Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Forum zum Thema Modding, um dort über "Neue Einheiten", Neue Objekte", "Modding Tools" usw zu diskutieren.
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hallo Fans von Sudden & Co. und alle Modding-Fans,

Ein Problem bei Erhöhung der Munition eines Soldaten:
Im Screen (betr. hier HS I) ist die Einheit "deutscher Pilot" zu sehen. Da ich mich etwas mal mit dem Thema 'Modding' vertraut machen will, wollte ich zunächst einen ganz zaghaften Versuch starten => Dachte mir, erhöhst du mal die Munition von 32 Schuss auf 200 Schuss !! Eigentlich sollte das doch ohne größere Probs gehen - ist ja nur eine einfache Veränderung.
=> Aber von wegen: Die Testkarte erstellt, kompiliert als SP-Map mit den deutschen Piloten drauf gestellt => startet nicht und das Game stürzt sofort gnadenlos ab ??!!! Was habe ich denn bei diesem "simplen" Muni-Wert falsch gemacht ?!?

Wenn schon solche "billigen" Sachen nicht funktionieren => da kann einen beinahe gleich die ganze Motivation verlassen...!! :(

Bitte um Eure Hilfe !

Schönen Gruß von
Leutnant Triebisch
Dateianhänge
dt. Pilot_Munition erhöhen.jpg
dt. Pilot_Munition erhöhen.jpg (80.06 KiB) 6750 mal betrachtet
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hallo Fans,

habe ein bißchen weiter getestet und siehe da, auf einmal ging das mit der Muni-Erhöhung ganz problemlos => möglicherweise hatte es beim packen (mit sue.exe) der lang.sue Probleme gegeben oder ein Bit wurde vom Programm verschluckt ! :)
Oder ich hatte versehentlich vergessen die auf der Testmap schon platzierten "alten" Piloten durch die neuen gemoddeten Piloten zu ersetzen bzw. kann es auch sein, dass ich vergessen hatte die Map wieder richtig als SP-Map zu kompilieren ! Keine Ahnung was nun genau die Ursache war...

=> Gern möchte in einem nächsten Schritt die folg. Herausforderung angehen: Der Panzerabwehrsoldat (siehe unteren Screen) kann bisher die "Hinlegen"-Funktion NICHT nutzen und soll in die Lage versetzt werden dies zu können um aus dieser Stellung heraus seine Panzerfaust abzufeuern !!

Kann hierzu jemand Hilfestellung geben ??!

Gruß von
Leutnant Triebisch
Dateianhänge
Panzerabwehrsoldat.jpg
Panzerabwehrsoldat.jpg (19.81 KiB) 6723 mal betrachtet
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Benutzeravatar
-Barbarossa-
* SSM - General * (Administrator)
* SSM - General * (Administrator)
Beiträge: 1937
Registriert: 11.10.2003, 13:19

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von -Barbarossa- »

In den Grafik-Dateien fehlen die Liege-Animationen. Muss man manuell hinzufügen, z.B. von einer anderen Einheit. Gibt soweit ich weiß allerdings nur die Abschussanimation in der Hocke.
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
RWM auf Twitter folgen! https://twitter.com/RWM_Barbarossa
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hallo -Barbarossa-,
In den Grafik-Dateien fehlen die Liege-Animationen. Muss man manuell hinzufügen, z.B. von einer anderen Einheit...
Puuh, das übersteigt erstmal meine bescheidenen Anfängerkenntnisse - Kannst du mir vielleicht in Stichpunkten erläutern wie ich da vorgehen müsste ?!

=> Das können ja dann andere Interessierte gleichzeitig auch als Anleitung verwenden, da hier im Modding-Unterforum leider wenig Konkretes über das Modding-Vorgehen selbst steht, d.h. wie man eigentlich an einem Beispiel Schritt-für-Schritt eine Einheit moddifiziert (moddet) !

