"Not" Bedingung

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Tigerkommandant
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"Not" Bedingung

Beitrag von Tigerkommandant »

Moin!
Ich wollte folgenden Skript erstellen:

- Wenn man den Flugplatz "x" erobert, den ich mit einen Marker markiert habe ( xD ), soll eine Bedingung gelten:
--> Solbald der Flugplatz erobert und repariert wurde, fliegen "y" Flugzeuge dorthin. Die Bedingung, dass dieser erst repariert
sein soll, befinde ich für besonders wichtig, da die Flugzeuge sonst solange über disen kreisen, bis sie abstürzen. Doch dieser Part will mir nicht gelingen.

Ich habe es so probiert:
Wie oben beschrieben den Flugplatz markiert und die Bedingung per "not" geskriptet: "less than 1 units of player enemy into location x and not 1# Object is dead....
....send 2 bombers of player ally to location 0 and land to airfield x"

Bei Brücken hat der Skript mit dem "not" davor funktioniert. Nur nicht beim Flugplatz?! Andersrum funktioniert der Flugplatz-Skript jedoch, also wenn ich sage: 1# Object is dead, send x bombers.... usw...!?

Gruß,
Tk
-gehtnix-
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Re: "Not" Bedingung

Beitrag von -gehtnix- »

@ Der Flugplatz bzw. das Flugfeld welches gelegt wird ist kein "Objekt"! Dies kannst du selber überprüfen in dem du ein funktionierendes Flugfeld mit "Object is dead" abfragst, da wirst du sehen, dass die Bedingung auch in diesem Fall erfüllt ist ...

Was geht sollten deine Versorger keine Brücken bis zur Eroberung des Flugfeldes zu reparieren gehabt haben oder Schienen, jetzt nach der Prozentzahl Munition der zweiten Waffe zu fragen z.B. weniger als 95% und dann mit Verzögerung die Flieger senden und gleichzeitig darauf eine Ansage ausgeben den Flugplatz komplett zu reparieren ... sollte doch vorher Baumaterial verbraucht worden sein kann man die Muni der Versorger auch auf 100% hochsetzen um danach den erneuten Verbrauch wieder abzufragen ... :P

Vorsicht :!: die Versorger die du abfragst müssen eine eigene Gruppennummer haben :idea: die Besatzungen eine andere egal welche, es geht ausschließlich um die Versorger :idea: . Warum die Besatzungen nicht die selbe Gruppennummer tragen dürfen -> diese haben keine "zweite Waffe" wie die Versorger :shock: ... Versorger zweite Waffe :? ... ja die Muni ist erste Waffe und Baumaterial zweite Waffe ... :roll: sollten Versorger und 1 Waffe tragende Besatzungen die selbe Gruppennummer haben und du fragst nach der zweiten Waffe der Gruppe kann diese abfrage nicht ausgeführt werden und dein Spiel stürzt ab, wenn es den überhaupt noch gestartet ist!

Meist ist der Spieler um den Flugplatz zu erobern durch eine bestimmte Zone gelaufen oder steht mitten drin, nach dieser kannst du die Abfrage ebenso ausrichten mit einer Ansage versehen, dass das Flugfeld zu reparieren ist und gibst mit Verzögerung die Flieger aus ...
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Re: "Not" Bedingung

Beitrag von Tigerkommandant »

Ah, Gehtnix und wieder hilfst du mir aus der Misere :wink: :D

Schade das Flugfelder keine Objekte sind. :?
Ich dachte dies erst, da, wenn ich ein Flugfeld mit einem "Object dead" Skript belege, der Auslöser des Skripts
nach Beschuss von diesem Flugfeld startet...

Aber die Idee von dir mit den Versorgern ist auch auf jedenfall interessant. Ich hab das Problem jetzt aber auf eine Weise gelöst, die ich vermeiden wollte: Flugfeld mit Zone belegt, nach Säuberung vom Gegner einen Timer gesetzt auf einige Minuten und dann der Hinweis, dass man das Flugfeld, falls beschädigt, reparieren sollte. Vermeiden wollte ich dieses, da die Zonen bei mir hart am Limit sind und ich ein paar in der Hinterhand als Reserve wollte :wink:

Gruß,
Tk
-gehtnix-
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Re: "Not" Bedingung

Beitrag von -gehtnix- »

Tigerkommandant hat geschrieben: Aber die Idee von dir mit den Versorgern ist auch auf jedenfall interessant.
Gruß,
Tk
Gerade wenn es dir um, dass einsparen einer Zone geht, ist die Versorgerabfrage zum verbrauchten Baumaterial eine gute Lösung. Denn dazu brauchen die Versorger in keiner Zone zu stehen/sich aufhalten! Gibst in etwa den Hinweis aus Flugfeld reparieren wenn erobert und "liest" per Script ab wann die Versorger damit begonnen haben und jetzt werden die Flieger mit ein paar Minuten Verzögerung ins Spiel gebracht.

Ja, gäbe es den Kommandosoldaten bei RWM noch könnte dieser ein Signal schießen und dies würde per Script abgefragt und als Bedingung eingesetzt löst es die Fliegerausgabe aus .... man könnte dem Scout eine Leuchtrakete verpassen? ....
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Re: "Not" Bedingung

Beitrag von Tigerkommandant »

Jaaa, ein Kommandosoldat mit Wurfsternen und Leuchtpistole :P :D
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Re: "Not" Bedingung

Beitrag von Tigerkommandant »

Moin!
Eine Frage zu diesem Thema hab ich noch:
Was gehört zu den "Objekten"?

Also Flugplatz NICHT
OBJEKT: Brücken, Häuser

Sind Gleise als Objekte markierbar? Und kann man alle horizontale und vertikale Objekte als "Objekte" markieren?

Gruß,
Tk
-gehtnix-
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Re: "Not" Bedingung

Beitrag von -gehtnix- »

@ Mit den Markierungen abfrage mögliche "Objekte" sind nur die zu gebrauchen die sich in mehrere Schritte zerstören lassen und dies sind Häuser und Brücken. Vertikale Objekte z.B. zerstört man in einem Schritt und diese lassen sich nicht abfragen.
Gleise lassen sich ebenso nicht abfragen.
Anmerken sollte man zu den Gleisen, dass sich nur die "kurzen" Gleisstücke von den KI geführten Zügen sowie den "Spielerzugbesatzungen" (und Versorger) ohne weiteres "reparieren" lassen. Alle anderen "Gleise" müssten mit "Flugfeldgebiet" "manipuliert" werden damit hier Krater als Schäden beseitigt werden.
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Re: "Not" Bedingung

Beitrag von Tigerkommandant »

Alles klar! Danke für die schnelle Antwort! :)
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