Das reicht aber noch nicht. Es müssen noch ein paar Extras rein. Dazu wird erstmal die Zone am Bahnhof etwas verändert.

Dann brauchen wir zwei Meldungen.

Und mit zwei raffinierten Scripten können wir festlegen ob der Bahnhof in deutscher Hand ist oder nicht.

Zelle 8 dient hier als sogenanntes Flag. Ist der Bahnhof besetzt enthält Zelle 8 eine 1, sonst eine 0. Das ist alles. Das Flag ist nötig, damit die Meldung nur jeweils einmal ausgegeben wird. Sonst würde die Meldung ständig wiederholt werden.

So sehen die Scripte jetzt aus.

Beim Zwischenspeichern und Testen sehen wir, daß es aber doch noch ziemlich ruhig auf der Karte ist. Die KI von Sudden Strike ist bekanntlich etwas träge und wenn man will daß was los ist muß man es selber los machen.

Dazu kommt jetzt noch eine komplexe Konstruktion: 30 Trigger sollen zufallsmäßig in unregelmäßigem Rhythmus ausgelöst werden. In die Trigger kann man ziemlich alles reinmachen. Es geht hier nur darum das Prinzip zu demonstrieren. Das kann man dann für die jeweiligen Zwecke abwandeln.

Natürlich müssen wir erst noch ein paar Häuser, Zonen, Markierungen und Tore setzen, je nach dem Spielplan. Bei SSRW wurde übrigens endlich ein UNDO eingeführt. Mit <CTRL+Z> kann man die letzte Aktion auf der Karte rückgängig machen. Das geht sogar vielmals. Bei 100 habe ich aufgehört zu zählen. Symbole sind die Pfeile rechts neben der Diskette.

Dann werden einige Flächen Zone 33 an Stellen gesetzt wo der Spieler langgehen muß. Hier steht 1 Soldat des Spielers auf der Zone 33. Dadurch ist sichergestellt, daß Zone 33 nicht völlig unbetreten bleiben kann. Das wird gleich noch deutlicher warum das wichtig ist.

Zone 33 wird benutzt um eine „Zufallszahl“ zu erzeugen. Leider bietet SSRW keine Zufallszahl und mir ist bisher noch nichts besseres eingefallen um so etwas zu erzeugen.

Da C_33 ins Unendliche anwachsen würde müssen wir das begrenzen.

Dann erzeugen wir einen unregelmäßigen Zeitpunkt.

Bei Ablauf einer der 3 Timer wandert unsere Zufallszahl in die Triggervariable.

Vorsicht bei der unteren Anweisung. Hier ist eine häufige Fehlerquelle. Leicht verwechselt man Variable und Number und vergißt oben Variable anzuklicken.

Nun kann man anfangen die 30 Trigger zu erstellen, die zufallsmäßig ausgelöst werden sollen. Das "Exclude this Condition" ersetzt man hier dadurch, daß man C_30 wieder auf 0 setzt. Dadurch kann der Trigger später noch mehrmals ausgeführt werden ohne daß er dauernd aktiviert ist.

Den Trigger kopiere ich 9 mal.

Dann werden sie einzeln abgeändert.

Und Nr. 3

Und Nr. 4

Dann sind alle 10 fertig.

Nun kommen noch 10 für den Enemy. Wieder kopieren.

Trigger 11 – 20 werden entsprechend abgeändert.

Die 10 Trigger für den Feind sind fertig.

Zeit, zwischendurch abzuspeichern. Eigentlich kann man was man will bei den Triggern einfügen. Den Rest fülle ich mit Haubitzen.

Erst in der Karte setzen.

Trigger 21 wird bearbeitet.

Dann 9 mal kopiert.

Die Kopien werden wieder abgeändert.

Besser ist es dabei ein System zu benutzen, da man leicht durcheinanderkommt. Hier nehme ich als Zone immer Triggernr. minus 20.

Die letzte Haubitze.

Die 30 Zufallsbedingungen sind fertig.

Wie immer Zwischenspeichern und testen. Das Testen verbraucht über 90% der Entwicklungszeit. Weil man alle Möglichkeiten testen muss, wenn man es richtig machen will. Gut ist auch, wenn man die vorherige Version als Reserve behält. Leider gibt es Fehler und manchmal findet man sie einfach nicht. Dann ist es gut, auf die letzte lauffähige Version zurückgreifen zu können.

Jetzt kommen noch ein paar Panzer.

Es soll etwas mit den blockierten Feldern demonstriert werden. Wenn die Panzer jetzt losfahren würden würden sie einfach den Zaun plattwalzen. Das wäre unschön.

Darum setze ich gelbe blockierte Felder. Die roten sind nicht änderbar.

Bei diagonal anstossenden Feldern wie hier an der Ecke kann Infanterie durch. Infanterie braucht 1 Feld, Fahrzeuge 2 zum Durchkommen.

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