Klärende Frage zu den Parametern im Units-File von div. am Piloten und am Panzerabwehrsoldaten:

1.) Meistens stehen in der Units-Datei der betreff. Einheit Werte wie z.B. oben im Screen des deutschen Piloten zu sehen => Was bedeuten genau diese 2 Zahlenwerte hinter der jeweil. Bezeichnung - z.B. alarmrange 13,14 oder CrouchMoveSpeed 0.4,0.4 ??! Braucht man denn zum Festlegen der Kriechgeschwindigkeit nicht bloß eine einzige Zahl, wieso hier zwei Zahlen ?! Was soll die 2.Zahlenangabe hierbei bewirken ?!?

2.) Könnt ihr mir für folg. Parameter eine kurze Übersetzung geben bzw. was damit gemeint ist/was diese bewirken:

- idlesnd_move inf_run 0.25 perm 0 0
- marad 0
- getminetime 100 50
- cancrouchexpa 0
- canbecrushed 1
- scorevalue 100
- alarmrange 13,14
- mech 0
- selector 10
- ScanDelay 50
- Expa_LooseHP 10,1
- radius 5
- crouchtofire 0
- permanentanimask 15
- walkonshallows 1
- dirboomtype soldier
- radboomtype soldier
- shot1_id man_machine
- shot1_damage 35 35
- shot1_Expa 12,1
- shot1_BurstShots 32,32
- shot1_BurstReloadTime 100,90
- canattackpoint 1
- armor EXPLOSIVE 40 40 0 0 0 0
- armor abjective 0 0 0 0 0 0
- attackpref APC 255
- shot2_ID grenade
- shot2_animat gsmoke
- shot2_Delay 22,16
- shot2_Expa 50,1
- shot2_deadzone 700 700
- Reload2 20 5.0


=> Ich denke, wenn man diese Werte erst einmal verstanden hat, fällt der weitere Teil auch nicht mehr so schwer - Bin der Meinung wenn ich an den Werten etwas verändern will, sollte ich vorher genau darüber Bescheid wissen wofür dieser Wert überhaupt steht ! <=

Tausend Dank bereits im Voraus dafür !!!


Beste Grüße von
Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Benutzeravatar
-Barbarossa-
* SSM - General * (Administrator)
* SSM - General * (Administrator)
Beiträge: 1937
Registriert: 11.10.2003, 13:19

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von -Barbarossa- »

Du musst mit dem rs2-Manager die Grafik-Dateien der Inf-Einheit entpacken und dann am besten mit den Dateien einer Einheit vergleichen, bei der das Hinlegegen funzt. Dann wird dir auffallen, dass einige Gruppen fehlen, diese kannst du dann kopieren und mit entprechenen Animationen ausstatten. Aber wie gesagt, Bazooka oder Panzerfaust im Liegen habe ich bisher noch in keinem Mod gesehen.
Bei RWM habe ich es so gelöst, dass die Einheit zwar alle Attribute hat, als würde sie liegen, grafisch aber die Steh-, bzw. Hock-Animationen verwendet. Als SuSt-Modder muss man flexibel sein und oft mit Feldmodifikationen arbeiten, sonst stößt man viel zu oft auf Panzersperren.^^
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
RWM auf Twitter folgen! https://twitter.com/RWM_Barbarossa
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hallo -Barbarossa-,

besten Dank für deinen Post ! Gut, dann werde ich bzgl. des Panzerfaustschützen es mal so versuchen - wenn es überhaupt nicht geht mit dem Hinlegen, dann mache ich eben das genau nach deiner Beschreibung !

Kannst du mir zu meinen letzten beiden Fragen zu den Parametern noch etwas schreiben (reicht stichpunktsartig völlig aus denke ich). Alle anderen Parameter habe ich gut übersetzen könne und weiß von denen auch die Bedeutung, aber bei den aufgeführten tappe ich noch im Dunkeln. Wenn du noch zusätzlich ein vorhandenes Tutorial zum Modden hättest, wäre das wunderbar...


