Hiho Leutz,
lese schon seit über einem Jahr in eurem Forum und habe mir hier viele Infos besorgt. THX dafür.... Bin gerade am Bau einer Mehrspielermap, alle Scripts stehen schon aber ich habe hier oft gelesen das die Leute spannende Matches bevorzugen. Geht mir genau so. Also hab ich bissl gegrübelt und bin auf dieses Script gekommen. (siehe Anhang)
Im Prinzip soll es dem Spieler der nur noch 60% der Einheiten des Gegners hat eine Extra Verstärkung zukommen lassen. Erreicht der andere Spieler irgendwann auch die 60% Marke erhält auch er Verstärkungen. Je nachdem wann das passiert erhält man eher viel oder wenig Einheiten. Früh = viel Verstärkung / Spät = wenig Verstärkung. Ich denke mir wenn die 60% Marke relativ schnell erreicht ist stehen gesamt gesehen noch mehr Units auf der Map als sehr spät im Spiel wenn sich beide Seiten runtergeballert haben. Glaubt ihr das versaut die Balance oder ist das ne ganz gute Idee? Könnte auf jeden Fall Tipps zur Umsetzung und ganz allgemein gebrauchen.
Greetz Chobo
MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
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- Davon soll es natürlich mehrere für beide Spieler geben.
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Komm Freddy.......Bus baun......
Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
Ist sicherlich ein schmaler Grad für die Balance.
Es könnte passieren, dass stumpfes gerushe belohnt wird weil gleich mehr Verstärkung kommt, und dass das kaputtschießen des Gegner bestraft wird, weil der Gegner dadurch früher und mehr Verstärkung bekommt. Da müsstest Du aufpassen.
Allerdings hat dieses Konzept schon auf zwei Karten funktioniert: Wolchow und Frankreich. Nur mit dem Unterschied, dass dort die Verstärkungsmenge nicht von der Zeit abhing.
Die Karten machten jedenfalls Spaß.
Es könnte passieren, dass stumpfes gerushe belohnt wird weil gleich mehr Verstärkung kommt, und dass das kaputtschießen des Gegner bestraft wird, weil der Gegner dadurch früher und mehr Verstärkung bekommt. Da müsstest Du aufpassen.
Allerdings hat dieses Konzept schon auf zwei Karten funktioniert: Wolchow und Frankreich. Nur mit dem Unterschied, dass dort die Verstärkungsmenge nicht von der Zeit abhing.
Die Karten machten jedenfalls Spaß.
Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
Aber geht man dann nicht das Risiko ein, dass sich beide Spieler mehrere Stunden lang runterballern und dann plötzlich für einen eine Verstärkung kommt die völlig unverhältnismäßig zur Gesamtanzahl der Einheiten ist? Wie hat denn das bei den Maps funktioniert?
Komm Freddy.......Bus baun......
- schneefuchs
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Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
Finde das irgenwie für MP-Spiele in RWM zB. bescheuert, wenn es keine Differenzierung zwischen dem Einheitenpool gibt und alles einheitlich gezählt wird:
- Gegner verheizt 40%, darin enthalten sind Laster und leichte Infanterie zB und unnütze Panzer (alle Einheiten zählen gleich?)
Nun krieg ich Verstärkung und picke mir die wichtigen Einheiten raus, der Rest kann für die nächste Offensive auf eine wichtige Gegnerische Einheit verheizt werden:
Leichte Panzer vor und die schweren Panzer greifen dann Punktsicher das Wunschziel an und jetzt versuche ich solange wie möglich, das Verhältnis zu wahren und immer leichte Verstärkung als "Opfer"-Puffer für meine wirklich durchschlagsstarken Einheiten zu haben?
Ein Script, das zwischen den Einheiten unterscheidet und erkennt, das eine Verstärkung durch die 60%-Regel zu einem zu hohen Anteil an Panzern zB führt und damit zu einem balancekiller wird, das wäre dann sicher was interessantes.
Ansonsten würde man es sicher versuchen auszunutzen.
mfg
schnee
- Gegner verheizt 40%, darin enthalten sind Laster und leichte Infanterie zB und unnütze Panzer (alle Einheiten zählen gleich?)
Nun krieg ich Verstärkung und picke mir die wichtigen Einheiten raus, der Rest kann für die nächste Offensive auf eine wichtige Gegnerische Einheit verheizt werden:
Leichte Panzer vor und die schweren Panzer greifen dann Punktsicher das Wunschziel an und jetzt versuche ich solange wie möglich, das Verhältnis zu wahren und immer leichte Verstärkung als "Opfer"-Puffer für meine wirklich durchschlagsstarken Einheiten zu haben?
