Tutorial: Modding SSRW

Forum zum Thema Modding, um dort über "Neue Einheiten", Neue Objekte", "Modding Tools" usw zu diskutieren.
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Gareth
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Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von Gareth »

Nachdem in den letzten Tagen angeregt wurde, das vorhandene Modding-Wissen der Community zu erhalten, möchte ich an dieser Stelle mal einen Anfang machen und das bisschen, was ich mir über die Jahre zum Thema Modding angelesen und erarbeitet habe, in konzentrierter Form aufschreiben. Anders als bei meinem Editor Guide werde ich nicht ein großes Dokument, sondern eher Infohäppchen abliefern, wie ich gerade Zeit dazu finde.

All zu viel kann ich zum Thema sowieso nicht beitragen, da mir bei vielen Aspekten schlicht und ergreifend die Erfahrung und das Wissen fehlen. Daher richten sich die hier präsentierten Ausführungen auch in erster Linie an interessierte Modding-Anfänger, wie ich selbst einer bin. Die aktiven Modder, die über all das aufgrund ihrer Erfahrungen besser Bescheid wissen, möchte ich schon vorab um Nachsicht bitten, wenn mir Fehler und Ungenauigkeiten unterlaufen. Korrekturen und Ergänzungen werden gern entgegengenommen.

Da sich mein eigenes Modding-Interesse auf Sudden Strike Resource War (SSRW) richtet, gehe ich von der ursprünglichen deutschen Version des Spiels aus. Die Version aus der Sudden Strike Universe Compilation hat bekanntlich eine andere Verzeichnisstruktur. Mit dem Tool
SuSt Universe for Mods.exe
kann man die Verzeichnisstruktur auf die ursprüngliche Version umbauen.

SSRW wird standardmäßig im Verzeichnis
C:\Programme\Sudden Strike - Resource War
installiert. Man kann aber während der Installation das Verzeichnis ändern, z.B. falls man die Mod-Entwicklung auf einer anderen Partition als C: betreiben möchte. Außerdem haben einige der Modding Tools Probleme mit den Leerzeichen im Verzeichnisnamen. Aus diesem Grund verwende ich in allen weiteren Ausführungen das Installationsverzeichnis
C:\Programme\SSRW
Wenn man die hier gegebenen Infos nachvollziehen will, dann kann man entweder das gleiche Verzeichnis verwenden oder muss die hier benutzten Verzeichnisnamen an die Verhältnisse auf dem eigenen PC anpassen.

Was brauchen wir für die folgenden Arbeitsschritte?
- eine installierte Version von SSRW (dt.) im Verzeichnis C:\Programme\SSRW
- die Sue-Tools Sue.exe und Unsue.exe im Verzeichnis C:\Programme\SSRW\Run
- einen Texteditor: Der Standard-Editor von Windows reicht aus, ist aber nicht besonders komfortabel. Ich verwende gern Notepad++, da man in diesem Editor z.B. mehrere Dateien parallel bearbeiten kann.

Die Tools habe ich hier angehängt.
Sue-Tools.zip
(63.87 KiB) 545-mal heruntergeladen
Wo finde ich die Daten für meine Modding-Aktivitäten?
Im Installationsverzeichnis findet man die folgenden Ordner:
- Misc
- Run
- Uninstall
sowie eine Textdatei (Liesmich.txt) und eine Verknüpfung mit der game.exe (Sudden Strike - Resource War).

Die für Modder interessanten Dateien stecken im Ordner Run, zu einem großen Teil allerdings gepackt in den Dateien mit der Endung .sue.
Der Ordner Run/Editor enthält ebenfalls einige sue-Dateien, die - wie der Name des Ordners besagt - mit dem Editor zu tun haben.
Damit es mit dem Modden losgehen kann, packen wir zuerst mal alle sue-Dateien aus. Dazu brauchen wir das Tool unsue.exe, das wir wie das Pendant zum Packen in den Run-Ordner kopieren.
Zuletzt geändert von Gareth am 23.08.2013, 14:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Entpacken mit Unsue.exe

Beitrag von Gareth »

Wie im vorherigen Beitrag erwähnt, benötigen wir unsue.exe im Run-Ordner des Installationsverzeichnisses.