P.S. Habe mal versucht die V1-Rakete von ssgtiger in mein HS 1 zu integrieren - habe die Units-Datei mit genau dem Inhalt wie ihn ssgtiger gepostet hatte erstellt, gespeichert. Untere Fehlermeldung kommt leider zur Zeit noch, obwohl die Explosionsdatei "plane" ja unter lang.sue/EXPLOSIONS/... vorhanden ist...!???

=> 2. Sache: Der 2. Screen zeigt eine Fehermeldung von der Einheit'Panzer Maus' welchen ich ebenfalls versuche einzufügen, aber irgendwie meckert das Spiel beim Starten der Testmap immer wieder erneut über etwas. Im Moment ist es untere Meldung (diese Medlungen nerven zur Zeit gewaltig und man wird frustiert... :( ) !

Kannst du mir hierzu auch weiterhelfen...
Vielen Dank dafür im Voraus

Beste Grüße von
Leutnant Triebisch
Dateianhänge
v1_Fehler_Error in units v1 desc line_explos. plane.jpg
v1_Fehler_Error in units v1 desc line_explos. plane.jpg (13.8 KiB) 6657 mal betrachtet
Fehler Maus Error in explos treeex_1 desc line.jpg
Fehler Maus Error in explos treeex_1 desc line.jpg (17.42 KiB) 6657 mal betrachtet
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Benutzeravatar
-Barbarossa-
* SSM - General * (Administrator)
* SSM - General * (Administrator)
Beiträge: 1937
Registriert: 11.10.2003, 13:19

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von -Barbarossa- »

Es gibt kein Modding-Tutorial.
Ich hab damals ein wenig Starhilfe von EQT (RWM 6.5) bekommen, wie man die sues enpackt etc. und den Rest habe ich mir selber mit "trial and error" beigebracht.

- idlesnd_move inf_run 0.25 perm 0 0 (Fahrgeräusch)
- marad 0 (bei >0 läd sich die Munition automatisch wieder auf)
- getminetime 100 50 (Zeit für das entdecken von Minen)
- cancrouchexpa 0 (bei 0 legt sich Inf bei Beschuss automatisch hin, bei "never" nicht (Achtung: ohne Liege-Ani gibt es BTW))
- canbecrushed 1 (1 = Inf kann überfahren werden, 0 = nicht)
- scorevalue 100 (Statistikpunkte für den Abschuss)
- alarmrange 13,14 (Reichweite in der die Einheit Gegner angreift)
- mech 0 (ob die Einheit von Versorgern repariert werden kann 1= ja 0=nein)
- selector 10 (Größe des Auswahl-Balkens)
- ScanDelay 50 (Zeit die die Einheit brauch um die "alamrange" zu aktualisieren)
- Expa_LooseHP 10,1 (Erfahrung durch Hitpoint-Verlust)
- radius 5 (Größe der Hitbox einer Einheit)
- crouchtofire 0 (Einheit legt sich beim schießen hin 1= ja 0=nein)
- permanentanimask 15 (permanente Animation über der Enheit/Objekt)
- walkonshallows 1 (kann über Untiefen fahren)
- dirboomtype soldier (Sterbeanimation)
- radboomtype soldier (Animation beim verschwinden des Wracks)
- shot1_id man_machine (Schuss-Klasse)
- shot1_damage 35 35 (Schaden)
- shot1_Expa 12,1 (Erfahrungsgewinn pro Schuss)
- shot1_BurstShots 32,32 (Schüsse pro Salve)
- shot1_BurstReloadTime 100,90 (Zeit zwischen den Salven)
- canattackpoint 1 (kann auf den Boden schießen 1= ja 0=nein)
- armor EXPLOSIVE 40 40 0 0 0 0 (Panzerung gegen Waffen der Klasse Explosive....)
- armor abjective 0 0 0 0 0 0 (s.o.)
- attackpref APC 255 (Angriffspriorität gegenüber Halbketten/Spähpanzern)
- shot2_ID grenade (s.o.)
- shot2_animat gsmoke (Abschussanimation)
- shot2_Delay 22,16 (Verzörgerung zwischen Abschuss und Wirkung des Geschosses (Ari))
- shot2_Expa 50,1 (s.o.)
- shot2_deadzone 700 700 (toter Winkel vor der Waffe)
- Reload2 20 5.0 (1. Wert Munitionsverbrauch 2. Wert Nachladezeit)

