locations, die anfänglich besetzt sind.

Die Zufallskonstruktion habe ich auf 60 Bedingungen erweitert, für jede Partei 15. Das wurde in den Überschriften der Bedingungen angegeben, damit man sich später zurechtfindet. Ab einer gewissen Menge droht nämlich alles in Chaos zu versinken und man findet kaum noch eine bestimmte Stelle. Darum habe ich auch oft die Nummer der Location/Variable hinter den Titel geschrieben.

Auch hier verwende ich ein System zur Benenung, damit man später die Übersicht behält. Jede Zone bekommt die Variable mit der gleichen Nummer zugewiesen, die angibt, ob die Zone besetzt ist oder nicht. Es würde nicht reichen eine einzige Bedingung zu erstellen, wie "Wenn Zone leer, dann schicke Nachschub", weil dann endlos Reinforcements gesendet würden. Es müssen immer jeweils zwei Bedingungen nach dem gleichen obigen Schemata sein. Wenn der kleine Turm im Norden besetzt und verloren ist soll der Luftverkehr ab- und angeschaltet werden.

Wenn verloren wird der Luftverkehr mit C_51 = 0 wieder eingeschaltet. (Später wurde das auf C_50 geändert um C_51 bis C_54 für die Enheitenbegrenzung frei zu haben).

Für den Luftverkehr habe ich eine zweite Zufallskonstruktion mit 20 Bedingungen eingefügt, auch die umgekehrt, von 20 bis 1 um für alle 4 Nationen jeweils 5 Flugzeugtypen auf die Map zu bringen. Bei Transport und Cargo ist darauf zu achten im Fenster "Player" Typen zu wählen, die Fallschirme abwerfen können und Cargo-Planes sollten Pakete oder Fracht zugewiesen bekommen, sonst kann es zum Crash kommen. Sicherheitshalber anfangs nicht überladen. Gerade bei der Übertragung von Karten kommt es gerade hier immer wieder zu Fehlern.

Es fängt an wie vorher, mit den Timern. Um später die gesamte Sache in die Länge zu ziehen kann man hier dann die Zeiten bei den Timern abändern. Etwa 00:03:00 in 00:13:00 um die Abstände etwas länger zu machen.

Diesmal wird Variable 43 heruntergezählt.

Wenn C_43 kleiner als 1 auf 20 setzen. Auch hier wird eine weitere Bedingung "Random Rev Max" eingefügt (siehe Beispielmaps).

Wenn einer der Timer abgelaufen ist und der Luftverkehr mit C_50 = 0 (im Bild ist noch 51 zu sehen, wurde geändert) eingeschaltet ist, setze C_40 auf den Wert von C_43. Beachtet die Klammern um die abgelaufenen Timer, ohne sie würde es nicht richtig funktionieren.

Nun der erste von 20 Flügen, je fünf (Bomber, Spy, Transport, Cargo und Interceptor) für die vier Pateien (Player, Enemy, Ally, Neutral). Die Flugzeugtypen werden vorher auf der nächsten Seite gesetzt.

Allierte und neutrale Verstärkung die ins Player Camp geschickt werden werden dort an den Player übergeben. Dadurch können sie eventuell feindliche Linien überwinden und unbeschadet zu den eigenen Truppen stossen. Sie sollten die Gruppen C0 oder H0 haben wie im Script.