Entpacken - Variante 1: Drag & Drop im Arbeitsplatz bzw. Windows Explorer
Wir starten den Windows Explorer, egal ob in der Arbeitsplatz-Ansicht oder in der Explorer-Ansicht. Es steckt in beiden Fällen das gleiche Programm dahinter, nur die Art der Anzeige ist unterschiedlich. Da wir unsere sue-Dateien bearbeiten wollen, wechseln wir in das Verzeichnis
C:\Programme\SSRW\Run
Jetzt ziehen wir eine der sue-Dateien mit gehaltener linker Maustaste auf das Icon für unsue.exe und lassen die Maustaste dort los.
Unsue_DragAndDrop.jpg
Unsue_DragAndDrop.jpg (5.73 KiB) 12559 mal betrachtet
Es öffnet sich ein DOS-Fenster und wir können unsue.exe beim Entpacken zuschauen. Diesen Vorgang wiederholen wir für die übrigen sue-Dateien. Die beim Entpacken erzeugten Verzeichnisse finden wir anschließend in C:\ unter dem gleichen Namen wie die originale sue-Datei, allerdings mit zwei vorangestellten Unterstrichen. Aus game_common.sue wird also beim Entpacken der Ordner __game_common.sue.

Wenn die sue-Dateien im Editor-Ordner ebenfalls auf diese Weise entpackt werden sollen, dann kopieren wir die Sue-Tools auch hierhin und gehen wie beschrieben vor.

Vorteil: bequemes Entpacken per Drag&Drop
Nachteile: Sue-Tools an zwei Stellen benötigt, entpackte Dateien in C:\ statt im SSRW-Verzeichnis

Entpacken - Variante 2: Kommandozeilen-Eingabe
Wir starten das DOS-Fenster (Eingabeaufforderung) im Startmenü entweder über den Menüeintrag "Alle Programme > Zubehör > Eingabeaufforderung" oder schneller über "Ausführen". Im Ausführen-Dialog geben wir cmd im Eingabefeld an und klicken auf OK.
Cmd.jpg
Cmd.jpg (11.13 KiB) 12559 mal betrachtet
Es öffnet sich ein Fenster, das die Möglichkeiten bietet, die PC-Veteranen noch aus den alten DOS-Zeiten kennen. Im Prinzip können wir in diesem Fenster per Befehlseingabe das gleiche machen wie im Arbeitsplatz/Windows Explorer mit der Maus. Zuerst vergrößern wir das Fenster, damit wir etwas mehr Übersicht haben. Dazu ziehen wir den unteren Fensterrand einfach mit der Maus nach unten. Die im Fenster gezeigte Angabe C:\> mit dem blinkenden Cursor sagt uns, dass wir uns auf Laufwerk C: befinden. Also wechseln wir durch Eingabe von
cd Programme\SSRW\Run
in den Run-Ordner unseres Installationsverzeichnisses. Hier können wir uns mit
dir
die Dateien und Ordner auflisten lassen. Sollte das Inhaltsverzeichnis eines Ordners einmal zu lang für das Fenster sein, dann kann man die Ausgabe nach einer "Fensterhöhe" unterbrechen lassen. Erst auf Tastendruck wird dann die Ausgabe fortgesetzt. Dazu ergänzen wir den Befehl zu
dir /p
Wenn wir nur bestimmte Dateien, z.B. nur die sue-Dateien, sehen wollen, dann lautet der Befehl
dir *.sue
Das Sternchen steht als Platzhalter für beliebige Dateinamen, die Endung .sue schränkt die Ausgabe auf alle Dateien mit dieser Endung ein. Man kann mit diesen Platzhaltern eine ganze Menge anstellen. So liefert z.B.
dir d*.sue
nur die sue-Dateien, die mit dem Buchstaben d anfangen. Aber genug davon, schließlich soll das hier ein Modding-, kein Kommandozeilentutorial werden.

Also entpacken wir flugs eine sue-Datei, indem wir eine Eingabe der Form
unsue sue-Datei
eintippen, also z.B.
unsue game_common.sue
Damit wird die Datei game_common.sue entpackt. Die entpackten Dateien finden sich wie bei Variante 1 in einem Ordner mit dem Namen __game_common.sue, der allerdings bei dieser Variante nicht in C:\, sondern im Run-Ordner des Installationsverzeichnisses zu finden ist.

Wir können die Dateien auch an eine andere Stelle entpacken lassen. Dazu ergänzen wir die Eingabe um einen Verzeichnispfad, z.B. so:
unsue game_common.sue d:\game
Bei dieser Eingabe landen die entpackten Dateien in einem Ordner game auf Laufwerk D:.