Die Fehlermelungen: Du musst am Anfang Schritt für Schritt vorgehen. Kopiere eine bestehende Einheit und ändere nur den "file" Namen und füge die Grafiken ein. Du scheinst eine neue "Explosion" falsch oder unbewusst eingebaut zu haben.
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
RWM auf Twitter folgen! https://twitter.com/RWM_Barbarossa
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hi -Barbarossa-,

Tausendundeinen Dank für die gut verständliche Erläuterung der Einheitenparameter !! Jetzt sehe ich da viel besser durch als vorher.

=> Was mir dazu noch einfällt:

A.) Z. B. der Wert - alarmrange 13,14 - oder - shot1_BurstShots 32,32 - Wieso haben diese Parameter stets zwei Zahlenwerte und dazu auch noch verschieden bzw. beim Beispiel - shot1_damage 35 35 - sind die sogar gleich ??!?? Ein einziger Zahlenwert wäre doch verständlich nach der allgmeinen Logik, weil ja auch nur ein Wert gefragt ist, aber diese zwei Werte bei manchen Parametern verwirren mich dann doch...?!!

B.) Wie ist das dann bei vier- und fünfstelligen Zahlenwerten hinter dem Parameter, z.B. bei - armor EXPLOSIVE 40 40 0 0 0 0 - ??! Was sagt da jeder Einzelner aus oder kann man auch die Nullen weglassen ?!

C.)
Expa_LooseHP 10,1 (Erfahrung durch Hitpoint-Verlust)
Was bedeutet "Erfahrung durch Hitpoint-Verlust" ?! Erfahrung ist mir bekannt - aber im Zusammenhang mit "Hitpoint-Verlust" verstehe ich es nicht so ganz ?!!


D.) => Müssen die Parameter bei Erstellung einer unit-Datei eigemtlich nach einem bestimmten Schema untereinander stehen bzw. nach einem bestimmten Ordung sortiert ??! <=

E.) Könnte man z. B. bei Neuerstellung einer unit-Datei auch Parameter NEU hinzufügen also NEU "erfinden" welche es bei bisherigen Einheiten noch nicht gab oder gibt es irgendwo eine Gesamtauflistung aller zulässigen Einheiten-Parameter welche man verwenden darf ??!

F.) Zu meinem Explosionsdateien-Problem noch eine Frage: Wie machst du das z. B. wenn du aus einem anderen Spiel eine Einheit auswählst und in dein Projekt einbinden willst und eben diese Einheit benutzt eine Explosion und Animation welche es in deinem Mod-Projekt aber noch nicht gibt ?!? Nimmst du dann diese fehlenden Explosions- u. Animationsdateien auch aus dem Spiel oder ersetz du diese durch bereits vorhandene, was ja der Vielfältigkeit und zusätzlichen Bereicherung an neuen Dingen abträglich wäre ??! Ist das relativ einfach auch solche Dateistrukturen zu kopieren bzw. was muss man da unbedingt beachten ??!

Schönen Gruß von
Leutnant Triebisch
Zuletzt geändert von Leutnant Triebisch am 26.12.2011, 21:16, insgesamt 1-mal geändert.
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Benutzeravatar
-Barbarossa-
* SSM - General * (Administrator)
* SSM - General * (Administrator)
Beiträge: 1937
Registriert: 11.10.2003, 13:19

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von -Barbarossa- »

Wenn zwei Werte angegeben sind, steht der erste Wert für 0 Erfahrung, der zweite für 100 Erfahrung der Einheit. So legt man z.B. fest, dass eine erfahrene Enheit besser trifft.

Bei armour und protection gibt es sechs Werte, die ersten zwei für die Front (0 und 100 XP), die nächsten zwei für die Seiten (0 und 100 XP), die letzten beiden für die Rückseite (0 und 100 XP).