Nach dem gleichen Schema für Neutrale und die anderen Camps.
Ein Hafen darf eigentlich auch nicht fehlen.
Wichtig "Other Flags\Shallows", damit die Passagiere aussteigen können. Dazu dürfen die Landungsplätze natürlich keine blockierten Felder aufweisen.
Als Location wird 7 genommen.
Der passende Marker (im Script "Object" genannt) 7.
Bei den Scripten können wir die Bedingungen vom Airfield kopieren und abwandeln, alles auf 7. Die Phrases entsprechend neu erstellen.
Für das Airfield selber nehme ich jetzt 9. Dann haben wir 7 Harbor, 8 Station und 9 Airfield. Kann man sich leicht merken. Marker und Variablen jeweils die gleiche Nummer, kommt man weniger durcheinander.
Den feindlichen Bomber können wir nun gelegentlich eine Bombe drauf werfen lassen.
Das Schiff des Players soll in den Hafen einlaufen.
Die "Zufallszahl" in Variable 33 lasse ich auch noch durch die anderen Parteien beeinflussen.
Nicht vergessen das Airfield dann auch auf Location 9 und Marker 9 zu setzen.
Sehr nützlich ist das Begrenzen der Einheitenanzahl. Überzählige Einheiten werden wohl teilweise sowieso nicht angezeigt. Doch wer weiss, wozu das gut ist. Was da alles intern passiert ist weiter unklar. Es scheint noch eine ganze Reihe unerwünschter Nebeneffekte zu geben, wenn zu viele Einheiten da sind (siehe Forum).
Los gehts mit dem Player.
Wieder das Gegenscript wie immer.
So mit allen Parteien. In den Random-Triggern wird dann jeweils die Variable abgefragt.
Auch für den Gegner und alle Parteien.
Für den Tower wird jetzt Location und Variable 50 genommen.
Zur Erholung vom Scripten können wir jetzt ein grosses Schiff auf die Map schicken wie in "Corregidor Castle". Die grossen Schiffe sind ja in jeder Mod anders.
Am voraussichtlichen Landungspunkt sollten entsprechende "Shallows" vorhanden sein, damit die Passagiere beim Aussteigen nicht ertrinken.
So sieht es im Game aus (WWM 0.8). Das Landungsschiff dampft los.
Nachdem wir das Schiff markiert haben, in der Commandbox neben der Minimap auf den linken mittleren Pfeil geklickt haben und mit Rechtsklick den Zielpunkt angegeben haben ist die Commandbox natürlich wieder leer, Aber die Passagiere steigen aus.
Die Anpassung an andere Mods gestaltet sich einfach. Einfach die Karten "Map.253" und "Map.254" nach "Maps.src" der Zielmod kopieren. Meist werden kleine Änderungen nötig sein.
Bei dem Einfügen der Mission in andere Karten erstmal die Zielmission normal erstellen in beliebiger Grösse. Dann werden alle Dateien aus der Quellmission in die Zielmission kopiert ausser "desc" und "info". Das wars. Nun kann die Karte 3 in der Zielmod mit der geänderten Mission geöffnet werden.
Meist werden einige Elemente auf der Karte und der Mission neu gesetzt werden müssen. Dabei vor allem "Reinforcements". Zu achten ist besonders auf die Paratroopers im Menü "Player". Da hakt es sehr oft. Dann am besten alles neu belegen und dabei auch die leeren Slots belegen (ganz wichtig!) auch auf die Sounds bei "Phrases", da diese nicht automatisch aussortiert werden. Besser Sounds ganz rausnehmen. Dies scheint aber weniger problematisch zu sein. Nun dürfte sich die Map im Game laden lassen.
Wir haben noch ein paar Zentimeter und etwas Lebenszeit übrig, da können wir noch eine Karte mit dem Map Image Tool von Kev erstellen. Zuerst wird eine beliebige Karte auf eine .bmp mit etwa 512 Pixel Kantenlänge skaliert und geöffnet. hier 512\Pearl Harbor.bmp.
In der Zielmod wird eine leere 512 Karte z.B. Map.243 erstellt. Dann wird der Mapfolder auf ~\Maps.src\Map.243 eingestellt. Nun "Transfer".
Nun hat man die Konturen auf der Karte, siehe Minimap, und kann sie mit Terrain ausfüllen. Natürlich wird es für sehr grosse Schiffe später etwas eng im Hafen. Von Kleinen und Mittleren passen aber etliche rein.

Wir hatten vorhin die Fieseler Störche nach dem "neuen" Stil gesetzt. SSRW kennt aber noch einen anderen, den "alten" Stil für Flugzeuge. Die beiden sind völlig voneinander getrennt zu halten, lassen sich auch nicht völlig vermischen. Bei dem alten Stil werden die Flugzeuge im Menu MISSIONS/PLAYER eingestellt und per Script auf die Karte geholt.

Dort stelle ich jetzt die Bomber für den Player ein. Mit den Richtungslinien links unten legt man die Einflugrichtung für die ganze Nation fest.

Wir beachten in dem Fenster nur Plr 1-4 links oben und unten den Bereich Planes. Player 1 ist der Spieler, 2=Enemy(Feind), 3=Ally(Verbündete) und 4=Neutral. Die Name- und Nationenangaben können/müssen wir ignorieren. Farbe und Team brauchen wir nicht zu ändern. Die Farbe bezieht sich auf die Punkte in der Minimap. Team kann manchmal nützlich sein zu ändern. Wenn man Flugzeuge für alle vier Parteien definiert hat und möchte, daß Partei 4 sich wie Ally verhält und Bomben werfen und abgeschossen werden kann (Neutrale können das nicht) stellt man für Partei 4 Team 3 ein. Dann ist wohl Partei 3 neutral.

