Teil 2, ab hier wird MAP.253 ("(S) WWM 0.5 Four Nations" beschrieben. Nun habe ich weiter Häuser, Tore, Zonen, Marker und Einheiten hinzugefügt. Grössere Leerbereiche habe ich mit Terrain quasi "malerisch" aufgelockert um den Gesamteindruck realistischer zu machen und nicht allzuviel Objekte aufzustellen. Die Objektanzahl ist ja wie die Einheiten begrenzt, da sollte man Objekte sparen.

Links im Westen das deutsche Lager, rechts im Osten das feindliche russische, im Norden die neutralen Amerikaner, im Süden die alliierten Italiener, oben das Industriegebiet, rechts das Wohngebiet.

Kuhherde eingefügt. Partei Neutral, Behaviour: "Move randomly in area". Vorsicht, einige sind als Enemy deklariert. Sie werden aber schnell erschossen.

Die Scripte wurden entsprechend abgeändert um eine gleichmässige Verteilung des zufälligen Nachschubs zu ermöglichen. Weitere Scripte sind hinzugekommen. Bei dem Bahnhof war es so, es sollte eine Meldung kommen, wenn der anfangs leere Bahnhof besetzt ist. Bei den Camps, dem Flugplatz und den Locations ist es nun umgekehrt: Sie sind anfänglich besetzt und es soll eine Aktion (Verstärkung o. a.) erfolgen, wenn alle Einheiten raus sind. Es ist also die umgekehrte Programmlogik wie beim Bahnhof. Die Fragezeichen stören nicht weiter, das Wichtige dürfte durch das anfangs erwähnte "Language=2" sichtbar sein.

Eigentlich müssen nur 0 und 1 vertauscht werden für Locations, die anfänglich besetzt sind.

Die Zufallskonstruktion habe ich auf 60 Bedingungen erweitert, für jede Partei 15. Das wurde in den Überschriften der Bedingungen angegeben, damit man sich später zurechtfindet. Ab einer gewissen Menge droht nämlich alles in Chaos zu versinken und man findet kaum noch eine bestimmte Stelle. Darum habe ich auch oft die Nummer der Location hinter den Titel geschrieben.

Auch hier verwende ich ein System zur Benenung, damit man später die Übersicht behält. Jede Zone bekommt die Variable mit der gleichen Nummer zugewiesen, die angibt, ob die Zone besetzt ist oder nicht. Es würde nicht reichen eine einzige Bedingung zu erstellen, wie "Wenn Zone leer, dann schicke Nachschub", weil dann endlos Reinforcements gesendet würden. Es müssen immer jeweils zwei Bedingungen nach dem gleichen obigen Schemata sein. Wenn der kleine Turm im Norden besetzt und verloren ist soll der Luftverkehr ab- und angeschaltet werden.

Wenn verloren wird der Luftverkehr mit C_51 = 0 wieder eingeschaltet.

Für den Luftverkehr habe ich eine zweite Zufallskonstruktion mit 20 Bedingungen eingefügt, auch die umgekehrt, von 20 bis 1 um für alle 4 Nationen jeweils 5 Flugzeugtypen auf die Map zu bringen. Bei Transport und Cargo ist darauf zu achten im Fenster "Player" Typen zu wählen, die Fallschirme abwerfen können, Sonst kann es zum Crash kommen. Sicherheitshalber anfangs nicht überladen.

Es fängt an wie vorher, mit den Timern.

Diesmal wird Variable 43 heruntergezählt.

Wenn C_43 kleiner als 1 auf 20 setzen.

Wenn einer der Timer abgelaufen ist und der Luftverkehr mit C_51 = 0 eingeschaltet ist, setze C_40 auf den Wert von C_43. Beachtet die Klammern um die abgelaufenen Timer, ohne sie würde es nicht richtig funktionieren.

Nun der erste von 20 Flügen, je fünf (Bomber, Spy, Transport, Cargo und Interceptor) für die vier Pateien (Player, Enemy, Ally, Neutral). Die Flugzeugtypen werden vorher auf der nächsten Seite gesetzt.

Allierte und neutrale Verstärkung die ins Player Camp geschickt werden werden dort an den Player übergeben. Dadurch können sie eventuell feindliche Linien überwinden und unbeschadet zu den eigenen Truppen stossen. Sie sollten die Gruppen C0 oder H0 haben wie im Script.

Nach dem gleichen Schema für Neutrale und die anderen Camps.

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