Vorteil: Entpacken kann besser beeinflusst werden als bei Drag&Drop
Nachteil: Aufwendigere Eingabe

Entpacken - Variante 3: Batch-Datei
Statt die sue-Dateien einzeln per Hand zu entpacken, können wir uns die Arbeit auch mit Hilfe einer Batch-Datei erleichtern. Dazu starten wir unseren Texteditor und geben die folgenden Zeilen ein (Copy&Paste bietet sich hier vielleicht an):
unsue desc_common.sue
unsue desc_scheme2.sue
unsue desc_scheme3.sue
unsue desc_scheme4.sue
unsue game_common.sue
unsue game_scheme1.sue
unsue game_scheme2.sue
unsue game_scheme3.sue
unsue game_scheme4.sue
unsue lng.sue
unsue menu_common.sue
unsue Editor\edit_common.sue Editor\__edit_common.sue
unsue Editor\edit_scheme1.sue Editor\__edit_scheme1.sue
unsue Editor\edit_scheme2.sue Editor\__edit_scheme2.sue
unsue Editor\edit_scheme3.sue Editor\__edit_scheme3.sue
unsue Editor\edit_scheme4.sue Editor\__edit_scheme4.sue
Das sind die Anweisungen, die erforderlich sind, um alle sue-Dateien einer Standard-SSRW-Installation zu entpacken. Die Textdatei speichern wir im Run-Ordner unter einem beliebigen Namen mit der Endung .bat. Ich habe den Namen unsue_all.bat gewählt und die fertige Batch-Datei zum Download angehängt (zip-Datei in den Run-Ordner entpacken!):
unsue_all.zip
(280 Bytes) 498-mal heruntergeladen
Wenn wir jetzt im Arbeitsplatz bzw. Windows Explorer in den Run-Ordner wechseln und die Datei unsue_all.bat per Doppelklick starten, dann werden alle sue_Dateien in einem Rutsch entpackt.

Vorteil: Automatisches Entpacken aller sue-Dateien
Nachteil: none that I could think of...

Entpacken - Variante 4: Entpacken mit Front Ends wie RunSue, WinSue
Natürlich gibt es auch noch Tools wie RunSue und WinSue, die die Sue-Tools unter einer grafischen Benutzeroberfläche verstecken. Ich habe RunSue eine Zeit lang auch selbst benutzt, bin aber wieder davon abgekommen. Batch-Entpacken finde ich persönlich bequemer, aber das ist natürlich Geschmackssache. Ich war auch etwas zu faul, das Tool noch einmal auszuprobieren, daher füge ich nur die Notizen ein, die ich mir damals zu RunSue gemacht hatte. Keine Ahnung mehr, ob das alles tatsächlich so korrekt ist.

Nach dem Start von RunSue geben wir in der linken Dateiauswahl des RunSue-Fensters den Ordner an, in dem die zu entpackenden *.sue-Dateien liegen. Das kann sowohl das SSRW-Verzeichnis im Programme-Ordner von Windows als auch eine Kopie davon sein. Die sue-Dateien finden wir wie gesagt in den Verzeichnissen Run und Run\Editor. Sie werden in dem Feld in der Mitte des Run-Sue-Fensters angezeigt.

Nun müssen wir noch in der rechten Dateiauswahl den Ordner angeben, in den die entpackten Daten geschrieben werden sollen. Dann wählen wir im mittleren Feld die Datei aus, die uns interessiert und klicken auf Unsue. Die Datei wird entpackt und wir bekommen im Zielverzeichnis einen neuen Ordner, dessen Name sich wie gehabt aus dem Namen der Quelldatei durch Voranstellen von zwei Unterstrichen ergibt. Die Datei desc_common.sue wird also z.B. in den Ordner __desc_common.sue entpackt.

Achtung: Die Verzeichnispfade, in denen die entpackten Dateien abgelegt werden sollen, sollten kein Leerzeichen enthalten. Dasselbe gilt auch für den Pfad zu den *.sue-Dateien und zur exe-Datei von RunSue. Andernfalls kann es passieren, dass zwar die Verzeichnisse angelegt werden, aber keine Dateien darin zu finden sind. Ich habe nicht ausgetestet, wer hier der Übeltäter ist, die Sue-Tools oder RunSue. Wenn man brav auf Leerzeichen in den Pfaden verzichtet, klappt alles.

Vorteil: Grafische Benutzeroberfläche
Nachteil: Probleme mit Leerzeichen
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Bequemer modden

Beitrag von Gareth »

Jetzt haben wir unsere Daten in einem Zustand vorliegen, in dem wir damit arbeiten können, d.h. jetzt kann es mit dem Modden losgehen. Wir ändern also hier und da ein paar Daten und packen die Dateien mit sue.exe wieder in die sue-Dateien (Erklärung dazu später). Dann testen wir unseren Mod und wenn alles zur Zufriedenheit funktioniert, dann gehen wir in die nächste Runde. Wieder entpacken, modifizieren, packen, testen. Aber halt: Das geht einfacher!