Weiterhin wird für den Player der Kriegsnebel teilweise enfernt und er sieht was die Alliierten machen, wenn Ally = Team 1 gesetzt wird.

Ich wähle hier Transport zum Abwurf von Fallschirmspringern aus. Mit Cargo-Planes sollte man nur Pakete oder Güter abwerfen lassen, da es sonst bei eingen Mods zum Crash kommen kann.

Bei Paradrop wird die Truppe zum Abwerfen ausgewählt. Die mögliche Gesamtzahl ist vom Flugzeugtyp abhängig, meist etwa 20-30. Muß man probieren. Gruppe und Erfahrung nicht vergessen. Bei Erfahrung unter 50 machen sie viel Unsinn.

Jetzt geht es weiter mit den feindlichen Fallschirmspringern.

Delay kann man einfach auf 0 lassen. Den Zeitpunkt kann man per Script kontrollieren.

Nun kommen die verbündeten (Italiener) Jäger.

Und noch neutrale Aufklärer.

Die Anweisungen zum Erscheinen füge ich einfach in die Zufallsstruktur ein. Sonst müßte ein „Exclude this condition“ davor, damit es nur einmal ausgeführt wird. Den alten Eintrag lösche ich vorher. Der Feind bombardiert den Bahnhof (Zone 8) und verschwindet dann wieder.

Bei 21 füge ich feindliche Fallschirmspringer ein, die an der Brücke landen (Zone 2).

Bei 22 kommt eine weitere Kleinigket dazu. Es wird eine Flugroute festgelegt. Das kann man auch gesondert machen.

Dazu müssen Marker gesetzt sein. Die Route führt über den Flughafen. 19 ist der Abwurfpunkt.

Hier 19.

Und das Script kommt in Nr. 22. Das Flugzeug fliegt die Route ab, agiert je nach Typ bei Marker 19 und verschwindet. Wäre eine Flugplatznummer angegeben würde es versuchen zu landen.

Mit "add planes to player" und "add flights to player" kann man nachträglich die Anzahl erhöhen, die wir vorhin im Playerfenster angegeben haben.

Weitere interessante und vielfältige Möglichkeiten bietet das Fenster bei MISSIONS/GROUPS. Zuerst gibt man oben die Gruppe an, dann klickt man auf "Update". Man kann auch in der Tabelle der Gruppen auf die Gruppe rechtsklicken Dann „Edit“.

Hier kann man viele Einstellungen machen, die detailliert in der CDV Original - Datei „SS2 Map Editor.doc“ angegeben sind. Unbedingt lesen. Das Verhalten zu Häusern in der bewachten Zone kann man unten angeben. Ob sie besetzt werden sollen oder nicht. Für unseren russischen Offizier (J9) gebe ich folgendes an:

Dann unten noch die Zone, die er bewachen soll (Wurde später auf 11 geändert).

Man sieht es dann in der Übersicht.

Hier sieht man die Zone, die der Offizier ablaufen soll.

Models of Behavior from the original manual (In the window "Group Properties" there are even more detailed options).

Each group of units in a mission has a model of behavior, which influences the way all computer units (AI-controlled) act. Five values are used to describe a group's behavior. These are: AI_BEHAVIOR, AI_LOC1, AI_LOC2, AI_GRP1 and AI_GRP2.

AI_BEHAVIOR saves the actual actions, dependent on behavior models and their options. Each model of behavior has a list of options you can enable or disable.+

AI_LOC1 and AI_LOC2 save the numbers of two places which are particularly important to the group. How these values are generated depends on the behavior model, i.e. if a certain behavior has been set, the units will move to one of these locations.

AI_GRP1 and AI_GRP2 save the numbers of certain unit groups, e.g. if another group is to be followed or supported.

