Anied Editor Darstellungsfehler

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-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

@ hws85
Nun nach deinen Ausführungen hast du doch einen Punkt warum "0" nicht fünktioniert bereits beschrieben es kommen Einheiten der Gruppe/n nach, egal wann der Timer auslöst die Gruppe ist aufgerufen und/oder unterwegs - oder kannst du auch dies ausschließen? wäre machbar aber sehe ich in der Regel nicht per Script vorgenommen!
Das < 1 (öfter) funktioniert hättest du auch früher schon erfahren können so 2001/02 auf SSM eher ab 2002 ... die damals "Erfahrenen Leute" sind heute ja praktisch nicht mehr da! In der Breite konnten diese damals mehr als es heute der Fall ist, heute wird jedes Jahr der Editor "neu erfunden" :roll: .... und man schreibt gegen "Windmühlen" ...

@ Mehr als 3000 Einheiten - Team 2+4 bilden den "Gegner" -> Team 1+3 sind des Spielers Einheiten. Natürlich musst du ebenso alle möglichen KI Nachschübe einmal auslösend starten -> dies muss nicht sein, ein ausbleiben lassen von Nachschüben regelt nur wer die Karte kennt oder durch Zufall nicht in jedes letzte "Fettnäpfchen" tritt. Beim "Gegner" sind jedesmal wenn für den Spieler "950" Einheiten angezeigt werden die ~ 2048 Einheiten auf der Karte oder unterwegs und kommen so nach. Bis diese beim Spieler sind kann es sehr eng werden mit den 2048 Einheiten da nicht jeder Nachschub begrenzt daher kommt, vieles habe ich natürlich begrenzt -> jedoch für Einheiten die sich Ihr Ziel selber suchen nicht (oder besser nicht immer). Die Anzeige im Spiel Spielereinheiten mehr als "950" stimmen - so - ebenfalls nicht, denn diese gelten als Abfragebedingung mehr als 950 aktive dann ausbleiben von ... -> was allerdings unterwegs ist ... und hat der Spieler noch etliche LKW voll mit Inf. hat er beim entladen schnell mehr als 1100 aktive wobei es dann "kritisch" wird. Der Gegner hat für einige größere Nachschübe über mehr als ein Tor die selbe Abfrage mehr als "950" Einheiten dann Nachschub zurückhalten -> bei 950/949 wird er dann ausgelöst und kommt so einige male auf bis zu 1060-1070 Einheiten was für den zu Team 2 eingefügten "Neutralen" ebenso gilt, macht hier manchmal mehr als 2100 aktive + Spielereinheiten von gut 1000 plus alles was für den Verbündeten unterwegs ist, so kommst du so manches mal (durchs eigene Verhalten) auf mehr als 3000 Einheiten! Dies bleibt nie! lange so - da ja der Gegner so in Bewegung ist, dass dieser vom Spieler dezimiert werden MUSS nicht nur könnte! Wären lange Fasen mit maximale Einheiten im Spiel, gäbe es mehr BTW als gut wäre ... gehst du selber ständig aktiv vor und wartest nicht auf den Gegner so ist das Einheitenmaximum nur selten bis gar nicht zu erreichen ...
Grob ausgedrückt, ein sich ständig zurückhaltender Spieler provoziert im "Mittelspiel" häufiger einen Einheitenüberlauf und damit einhergehend mögliche BTW`s ... wie es im Spiel angedeutet wird ...
hws85
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:macht hier manchmal mehr als 2100 aktive + Spielereinheiten von gut 1000 plus alles was für den Verbündeten unterwegs ist
Achso du meinst mit Spielereinheiten dazugerechnet, na dann ist es klar ...
Dachte schon es gehen vielleicht doch noch irgendwie mehr als INSGESAMT mehr als 4000 Einheiten :wink:
-gehtnix- hat geschrieben:es kommen Einheiten der Gruppe/n nach, egal wann der Timer auslöst die Gruppe ist aufgerufen und/oder unterwegs
hier bin ich jetzt etwas verwirrt ... verstehe ich das richtig, dass sobald ich eine Verstärkung zusammenstelle ohne Sie irgendwie im Skript zu erwähnen diese dann irgendwie als "aufgerufen" oder so zählt?
In meinem Fall habe ich in das Bedingungsfeld den abgelaufenen Timer und die Bedingung "Einheiten in Gruppe xy 0" geschrieben und dachte mir das da erst was als "unterwegs" gezählt wird wenn diese beiden Bedingungen erfüllt sind... gilt nicht eine Einheit als "unterwegs" wenn man direkt beim Verstärkungsbefehl, also "schicke Spieler xy Verstärkung über Tor xy mit Verzögerung (z.B.) 2:00", eine Verzögerung mit angibt? Diese "direkte" Verzögerung war bei mir immer 0:00.
-gehtnix- hat geschrieben:Das < 1 (öfter) funktioniert hättest du auch früher schon erfahren können so 2001/02 auf SSM eher ab 2002
Heißt das, dass mit <1 in meinem Fall die Verstärkungen, wenn ich Sie nur lange genug weiterführen würde, auch irgendwann nicht mehr kommen würden, also dass es nur länger dauert?