In unserem Run-Ordner liegen ja nicht nur die sue-Dateien. Hier gibt es auch eine Datei sudtest.ini, die wir uns mal in unserem Texteditor anschauen sollten. Da wir in dieser Datei gleich ein paar Änderungen vornehmen werden, sollten wir zunächst eine Sicherungskopie davon anlegen. Die Datei enthält allerlei Einstellungen, die beim Spielstart geladen werden und z.B. die zuletzt eingestellte Bildschirmauflösung wiederherstellen. Für uns ist aber an dieser Stelle vor allem der Abschnitt [Data] von Interesse, den ich hier einfüge:
[Data]
Common=lng.sue;[_single\]maps\single\;[_camp000\]maps\campaign\;[maps\mplay\]maps\mplay\
Menu=lng.sue;menu_common.sue
Sounds=sounds.
Movies=movies\
BackWav=backwav
Game=game_common.sue
Scheme1=desc_common.sue;game_scheme1.sue
Scheme2=^desc_scheme2.sue;desc_common.sue;game_scheme2.sue;game_scheme1.sue
Scheme3=^desc_scheme3.sue;desc_common.sue;game_scheme3.sue;game_scheme1.sue
Scheme4=^desc_scheme4.sue;desc_common.sue;game_scheme4.sue;game_scheme1.sue
Addons=addons\

Wir erkennen, dass auf verschiedene sue-Dateien Bezug genommen wird. Für das Menü (Menu) sind z.B. die Dateien lng.sue und menu_common.sue von Bedeutung. Die für das Spiel (Game) wesentlichen Einheitendaten sind in game_common.sue zu finden. Die Zeilen Scheme1 bis Scheme4 geben an, welche Dateien für die vier Kartenschemata von SSRW benötigt werden. Der Zugriff auf die sue-Dateien ist also nicht fest irgendwo codiert, sondern wird hier in der Datei sudtest.ini festgelegt.

Das machen wir uns zunutze, um die Modding-Arbeit zu vereinfachen. Statt dauernd entpacken und packen zu müssen, ändern wir die sudtest.ini so ab, dass SSRW mit unseren entpackten sue-Ordnern statt mit den sue-Dateien arbeitet. Ich gehe jetzt davon aus, dass wir die sue-Dateien mit der oben angegebenen Datei unsue_all.bat entpackt haben. Da dann z.B. aus der Datei game_common.sue beim Entpacken der Ordner __game_common.sue geworden ist, ersetzen wir entsprechend in der sudtest.ini die Zeile
Game=game_common.sue
durch
Game=__game_common.sue\
Kurz gesagt setzen wir vor jeden Namen einer sue-Datei in der sudtest.ini zwei Unterstriche und hinter den Namen einen Backslash. Dann speichern wir die Datei wieder.

Damit der Editor ebenfalls auf der Basis der entpackten Daten funktioniert, müssen wir auch im Editor-Ordner eine Datei anpassen, und zwar die Edit3.ini. Sicherungskopie nicht vergessen! Wir öffnen auch diese Datei im Texteditor und finden unter anderem die folgenden Abschnitte:
[scheme_1]
Name=Summer
MiniMapGamma=150
DataDir1=..\lng.sue;..\game_scheme1.sue;edit_scheme1.sue
DataDir2=..\desc_common.sue;..\game_common.sue;edit_common.sue

[scheme_2]
Name=Winter
MiniMapGamma=150
DataDir1=..\lng.sue;..\desc_scheme2.sue;..\game_scheme2.sue;edit_scheme2.sue;
DataDir2=..\desc_common.sue;..\game_common.sue;edit_common.sue

[scheme_3]
MiniMapGamma=150
Name=Beach
DataDir1=..\lng.sue;..\game_scheme3.sue;edit_scheme3.sue
DataDir2=..\desc_scheme3.sue
DataDir3=..\game_scheme1.sue;edit_scheme1.sue
DataDir4=..\desc_common.sue;..\game_common.sue;edit_common.sue

[scheme_4]
MiniMapGamma=150
Name=Desert
DataDir1=..\lng.sue;..\desc_scheme4.sue;..\game_scheme4.sue;edit_scheme4.sue;
DataDir2=..\desc_common.sue;..\game_common.sue;edit_common.sue

Wie schon bei der sudtest.ini setzen wir vor jeden Namen einer sue-Datei zwei Unterstriche, einen Backslash dahinter und speichern die Datei wieder.