Ein Script, das zwischen den Einheiten unterscheidet und erkennt, das eine Verstärkung durch die 60%-Regel zu einem zu hohen Anteil an Panzern zB führt und damit zu einem balancekiller wird, das wäre dann sicher was interessantes.
Ansonsten würde man es sicher versuchen auszunutzen.
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RWM - lest we forget!
- a.D. schneefuchs
This is ten percent luck, twenty percent skill
Fifteen percent concentrated power of will
Five percent pleasure, fifty percent pain
And a hundred percent reason to remember the name
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Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
Die Einheiten werden nicht alle gleich gezählt. Jede Einheit hat einen bestimmten Punktewert. Königstiger 10500 Punkte, aber dafür kannste auch 30 Infanteristen und nen Nashorn bekommen. Das Script rechnet diese Punkte zusammen und vergleicht. Da meine Verstärkungen eh komplett gemischt sind, dürfte das mit nem zu hohen Panzeranteil eigentlich nicht passieren. Wir haben pro Panzer ca. 12-14 Infanteristen auf der Map.
Hat noch jemand Ideen zu dem Script oder auch andere Einfälle wie man Maps spannender machen kann. Manchmal hat man ja auch nen Boon als Gegner und dann könnte man sowas echt gebrauchen.
greetz Chobo
Hat noch jemand Ideen zu dem Script oder auch andere Einfälle wie man Maps spannender machen kann. Manchmal hat man ja auch nen Boon als Gegner und dann könnte man sowas echt gebrauchen.
greetz Chobo
Komm Freddy.......Bus baun......
Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
@ Dritter Anlauf, wollte hier zu MP mir eigentlich nichts mehr antun ...
1.) Die verwendete Ausführung funktioniert nur beim 1vs1 sonst verwendet bekommt der erste im Team die Einheiten - ist klar?
2.) Das zählen der Einheiten aktive von, hat nichts mit dem Wert der Einheiten zu tun - es geht wahrlich um die aktiven Einheiten.
Testen? stell mal je 10 gleiche Panzer auf eine Testkarte durch verschiedene Gruppennummern getrennt, einmal als Spielereinheiten einmal z.B. als "Verbündete" jedoch im Team 3 belassen. SP-Karte generieren, wenn du jetzt die Abfrage nach 60% von Spielereinheiten dann "Nachschub" für Verbündeten beibehältst, nimm mal 11-12 Besatzungen aus "deine" also Spielerpanzer heraus und siehe was geschieht ....
Also wenn schon, dann frage direkt Panzereinheiten mit einer Gruppennummer versehen ab und gib der Besatzung eine eigene Gruppennummer ... dann kannst du flexibel alles mögliche abfragen besonders leicht beim 1vs1 ....
"Mehrspielerteams" - eine extra Zone vor jedes Tor und Auflaufzone gelegt etwa 4-5 Felder tief jeder Nation bestimmte vergleichbare Einheiten mit ein und der selben Gruppennummer versehen, wird diese Gruppennummer in der vorgelagerten Zone je Spielerseite geändert in eine andere Gruppennummer so kann dann jeder seine Nation spielen und Team für Team dennoch abgefragt werden und Nachschub vergibt man für alle, einmal Überhang für Team "a" wenn unter -wie im Beispiel 60%- der entsprechenden Gruppe und einmal für Team "b" ... die möglichen Besatzungen/Passagiere nicht vergessen mit einer extra Gruppennummer zu versehen ....
Man kann sogar jedem Spieler einen Überschweren Panzer zur Verfügung stellen auf gleiche Weise die Gruppennummer ändern wie oben und sobald die 1. Waffe weniger als 100% Munition dann einen Timer starten und ist dieser abgelaufen Panzer killen oder Rückzug und von der Karte nehmen ... geht für jeden Spieler einzustellen, muss nicht Teammäßig laufen ...
Ebenso möglich, bestimmte Anzahl von Muni verschießen zählen und dann killen oder Rückzug ... nur machen tut es (kaum) einer ...
1.) Die verwendete Ausführung funktioniert nur beim 1vs1 sonst verwendet bekommt der erste im Team die Einheiten - ist klar?
2.) Das zählen der Einheiten aktive von, hat nichts mit dem Wert der Einheiten zu tun - es geht wahrlich um die aktiven Einheiten.