Expa_LooseHP 10,1 bedeutet, dass wenn die Einheit 10 HP verliert sie einen Punkt Erfahrung (XP) hinzubekommt.

Reihenfolge der Parameter ist irrelevant.

"Neu erfinden" kann man keine Parameter. Aber man kann natürlich neue shot_IDs, Explosionen, Animationen etc. hinzufügen - SSRW bietet da weitaus mehr Möglichkeiten als SuSt 2. Welche Parameter zu welchen Klassen gehören...einfach an den Vorbildern orientieren.

Mod-fremnde Animationen, shot_IDs und Explosionen zu übernehmen ist die hohe Kunst des moddens, davon würde ich erst einmal die Finger lassen. Die Dateien und Werte sind untereinander oft so verzahnt, dass man sehr leicht den Überblick verliert. Zuerst sollte man alle Werte aus dem bestehenden Mod nutzen und anpassen. Eine einzige Shot_ID aus einem anderen Mod zu übernehmen, zieht oft mehr als ein Dutzend Änderungen mit sich.
Das Leben ist kein Frankreichfeldzug.
RWM auf Twitter folgen! https://twitter.com/RWM_Barbarossa
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hi -Barbarossa-,

vielen Dank für die Hinweise und Tipps in deinem letzten Post. Hast ja ein beträchtliches Wissen dir angeeignet ! RESPEKT dafür !!! :!:

Folg. Punkte sind mir dabei noch wichtig:

1.) Wie bzw. mit was kann man sich die Animationen, die Explosionen und die Shots anschauen (in so einer Art Abspiel-Tool !) ??! Kann man das Aussehen einer Explosion verändern, schöner machen - gibt es da vorhandene Templates/Vorlagen ??! Wie kann dazu die Explosionswirkung verändert werden, also größerer Schaden im Umkreis als Beispiel bzw. bestimmte Typen von Fahrzeugen sollen mehr beschädigt werden können ?!?