Damit haben wir dafür gesorgt, dass SSRW mit unseren entpackten Ordnern arbeitet. Das bedeutet, dass wir uns das ständige Packen und Entpacken jetzt sparen können. Sobald wir eine Datei modifiziert haben, können wir das Spiel starten und die Änderungen testen.
Für die eher Schreibfaulen hier die entsprechend modifizierten Dateien:
Ini-Dateien.zip
(1.57 KiB) 364-mal heruntergeladen
Die zip-Datei wird entpackt. Anschließend kopieren wir sudtest.ini in den Run-Ordner und Edit3.ini in den Editor-Ordner.

Zum Abschluss gibt es noch zwei Batch-Dateien, die ein einfaches Backup und Restore der sue-Ordner ermöglicht. Die zip-Datei wird einfach in den Run-Ordner entpackt.
Backup_Restore.zip
(718 Bytes) 333-mal heruntergeladen
Wie weiter oben beschrieben öffnen wir das DOS-Fenster und geben z.B.
backup_all F:\Backup1
ein. Dann werden alle sue-Ordner aus dem Run- und Editor-Ordner in ein Verzeichnis Backup1 auf F: kopiert. Wenn der Backup-Ordner nicht existiert, dann wird er automatisch erstellt. Natürlich kann man auch andere Ordner benutzen, z.B. Backup2, Backup3 oder auch MeineModDaten.

Bei unseren Modding-Experimenten kann ja auch mal was schief gehen. Sollte tatsächlich mal eine größere Änderung nicht wunschgemäß funktionieren, dann kann man die Dateien aus einem der Backup-Ordner wieder in den Run-Ordner kopieren. Dazu dient die Batch-Datei restore_all.bat.

Wenn wir z.B. die Daten aus dem Ordner Backup1 auf Laufwerk F: wiederherstellen wollen, dann würden wir im DOS-Fenster
restore_all F:\Backup1
eingeben. Dadurch werden die Dateien aus dem angegebenen Backup-Ordner in den Run-Ordner des SSRW-Verzeichnisses kopiert. Die dort befindlichen Dateien gleichen Namens werden dabei ohne Rückfrage gnadenlos überschrieben. Also beim Wiederherstellen etwas Vorsicht und Überlegung walten lassen.

Für diejenigen, die DOS-Befehlen eher abgeneigt sind: Natürlich kann man das Backup auch im Arbeitsplatz/Windows Explorer mit der Maus von Hand erledigen.

Ich werde diese Ausführungen fortsetzen, sobald ich wieder ein wenig Zeit habe, die nächsten Abschnitte zu schreiben. Bis dahin können sich die "Neu-Modder" ja mal mit dem Texteditor die Dateien in den Ordnern _desc_common.sue\UNITS und _desc_common.sue\AVIA anschauen. In diesen Einheitenbeschreibungen (Unit Descriptions, kurz Unit Descs) stecken die Parameter der einzelnen Einheiten, also so hübsche Sachen wie Bewegungsgeschwindigkeit, Munition, Spritverbrauch usw. Dazu findet man im Forum ja auch schon einige Infos. Da eventuelle Änderungen aufgrund der modifizierten sudtest.ini und Edit3.ini sofort in Spiel und Editor zur Verfügung stehen, steht den ersten Experimenten nichts im Wege. Aber bitte daran denken: save early, save often!

Demnächst an dieser Stelle: Packen mit sue.exe, Packen und Entpacken bei HS2 und ähnliches...
Zuletzt geändert von Gareth am 23.08.2013, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von 2wk »

Vielen Dank Gareth!

Das ist doch mal was, ich arbeite zwar bequem mit Winsue, weil ich mir das DOS-Gefummel ersparen wollte, ich wußte aber bisher nicht, daß man die Dateien auch einfach draufziehen kann! :mrgreen:

Man lernt nie aus! :aaa2

Weiter so!!!
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Packen mit Sue.exe

Beitrag von Gareth »

Wenn wir unseren Mod weitergeben wollen, dann werden wir die Verzeichnisse mit unseren Daten normalerweise wieder in sue-Dateien packen. Die folgenden Ausführungen setzen sue.exe im Run-Ordner voraus. Wie beim Entpacken gibt es wieder verschiedene Vorgehensweisen. Drag&Drop funktioniert jedoch (anders als beim Entpacken) nicht. Es fehlt beim Drag&Drop schlicht und ergreifend die von sue.exe benötigte Angabe, wie die zu erzeugende sue-Datei heißen soll.