Naja 2001/02 hatte ich noch kein Internet, und auf SSM bin ich erst vielleicht so 2004 oder 2005 das erste Mal gestoßen...
Bin ich wohl etwas zu spät gekommen :wink:
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

hier bin ich jetzt etwas verwirrt ... verstehe ich das richtig, dass sobald ich eine Verstärkung zusammenstelle ohne Sie irgendwie im Skript zu erwähnen diese dann irgendwie als "aufgerufen" oder so zählt?
In meinem Fall habe ich in das Bedingungsfeld den abgelaufenen Timer und die Bedingung "Einheiten in Gruppe xy 0" geschrieben und dachte mir das da erst was als "unterwegs" gezählt wird wenn diese beiden Bedingungen erfüllt sind... gilt nicht eine Einheit als "unterwegs" wenn man direkt beim Verstärkungsbefehl, also "schicke Spieler xy Verstärkung über Tor xy mit Verzögerung (z.B.) 2:00", eine Verzögerung mit angibt? Diese "direkte" Verzögerung war bei mir immer 0:00.
Nein, :P ... du hast doch direkt unter der Abfragebedingung nach "0" Einheiten den Auslöser platziert "starte Timer "yy", oder nicht? unter diesem Timer steht der Nachschub mit Gruppe xy bereit ... jetzt bedenke die Reaktionszeit des Programms, so kommt es vor das lesen und auslösen praktisch wie "eins" sind und Gruppe xy somit nicht eindeutig "0" ist. Bei < 1 ist der letzte der Gruppe noch am "Leben" aushauchen und die "Bedingung" schon erfüllt und hier die Wahrscheinlichkeit des schaltens entsprechend sehr hoch.

Mal zum zusätzlichen verdeutlichen. Alle Scripte werden ständig neu vom Programm gelesen ob und wenn, welche wann aktiviert werden.
Bestimmt hast du schonmal mehr als 12 Auslöser unter einer Abfrage gestellt und dich gewundert, dass auch hier nicht immer korrekt geschaltet wird, dies ist nichts anderes als "Überschneidungen" beim Programm lesen und Ausführen ... steht zu den Auslösern "exclude this condition" wird dies hier und dort mal einen Tick zu früh (das beenden) ausgeführt ohne jeden Auslöser zu aktivieren. Dabei nicht vergessen das Programm beobachtet jede Aktivität auf dem Spielfeld und reagiert auf neue erfüllte oder nicht mehr erfüllte Bedingungen und verwirft wohl vorhergehende Befehle auch mal zu früh ...

Noch ein Beispiel. Ich benutze ja gerne Variablen, hier sieht man bei meine Scripte oftmals einen "Leersprung" beim zählen der Werte. Dieser Leersprung wird eingefügt um eben dem Programm die "Zeit" zu gebn - immer - richtig zu handeln, was es beim direkten Werte erhöhen mit gleichzeitigem Auslöser schalten eben nicht tut, da schneller gelesen als "gehandelt" wird zählt der Wert im direktem Fall zu oft gleich weiter hoch ohne die Auslöser (teils oder überhaupt) zu schalten.