Here is a list of all available models and their descriptions. The options for each of these models are not described in detail here, as they tend to be self-explanatory. Only potentially uncertain cases are mentioned here.

| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | None
AI_LOC1, AI_LOC2 | Not used
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | No special actions. The units maintain position and will only attack if the enemy comes into view.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Infantry - Guard zone
AI_LOC1, AI_LOC2 | Guarded zones
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | The infantry moves to the specified locations and guards them. In addition to infantry, this group can hold AT guns, howitzers, MGs, mortars and jeeps. The infantry will use this equipment and never attempt to give it up. Guns of other groups are only used if they happen to be in the specified zone, and only if the appropriate option was set previously. If the "Don't move to new zone" option has been enabled, crews will leave their guns when the infantry leaves a zone (its position), either because this behavior has been set or because AI_LOCx has changed. If the "Don't leave" option has also been enabled, the crew will continue to maintain its position. If neither "Don't drag to new zone" nor "Don't move to new zone" have been enabled, the crew waits for a truck for about 15 seconds and then drags the gun by hand. If only "Don't drag to new zone" is enabled, the crew will leave the gun. If "Don't move to new zone" has also been enabled, the crew will continue to maintain its position. All of these settings refer ONLY to guns of other groups. All except the "Don't leave" option are ignored for all guns belonging to the group itself.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Infantry - Pursue
AI_LOC1, AI_LOC2 | Guarded zones
AI_GRP1, AI_GRP2 | Pursued groups
Description: | The same as "Guard zone". If units belonging to AI_GRP1 or AI_GRP2 come into view, they will be attacked. All "Move to zone only if ..." options are used only in connection with moving to AI_LOC1 and AI_LOC2. Guns are never dragged and only used if they are nearby.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Infantry - Crew howitzer
AI_LOC1 | Guarded zone
AI_LOC2 | Howitzers' vision range
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | The same as "Guard zone", except that only AI_LOC1 is guarded, AI_LOC2 describes the vision range of the howitzers. Jeeps are not used.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Tanks - Guard zone
AI_LOC1, AI_LOC2 | Guarded zone
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | Tanks remain in the specified locations and guard them. Only tanks and armored units (gun carriages and APCs) are allowed.
| ****************************************************************
AI_BEHAVIOR | Trucks - Support
AI_LOC1, AI_LOC2 | Rest zones
AI_GRP1, AI_GRP2 | Groups to follow and provide support for
Description: | Transport vehicles support the players units and those of his allies by pulling/dragging artillery. Infantry units inside the transports are immediately unloaded. If the "Move to zone only if there are no support units" option is enabled, the unit will move to the specified location, provided there are no guns to be moved. If this option is not enabled, the unit will follow AI_GRP1 and AI_GRP2. If "Support only the selected groups" is enabled, only AI_GRP1 and AI_GRP2 will be supported; if the option is disabled, the players own units and those of his allies will be supported. Once the gun has been hitched up, the truck will obey the commands of the gun crew and thus adapt to their behavior, until the gun is uncoupled.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Trucks - Move to zone
AI_LOC1, AI_LOC2 | Target zones (uses closest point)
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | Transport vehicles move straight to the specified zone. If there are infantry units in the transports, they are immediately unloaded on arrival. (The trucks transport infantry units.)
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Trucks - Transport Infantry
AI_LOC1 | Transport's departure
AI_LOC2 | Transport's arrival
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | Transport vehicles move to AI_LOC1, wait until they are at least 70% full and move to AI_LOC2, unload the units and repeat the process.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Supply Trucks - Repair
AI_LOC1, AI_LOC2 | Locations of repair jobs
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | Supply trucks will repair units. If "Repair objects" is enabled, the truck will also repair bridges, but only at AI_LOC2 and only if the bridge has a marker. Trucks will also repair railroad tracks and airfields in AI_LOC1 and AI_LOC2. If "Repair only inside zone" is enabled, only units at AI_LOC1 or AI_LOC2 will be repaired. If this option is disabled, all the players own units and those of his allies are repaired. If there is nothing to repair, the truck will move to AI_LOC1. In order to construct pontoon bridges with this behavior selected, enable the "Build pontoon bridges" option. The location of pontoon bridges should be AI_LOC2 and should have a marker.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Missile launchers - Move to location
AI_LOC1, AI_LOC2 | Target locations (uses closest location)
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | If "Hold fire" is enabled, you should use scripts in order to fire. If it is disabled, missile launchers will attack autonomously, targeting groups of enemies.
| ****************************************************************
AI_BEHAVIOR | Planes - Move to location
AI_LOC1, AI_LOC2 | Target locations (uses closest location)
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | Planes will take off and move to the specified location to carry out their mission (scouting, bombardment, dropping paratroopers). For bombers, the first two flags are the other way around, i.e. "Bomb only if there are no friendly troops there" and "Bomb only if there are enemy troops there". Transport planes will wait until they are at least 70% full before they lift off.
| ***************************************************************
AI_BEHAVIOR | Trains - Guard zone
AI_LOC1 | Guarded zone
KI_LOC2 | Location for repairing tracks
AI_GRP1, AI_GRP2 | Not used
Description: | Trains repair tracks at AI_LOC2 (only if "Repair track" is enabled), then move to AI_LOC1 and guard it.