Packen - Variante 1: Kommandozeilen-Eingabe
Wir öffnen im DOS-Fenster den Run-Ordner der SSRW-Installation und geben eine Zeile der Form
sue sue-Dateiname Ordnername\
ein. Wenn wir z.B. die Dateien im Ordner __game_common.sue packen wollen, dann würde die Eingabe
sue game_common.sue __game_common.sue\
lauten. Die erzeugte sue-Datei erhält dann den angegebenen Namen game_common.sue.

Die Untersuchung der gängigen Mods zeigt, dass man die sue-Dateien auch anders als im Original-SSRW benennen kann. Haben wir z.B. Daten in einem Ordner d:\MeineDaten und wollen daraus eine sue-Datei mit dem Namen MeinMod_Common erzeugen, dann lautet die Eingabe
sue MeinMod_Common.sue d:\MeineDaten\

Packen - Variante 2: Batch-Datei
Die für das Packen der einzelnen Ordner erforderlichen Befehle kann man natürlich (wie schon beim Entpacken) auch gesammelt in eine Batch-Datei schreiben. Dann kann man die sue-Dateien alle in einem Durchgang erzeugen lassen. Ich erspare uns an dieser Stelle die Darstellung der einzelnen Befehle und hänge einfach die gebrauchsfertige Datei als zip-Archiv an. Packen ist zwar bei der Dateigröße nicht nötig, aber Dateien mit Endung .bat kann man hier nicht hochladen. Also zip-Datei ggf. herunterladen und in den Run-Ordner entpacken.
sue_all.zip
(306 Bytes) 356-mal heruntergeladen
Ein Doppelklick auf die Batch-Datei startet den Packvorgang.

Packen - Variante 3: Packen mit Front Ends wie RunSue, WinSue
Beim Entpacken mit RunSue wurde links die sue-Datei und rechts das Ziel zum Entpacken ausgewählt. Beim Packen geht es anders herum. Rechts wird der zu packende Ordner ausgewählt, links wird der Ordner angegeben, in den die sue-Datei geschrieben werden soll. Ein Klick auf den Sue-Button startet den Packvorgang.
RunSue_2.jpg
RunSue_2.jpg (42.18 KiB) 12530 mal betrachtet
WinSue tut wohl das Gleiche, allerdings habe ich es noch nie wirklich benutzt. Vielleicht kann ja jemand ein paar Zeilen zu diesem Tool verfassen...
Zuletzt geändert von Gareth am 13.02.2018, 13:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Packen und Entpacken bei Hidden Stroke 2

Beitrag von Gareth »

Die Entwickler von Hidden Stroke 2 sind ja bekanntlich etwas unwirsch, wenn jemand ihre Dateien für andere Zwecke als HS2 benutzt. Daher haben sie einige schmutzige Tricks benutzt, um die Dateien gegen das Entpacken zu sichern. Zunächst einmal ist die Ordnerstruktur etwas anders als bei SuSt II, was ja für HS2 als Basis diente. Die für das Modding relevanten Daten liegen in den Ordnern Run\APRM (Spiel) und Run\APRM WW II_Edit (Editor). Außerdem liegen die Dateien statt im sue-Format in einem anderen, mit der Endung .aps versehenen Format vor. Die einfache Umbenennung der aps-Dateien von *.aps in *.sue hilft uns leider nicht weiter, denn unsue.exe verweigert mit der Meldung "Could not open resource file" den Dienst.

Die HS II-Entwickler haben offenbar das sue-Format so verändert, dass unsue.exe damit nicht zurecht kommt. Die Änderung ist aber minimal und leicht rückgängig zu machen. Wir besorgen uns einen Hex-Editor, z.B. Tiny Hexer, HxD oder irgendeinen anderen. Mit dem Hex-Editor öffnen wir die aps-Datei, die wir entpacken möchten, und betrachten die ersten vier Bytes der Datei. Bei einer unveränderten aps-Datei finden wir immer die Folge 46 5a 46 46. Im ASCII-Code stehen diese Werte für die Buchstaben FZFF (rechts im Bild zu sehen).
Hex_aps.jpg
Hex_aps.jpg (20.58 KiB) 12528 mal betrachtet
Öffnen wir dagegen eine sue-Datei, so sehen wir einen Unterschied - den einzigen zwischen sue- und aps-Format. Bei einer sue-Datei lauten die ersten vier Bytes immer 46 5a 46 53 bzw. als Buchstaben FZFS. Also ändern wir in unserer aps-Datei das vierte Byte von 46 auf 53 und speichern die Datei.
Hex_sue.jpg
Hex_sue.jpg (19.74 KiB) 12528 mal betrachtet
Durch die Änderung ist aus der aps-Datei eine sue-Datei geworden, die natürlich mit unsue.exe entpackt werden kann. Eine Umbenennung von der Endung .aps auf die Endung .sue ist nicht notwendig. Wir müssen beim Aufruf von Unsue nur den vollständigen Dateinamen angeben, also z.B.
unsue main.aps