Testen? stell mal je 10 gleiche Panzer auf eine Testkarte durch verschiedene Gruppennummern getrennt, einmal als Spielereinheiten einmal z.B. als "Verbündete" jedoch im Team 3 belassen. SP-Karte generieren, wenn du jetzt die Abfrage nach 60% von Spielereinheiten dann "Nachschub" für Verbündeten beibehältst, nimm mal 11-12 Besatzungen aus "deine" also Spielerpanzer heraus und siehe was geschieht ....
Also wenn schon, dann frage direkt Panzereinheiten mit einer Gruppennummer versehen ab und gib der Besatzung eine eigene Gruppennummer ... dann kannst du flexibel alles mögliche abfragen besonders leicht beim 1vs1 ....
"Mehrspielerteams" - eine extra Zone vor jedes Tor und Auflaufzone gelegt etwa 4-5 Felder tief jeder Nation bestimmte vergleichbare Einheiten mit ein und der selben Gruppennummer versehen, wird diese Gruppennummer in der vorgelagerten Zone je Spielerseite geändert in eine andere Gruppennummer so kann dann jeder seine Nation spielen und Team für Team dennoch abgefragt werden und Nachschub vergibt man für alle, einmal Überhang für Team "a" wenn unter -wie im Beispiel 60%- der entsprechenden Gruppe und einmal für Team "b" ... die möglichen Besatzungen/Passagiere nicht vergessen mit einer extra Gruppennummer zu versehen ....
Man kann sogar jedem Spieler einen Überschweren Panzer zur Verfügung stellen auf gleiche Weise die Gruppennummer ändern wie oben und sobald die 1. Waffe weniger als 100% Munition dann einen Timer starten und ist dieser abgelaufen Panzer killen oder Rückzug und von der Karte nehmen ... geht für jeden Spieler einzustellen, muss nicht Teammäßig laufen ...
Ebenso möglich, bestimmte Anzahl von Muni verschießen zählen und dann killen oder Rückzug ... nur machen tut es (kaum) einer ...
Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
Bei den Maps kamen 8 Wellen Verstärkung oder so, und irgendwann war die letzte Welle eben vorbei und es kam nix mehr.oberchobo hat geschrieben:Aber geht man dann nicht das Risiko ein, dass sich beide Spieler mehrere Stunden lang runterballern und dann plötzlich für einen eine Verstärkung kommt die völlig unverhältnismäßig zur Gesamtanzahl der Einheiten ist? Wie hat denn das bei den Maps funktioniert?
Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
Danke ertmal für die Ideen. Es war auch erstmal nur für den 1v1 Modus gedacht. Konnte leider sonst niemanden für Sust2 begeistern.
Das is echt mies das die Einheitenzahl gezählt wird und nicht ihr "Wert". Da wird das ja alles ziemlich umständlich und es bleibt trotzdem fraglich wie es sich auf die Balance auswirkt. Ich arbeite statt dessen erstmal mit Verstärkungen die für alle Spieler gleichzeitig erst nach 3-4 Stunden Spielzeit auf die Map kommen. (ja wir zocken gern so lang...6-7 Stunden sind schon normal)
Falls jemand zu diesem Zeitpunkt schon weit ins Gegnergebiet vorgestoßen ist muss er sich ja schon mit der Verstärkung des Gegners auseinandersetzen bevor seine eigene Verstärkung an der Front ist. Dürfte ein bisschen helfen denk ich.
Trotzdem nochmal thx für die Antworten.
Das is echt mies das die Einheitenzahl gezählt wird und nicht ihr "Wert". Da wird das ja alles ziemlich umständlich und es bleibt trotzdem fraglich wie es sich auf die Balance auswirkt. Ich arbeite statt dessen erstmal mit Verstärkungen die für alle Spieler gleichzeitig erst nach 3-4 Stunden Spielzeit auf die Map kommen. (ja wir zocken gern so lang...6-7 Stunden sind schon normal)
Falls jemand zu diesem Zeitpunkt schon weit ins Gegnergebiet vorgestoßen ist muss er sich ja schon mit der Verstärkung des Gegners auseinandersetzen bevor seine eigene Verstärkung an der Front ist. Dürfte ein bisschen helfen denk ich.
Trotzdem nochmal thx für die Antworten.
Komm Freddy.......Bus baun......
Re: MP: Verstärkung für unterlegenen Spieler
(ja wir zocken gern so lang...6-7 Stunden sind schon normal)
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Für ein Match? Krank
Allerdings - früher hatte ich mal ein 8 Stunden langes Age of Empires II Match. War 'ne harte Kiste ^^
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Für ein Match? Krank
Allerdings - früher hatte ich mal ein 8 Stunden langes Age of Empires II Match. War 'ne harte Kiste ^^