PS: Schalten unter "Missionsbedingungen", bei Beispiele die nur eine Sache abarbeiten und sich in der "Beispielsmission" nicht viel mehr tut, funktionieren die Befehle praktisch immer da sich hier das Programm nicht um mehr zu "kümmern" hat als dies Beispiel selbst ....
hws85
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

Hmm ... ich denke ich hab´s verstanden aber lass es mich nochmal kurz zusammenfassen:
Also sobald die Einheiten in der Gruppe gleich 0 sind wird dann im unteren Wirkungsfeld gelesen, dass durch die Verstärkung eigentlich schon wieder eine neue Einheit in der Gruppe auf der Karte sein müsste, obwohl real noch keine neue Einheit da ist, da schneller gelesen als gehandelt wird ... und wegen blitzartigem erneuten Lesen wird der Befehl die Verstärkung zu schicken sogleich dann auch wieder verworfen obwohl diese real noch nicht angekommen ist und dies passiert dann ab und zu mal, aber nicht immer, sehe ich das jetzt richtig?

das ist ja planlos :aaa6
... aber danke für den Tipp.

Achja, das Lesen geschieht aber schon der Reihe nach oder? also wenn ich oben im Wirkungsfeld den Schalter "Entfernen" drin habe und dann noch meinetwegen 20 oder mehr andere darunter, dann betrifft es schon immer den untersten Befehl zuerst (der eventuell wegfällt) und nicht irgendeinen zwischen drin, oder?
... Aber so viele Befehlslisten hatte ich eher selten mit drin, wenn ich das jetzt noch richtig im Kopf habe. Ist mir noch nicht wirklich was aufgefallen das da was nicht funktioniert hat aber werde in Zukunft mal besser darauf achten.
Was ich aber ab und an mal habe sind sehr viele Auslöser im Bedingungsfeld, bei der letzten map waren es einmal so viele, dass es mir schon "ungeheuerlich" wurde diese alle in ein einziges Feld zu "pressen" :wink: daher habe ich diesen Skriptschalter dann in mehrere Teile "zerstückelt" und diese Teile miteinander verknüpft ... hat aber funktioniert :wink:
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

Auslöser "lesen": im Editor stellt man Auslöser von oben nach unten ein, steht jetzt "entferne diesen Schalter" oben werden Aktionen darunter ebenso ausgeführt als stände der Satz mitten unter den verschiedenen Auslösern oder erst am Ende der Legende.
Mir ist nur aufgefallen, dass es ab mehr als 12 Auslöser zu Ausfällen kommen "kann" nicht muss.

Bedingungen zu den Auslösern: diese werden ja wieder und wieder kontrolliert, hier kannst du jetzt soviele Bedingungen aneinander reihen bis sich selbst ein Scrollbalken bildet und es wird dennoch alles gelesen und vor dem Auslösen auf alle Bedingungen "Wahr" oder "nicht alle Wahr" verglichen.

Der Auslösende Teil im Programm muss wohl etwas "träge" handeln sonst blieben z.B. "Leerschritte" beim Werte zählen ohne jede Reaktionsveränderung.
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Bedingungen zu den Auslösern: diese werden ja wieder und wieder kontrolliert, hier kannst du jetzt soviele Bedingungen aneinander reihen bis sich selbst ein Scrollbalken bildet
Ja, denke schon das da alles richtig funktionieren sollte, war mir nur etwas zu viel ... also er Scrollbalken war schon richtig lang geworden und hatte da irgendwie ein etwas ungutes Gefühl :wink: .
Außerdem ging es durch die Schalter-Kopieren-Funktion denke ich auch ein wenig schneller (muss man dann ja nur noch Werte ändern) als wenn man die selben Zeilen immer und immer wieder aufs neue einfügen muss.
Oh bin ich froh das man Skriptschalter inzwischen kopieren kann, beim Forever-Editor hätte ich mich wohl so manches Mal dumm und dämlich geskriptet :wink:

Wie schaut´s eigentlich bei dir aus, hast mal wieder bei einer map weitergemacht oder kommt vielleicht sogar bald eine?
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

hws85 hat geschrieben:Wie schaut´s eigentlich bei dir aus, hast mal wieder bei einer map weitergemacht oder kommt vielleicht sogar bald eine?
... an 3 Karten "rumgemacht" 2 alte HS1 Karten sollten zu RWM werden eine "ganz neu angefangen" diese war mir bisher zu "heftig", die HS1 Karten ... eine bau ich um mit dem Start selbst zu wählen (sobald man sich aus der Startposition nach vorne bewegt ist angedacht) die Balance ist bei RWM allerdings heftig anders als bei HS1 so muss ganz neu getestet werden. Die KI hat bei RWM nicht mal alles am "Start" was es bei HS1 gab und ich komm vom Startpunkt selber nicht weg beim testen :? - steh ich zur Zeit gar nicht drauf - so dauert es, wenns nicht ganz einschläft ... :oops:
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