Jetzt füllen wir noch MISSIONS/OBJECTIVES aus. Dieser Text beschreibt die Mission.

Dieses Feld funktioniert etwas komisch. Man muß über den rechten Rand hinausschreiben, wenn man nachher einen zusammenhängenden Text haben will. Bei Betätigung von Enter wird ein Absatz eingefügt, was nicht gut aussieht mitten im Satz.

Hier sieht man, wie es aussehen soll, damit es im Game nachher korrekt dargestellt wird.

Aber fragt nicht nach Sinn in diesem Text. Der und alles hier wurde nur zu Demonstrationszwecken spontan erstellt. Es geht nur um die Technik.

Als Letztes kommen noch die Settings. Hier kann man bei SP alles so lassen. Nur unten das Weather kann wichtig sein. Rain und Fog ist vertauscht. Fog (Nebel) kann man bei dunklen Karten auch als Nacht benutzen.

Jetzt generiere ich endgültig die SP-Map im Verzeichnis "~\MAPS\SINGLE"

durch "MISSION/BUILD AS SINGLE MISSION".

# 3. Multi Player Maps

Hier eine einfache MP-Map für RWM 8.0. Wir können die gleiche Karte nehmen, müssen nur eine neue Mission ( Mission 1) darauf erstellen. Das wurde bei der beiliegenden Beispielmap 253 gemacht.
Eine Multiplayer-Map besteht hauptsächlich aus einer einzigen Bedingung, die am Anfang ausgeführt wird und die Truppen für die Parteien beschreibt.
Dazu müssen fünf Reinforcements erstellt werden. Das geht im Prinzip alles wie bei einer SP-Map.
Bei "Score" sieht man, dass die Deutschen viel zu stark sind und die Japaner (Italiener) viel zu schwach. Das kann man noch ausgleichen, indem man für die Deutschen einen kleineren Panzer nimmt und für die Japaner vielleicht den einer anderen Nation.
Eine zweite Bedingung dient dem Zuweisen von Verstärkungen beim Erreichen des Zeppelins. Dazu wird Marker 1 gesetzt, der im Script Flag 1 heisst.
Nun können bei Erreichen des Zepplins weitere Reinfocements geschickt werden. Der Einfachheit halber nehme ich nochmal die Gleichen wie am Anfang.
Nun die MP-Map generieren und abspeichern. Das wars.

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# 4. Kampagnen

Auch Kampagnen sind keine Hexerei. Wie es geht steht in der beiliegenden .doc Datei.

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# 5. Links

Einige Adressen, die heute (Dez 18 getested) noch online sind:
Erste Adresse ist das Hauptquartier:
http://www.sudden-strike-maps.de/index.php
Slyders Seite mit guten Downloads
http://www.strategie-games.com/
Toms Seite über Militärtechnik
http://www.ww2technik.de/hauptseite.htm
Shadocks Seite
http://shadock.chez-alice.fr/
Pet Hauptmanns Seite
http://pethauptmann.de.to/
Rodrigoxp1 hält die Sellung in Brasilien
http://hiddenstroke3.forumbrasil.net/
Denis_48 in Frankreich
http://www.sudden-strike-alliance.fr/
Last Soldiers Videos
https://www.youtube.com/channel/UCvtR8b9b03WDUjh-dwIDsHw
Plys Videos auf Youtube
https://www.youtube.com/channel/UCBhO_-cPrmHht-8AqAQPIGQ
Sorry an alle, die ich vergessen habe.

# 6. Abschied

Das wars so langsam. Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei. Die Beispielmaps sind sind übrigens hier dabei. Einfach das Verzeichnis MAP.254 und/oder MAP.253 nach eurem Ordner Maps.src kopieren.

Viel Spaß beim Testen! Bei Fragen oder Verbesserungsvorschlägen erreicht man mich bei Sudden-Strike-Maps.de per PM an Stahlin.

Euer Stahlin