Statt mit einem Hex-Editor kann man die Änderung auch mit dem Tool Back2Sue durchführen.
Back2Sue.jpg
Back2Sue.jpg (23.05 KiB) 12528 mal betrachtet
Man klickt zunächst auf den Button mit den drei Punkten und wählt die gewünschte aps-Datei aus. Durch einen Klick auf Start wird dann das vierte Byte der Datei geändert. Danach lässt sich die Datei mit Unsue entpacken wie oben beschrieben.
back_to_sue_606.zip
(14.62 KiB) 345-mal heruntergeladen
Als dritte Variante stehen die aps-Tools aps.exe und unaps.exe bereit, die direkt mit den aps-Dateien arbeiten können. Die Bedienung von Aps/Unaps entspricht der von Sue/Unsue - jedenfalls so weit ich es überblicke. Sollte es doch größere Abweichungen geben, dann mögen die Experten sich bitte zu Wort melden.
ApsTools.zip
(95.44 KiB) 391-mal heruntergeladen
Fortsetzung folgt...
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Das Einfügen neuer Einheiten in ein bestehendes Spiel

Hallo,

so, nachdem Gareth schon mal den Anfang gemacht hat möchte auch ich mich daran beteiligen unseren Neulingen aber auch den Usern die schon etwas länger dabei sind, zu helfen noch offene Fragen zu verstehen.

Sehr oft wurde hier im Forum die Frage gestellt, wie man eigentlich neue Einheiten aus einem Spiel ins andere übernehmen kann und wie man dabei vorgehen muss. Ich habe hierzu ein ausführliches 5-seitiges Tutorial geschrieben, und Anhand zweier Beispiele erklärt, wie man dabei vorgehen sollte, und was auch dabei beachtet werden muss.In diesem Workshop wird erklärt, wie man zwei verschiedene Einheiten (Arzt und Patton Panzer) aus dem TGM-Mod in den SSRW integriert.

Ich wünsche Euch viel Spaß und Erfolg dabei.

Tutorial im Anhang

Mfg Medevac
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Tutorial zum Einfügen neuer Einheiten.pdf
Tutorial zum Einfügen neuer Einheiten
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von 2wk »

erstmal BIGTHX!

und gleich die erste DAU-Frage:

"Als erstes habe ich mal den Editor des TGM-Spiels gestartet, um herauszufinden welche genauen
Bezeichnungen (Unit-Namen) meine gesuchten Einheiten tragen, um diese dann in der Units-Datei zu
finden. Nach einigem Suchen im Editor habe ich meine gewünschten Einheiten gefunden, und mir
deren Units-Namen notiert, welche da heißen:
civ_M.sld = für den Arzt
M48.tnk = für den Patton Panzer
Nun kann ich den Editor schließen, und mich meinen bereits vorher separat entpackten TGM-
Spieldateien widmen"


Wie genau identifiziert man die Einheiten im Editor?? wo findet man die konkrete Bezeichnung?? z.B. civ_M.sld = für den Arzt???

Bei mir steht (im Editor) CAN?TAP ???

Habs! Frage ist erledigt! :mrgreen:


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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Hi,

das was Du zu dort zu stehen hast (CAN?TAP) ist "computerdenglischrussisch",und heißt oder soll heißen SANITAR, aber das soll jetzt nicht das Problem sein, denn dahinter (hinter CAN?TAP)steht in Klammern!! die genaue Bezeichnung. Sieh mal genau hin den Fehler hatte ich in der ersten Zeit auch immer gemacht. Manchmal sieht man halt den Wald vor lauter Bäume nicht. :wink:

Nicht verzagen! :aaa2

Mfg Medevac
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Tutorial zum Einfügen, Entfernen oder Editieren von Sounddateien in Sudden Strike allgemein