2.) Habe im folg. gezeigten Parametern des deutschen Piloten noch die Fähigkeit hinzugefügt dass er 2 Handgranaten besitzt und einsetzten kann. Im Test klappt alles wunderbar ! Nun möchte ich noch etwas verändern an der Handgranate - es soll die Explosion des 120 mm Granatwerfers anstatt der normalen Handgranatenexplosion verwendet werden und auch der zugehörige Explosionssound des Geschosses vom 120 mm-Gra.-Werfer !! Es soll quasi eine "geballte Ladung" (2 Stck.) werden, welche die Geschosswirkung u. Explo.-Sound des 120mm Mortars besitzt ! Die Animation des Handgranatenwurfes soll natürlich nicht verändert werden.
Welche Einstellung/Parameter müsste ich bei dem im Anschluss aufgeführten Beispiel (ganz oben im Thread hatte ich den deutschen Piloten schon mal erwähnt) verändern/anpassen damit dies erreicht werden kann ??!
________________________________________
soundtype soldier
shot1_sound sten_mk_2 0.3 perm 0 1
shot1_endburstsound sten_mk_2_re 0.3 perm 0 1
shot2_sound h_wurf 0.3 perm 0 1
shot2_endburstsound none 0.3 perm 0 1
idlesnd_move inf_run 0.25 perm 0 0
sight 26 27
shortname "Pilot"
name "Deut.''Pilot''(MP18)"
file pilot
icon 54
health 100
camouflage 1
native german
ammo1 200
Ammo2 2
marad 0
CrouchSight 18,19
CrouchMoveSpeed 0.4,0.4
getminetime 100 50
cancrouchexpa 0
canbecrushed 1
seltype pilot
scorevalue 100
scoretype sold
alarmrange 13,14
mech 0
selector 10
targettype man
ScanDelay 50
Expa_LooseHP 10,1
radius 5
MoveSpeed 0.65,0.7
canbecrew 1
crouchtofire 0
permanentanimask 15
watertrace walkonwater
walkonground 1
walkonwater 0
walkonshallows 1
groundtrace walkonground
dirboomtype soldier
radboomtype soldier
AniSpeed Stop 8,8 8,8
AniSpeed Run -1,-1 -1,-1
AniSpeed Fire 125,130 125,130
AniSpeed Die 8,8 6,6
AniSpeed Throw 8,8 8,8
shot1_id man_machine
shot1_animation shot_32m
shot1_damage 35 35
shot1_animat none
shot1_delay 0 0
shot1_Range 500,500
shot1_DeadZone 4,4
shot1_Speed 32,32
shot1_Accuracy 140,60
shot1_UseAmmo 1 1
shot1_Expa 12,1
shot1_ReloadTime 2,2
shot1_BurstShots 32,32
shot1_BurstReloadTime 100,90
Reload1 0 0.33
canattackpoint 1
armor EXPLOSIVE 40 40 0 0 0 0
armor FIRE 10 10 0 0 0 0
armor MACHINE 5 5 0 0 0 0
armor MINE 20 20 0 0 0 0
armor PIERCE 100 100 0 0 0 0
armor SNIPER 1 1 0 0 0 0
armor TRANSPIERCE 100 100 0 0 0 0
armor MINE_AT 50 50 0 0 0 0
armor PIAT 100 100 0 0 0 0
armor abjective 0 0 0 0 0 0
attackpref APC 255
attackpref BOAT 247
attackpref BUILDING -1
attackpref CAR 255
attackpref CRUISER 249
attackpref GUN 254
attackpref HEAVYTANK 255
attackpref LIGHTTANK 255
attackpref MAN 253
attackpref MEDTANK 255
attackpref SMALLGEAR 255
attackpref SOFT 255
attackpref TRAIN 248
attackpref TURRET 252
shot2_ID grenade
shot2_Delay 22,16
shot2_Damage 57,57
shot2_UseAmmo 2 1
shot2_Expa 50,1
shot2_ReloadTime 90,90
shot2_Range 274,274
shot2_DeadZone 55,55
shot2_Speed 5,5
shot2_Accuracy 60,50
Reload2 20 5.0
CanAttackPoint 2
canbepara 1

_______________________________________________


Beste Grüße von
Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Green Devil
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 280
Registriert: 16.02.2010, 21:12
Wohnort: München

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Green Devil »

Leutnant Triebisch hat geschrieben:Im Screen (betr. hier HS I) ist die Einheit "deutscher Pilot" zu sehen. Da ich mich etwas mal mit dem Thema 'Modding' vertraut machen will, wollte ich zunächst einen ganz zaghaften Versuch starten => Dachte mir, erhöhst du mal die Munition von 32 Schuss auf 200 Schuss !! Eigentlich sollte das doch ohne größere Probs gehen - ist ja nur eine einfache Veränderung.
Tach Leutnant Triebisch military18 !

Hoffe mal, daß dieses Vorhaben auch im "Experimentierkeller" bleibt da ich sowieso finde, daß ein Pilot in `nen Flugzeug gehört und da halte ich `ne Pistole mit 32 Schuß für absolut angemessen. Würde sogar soweit gehen, die Muni - Rate auf 14 Schuß herabzusetzen, da der Pilot mit einer Faustfeuerwaffe sowieso nur maximal zwei Magazine mitnehmen kann.

Da gabs auch mal so´n Mod (evtl. HS II?), wo der Pilot als Bewaffnung `ne MP 28 mit sich rumschleppt und das fand ich damals auch schon reichlich beschissen, weil unrealistisch!!!

Nix für ungut..., experimentieren ist o.k., aber bitte nicht in einen Mod einarbeiten - THANX!