Da auch hier des öfteren die Frage aufgetaucht ist, wie man es anstellt, neue Sounds in eine bestehende Sounds.rus und Sound.hdr einzufügen, habe ich auch zu diesem Thema ein ausführliches Tutorial geschrieben. Hierzu habe ich zwei verschiedene Tools verwendet, und Euch in dem Tutorial auch genau erklärt wie man diese Tools verwendet.Ich habe in meinem Tutorial beschrieben (und auch bebildert) wie man zwei Soundfiles welche ich aus dem TGM-Mod extrahiert habe (Vorgang ausführlich beschrieben), und anschließend in SSRW integriert (ebenfalls ausführlich beschrieben).
Die beiden Programme nebst dem ausführlichen Tutorial findet Ihr im Anhang.

Viel Spaß

Mfg Medevac
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Soundprogramme & Tutorial.rar
Soundtools und ausführliches Tutorial
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von 2wk »

@medevac

Zwischenfrage: mit SSRW meinst Du "Sudden Strike II Resource War" ?? oder?

Ich möchte das UNITS-Einfügen exakt nachvollziehen, die TGM Dateien entsprechen Deinem Tut,

die SSRW-Dateien (bei mir) nicht!
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

@ 2wk

Hi, wo liegt genau Dein Problem?

Eigentlich, spielt das Game nicht unbedingt eine große Rolle. In meinen Tut-Beispielen habe ich mit TGM und SSRW Liberation gearbeitet, aber es funktioniert in der im Tut beschriebenen Vorgehensweise mit jedem x-beliebigen Sudden Strike Game. Einziger Unterschied sind dabei manchmal unterschiedliche Ordnerstrukturen.

Also, um helfen zu können, musst Du mir sagen, an welcher Stelle Du ggf. nicht weiterkommst. (bin den ganzen Tag on)

mfg Medevac
Zuletzt geändert von medevac am 25.08.2013, 16:39, insgesamt 1-mal geändert.
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S. Seagal
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von 2wk »

mein Problem beginnt damit, daß in SSRW kein amedic existiert, nur cmedic.

Ich möchte aber unbedingt Dein Tut sklavisch abarbeiten und werde jetzt erstmal Liberation installieren!

Noch eine Frage: Ist die Datei-Endung sld relevant? in der desc_common haben die Dateien keine Endung!

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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Hey,

ob amedic oder cmedic ist ja eigentlich irrelevant, da Du ja eine Kopie davon anlegen sollst, und diese Kopie dann umbenennen, und für Deinen "Doctor" anpassen sollst.

Die Dateiendung *.sld ist ebenfalls irrelevant, Diese Dateiendungen (*.sld,*.tnk, *.apc usw.) sind von den Erstellern des TGM-Mods nur "angehängt" worden der besseren Übersicht halber. Wobei die Endung *.sld für Soldier, die Endung *.tnk für Tank etc. stehen.
Du kannst sie in Deinem Game auch weglassen, musst dann aber auch darauf achten, dass diese Endung in der UNITS/units (Liste) ebenfalls weggelassen wird.
Du kannst ebenso Deiner "neuen Datei" auch einen anderen Namen geben z.B. doctor und diesen Namen dann in die UNITS/units (Liste) eingeben. Hauptsache ist, dass Dein unit-file die gleiche Bezeichnung hat, wie der neue Eintrag in der UNITS/ units (Liste). Wie Du die neue Datei benannt hast ist absolut Deiner "Kreativität" überlassen.

Im anhängenden Beispiel hab ich mal die Original-Datei (amedic) und die modifizierten Dateien reingestellt. Readme lesen, und Dateien dann mal vergleichen.

Mfg Medevac
Dateianhänge
Beispiel zum Tutorial.rar
Beispiel zum Tutorial Einheiten einfügen
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S. Seagal
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Re: Tutorial: Modding SSRW

Beitrag von medevac »

Weiterer Nachtrag zum Einfügen neuer Einheiten für diejenigen die es noch nicht wissen.

Wenn nun der im Tut beschriebene neue "Doctor" einer bestimmten Nation angehören soll, dann müssen im entsprechenden unit-File noch 2 Einträge verändert werden.

Beispiel 1 amerikanischer Doctor:

*nationtype american sold
native american

Beispiel 2 russischer Doctor:

*nationtype russian sold
native russian

je nach belieben kann man sich so einen "doctor" schaffen, welcher dann auch in der entsprechenden Nation (Editor) zu finden ist, und der auch nacher im Game die richtige Soundausgabe hat.

Mfg Medevac
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S. Seagal
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