MfG - GREEN DEVIL military18
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Moin Green Devil,

...nee, nee keine Angst! Ich probiere/teste lediglich verschiedenste Dinge aus, um mich dem Modding-Thema und damit einem besseren Verständnis der vielen unterschiedlichen Einstellungen und Aufgaben der Dateien Schritt für Schritt zu nähern.
Die Munitionserhöhung wäre natürlich unrealistisch und völlig erfunden, was nicht der Zweck der ganzen Sache sein soll ! Aber dadurch kann ich auf praktische Art gleich die Anwendung des Moddings am "lebenden" Beispiel vollziehen.
=> Habe das dann doch hingekriegt mit der Muni-Erhöhung - auf einmal ging es dann doch. Sicher hatte ich etwas übersehen beim Testen...!

Schönen Gruß von
Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Green Devil
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 280
Registriert: 16.02.2010, 21:12
Wohnort: München

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Green Devil »

Tach Leutnant Triebisch military18 !

Zum rumprobieren ist das schon ganz o.k. und anhand deiner zahlreichen und ausführlichen Forenbeiträge kann man ja auch ganz gut erahnen, daß dir ja echt was dran liegt, das "Modding - Handwerk" bis in´s FF beherrschen zu wollen. Und da hilft halt eben nur "learning by doing"!

Find´s eh gut, daß sich mit dieser Thematik ein Haufen Leute in diesem Forum auseinandersetzen, da das Game ja sonst tatsächlich sang und klanglos in der Versenkung verschwunden wär.

Möge diesem Game noch eine lange Existenz beschieden sein - für mich zählt es jedenfalls zu den besten drei RTS - Strategietiteln (...und selbst da noch auf Platz eins!!!)

In diesem Sinne noch ein herzliches "Weiter so" und einen guten Start in die nächste Woche!

MfG - GREEN DEVIL military18
Benutzeravatar
Leutnant Triebisch
Oberleutnant
Oberleutnant
Beiträge: 649
Registriert: 18.01.2006, 19:02

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Leutnant Triebisch »

Hi Green Devil,

Jo, Green Devil, dat is genau auch meine Meinung zu Sudden & Co. !!!! Gott sei Dank gibt es ja wahnsinnig viele Ableger, Addons und Mods davon ! Vielleicht wäre noch ein engerer Kontakt und Austausch zur russischen Sudden-Strike-Seite möglich. Dort gibt es auch sicher einige sehr gute Experten auf den verschiedenen Gebieten z.B. Stirlitz, WildCat, HANSGROHE, StasiKos, KosyaK, kit, Ordos, Junkers,...

...wollte dich u. a. auch mal fragen ob du auch schon mit dem Modden bzw. damit verwanten Themen (Wissen über die Dateiaufgaben- und Strukturen) Erfahrung gesammelt hast, denn es gibt noch so einige Dinge, die ich bis heute noch nicht schlüssig herausgefunden habe z.B. in folg. Thread, dem ich gestern noch einen Beitrag hinzugefügt hatte:

viewtopic.php?f=84&t=9532

Ist z. Z. eines meiner derzeitigen Versuche im Moddingbereich. Manchmal ist mir schon ein gutes Stück weitergeholfen, wenn jemand mir zumindest bei einer der aufgeführten Fragen/Probleme aushelfen kann !!

=> Schau mal bitte drüber wenn du Zeit hast ! Besten Dank schonmal dafür...!! :D

In diesem Sinne
einen Schönen Gruß
von Leutnant Triebisch
Was willst du denn mit der Axt ? - Oh, da muss ich etwas weiter ausholen...
Green Devil
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 280
Registriert: 16.02.2010, 21:12
Wohnort: München

Re: Munition bei Piloten erhöht => Wieso Gameabsturz...??!!

Beitrag von Green Devil »

Hi Leutnant Triebisch military18 !

Mit dem Modding von SuSt kenn ich mich leider gar nicht aus - sorry! Hin und wieder hab ich gelegentlich mal `nen Einfall und bring den dann hier im Forum ein.

Der Modding Thread wird halt mal ganz gern von mir angeschaut, da man, was zumindest die laufenden Entwicklungen angeht, auf dem aktuellsten Wissensstand bleibt.

Wünsche noch `nen guten Wochenstart!

MfG - GREEN DEVIL military18
Antworten

Zurück zu „Alles zum Thema Modding“