Anied Editor Darstellungsfehler

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Kongo-Müller
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Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von Kongo-Müller »

Hallo,
benutzt hier noch jemand den Briefing Editor?

Ich habe folgenden Darstellungsfehler unter WinXP:
Bild

Damit kann ich leider nicht arbeiten, da eine linie dann den Rest verdeckt.
hws85
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

Versuch´ mal den Wert der Dicke zu verändern, dann müsste es gehen :wink:
Kongo-Müller
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von Kongo-Müller »

Oh danke, doch so einfach.
Kannst Du mir auch sagen, wie ich gefüllte Pfeile bekomme?
Sie haben per default eine Linie der Dicke 1 und sind nicht farblich gefüllt. Wenn ich die Formbreite erhöhe wird der Pfeil nicht gefüllt, sondern einfach breiter, was nicht mehr schön aussieht.
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

Wenn ich mich recht entsinne gibt es im "Downloadarchiv" ein "Handbuch" zum "Anied-Editor" ...
hws85
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

Einfach bei der Dicke der Pfeile eine 0 eingeben ...
Vielleicht noch eine kurze Bemerkung zu der Anleitung, auch ich habe es mir hiermit beigebracht, fand aber nach einigem Selbst-Ausprobieren das angegebene Format für die Hintergrundkarte nicht ganz perfekt.
Nimm hier vielleicht besser eine Abmessung von 768x384 Pixel (statt den in der Anleitung angegebenen Wert von 779x389 Pixel), das sollte eher hinkommen.
Find´ ich übrigens gut das du in die map auch eine Sequenz noch mit einbauen willst ... wenn man den Dreh einmal raus hat ist es eigentlich überhaupt kein Problem und dauert auch nicht lang (im Vergleich zur Maperstellung), würde mal so ganz grob sagen vielleicht 1 oder 2 Stunden, ist aber natürlich von der Komplexität und der Länge der jeweiligen Sequenz abhängig.
Gibt´s demnächst ´ne map von dir? Wenn ja für welches Spiel/mod?

Mfg
Kongo-Müller
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von Kongo-Müller »

Wenn man Macromedia Director und Flash kennt, ist der Anied Editor schon recht arm so ganz ohne sichtbare Timeline ;-)

Ob es eine Map von mir geben wird, steht in den Sternen. Ich schaue mir gerade mal so die Basics an und bastel an einer Geschichte. Wenn ich nicht den Überblick verliere, bleib ich dran.
Das Niveau der heutigen Maps ist größtenteils recht hoch und ich muss natürlich ganz einfach anfangen.

Für das Mappen an sich, fehlt mir die Zeit. Deshalb werde ich wenn, eine vorhandene Map nehmen. Auch wenn die Auswahl an Rohlingen recht klein ist.

Edit: Wenn, dann für RWM 6.8 ist ja glaube ich das einzige, was neben HS noch gespielt wird und HS habe ich nicht.
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

Kongo-Müller hat geschrieben: Für das Mappen an sich, fehlt mir die Zeit. Deshalb werde ich wenn, eine vorhandene Map nehmen. Auch wenn die Auswahl an Rohlingen recht klein ist.
Die Karte basteln braucht es am wenigsten Zeit, austesten was man sich vorgestellt hat und ändern + ändern + ändern dazu wieder und wieder testen, hierzu sind bei einer großen Karte schnell einige Monate ins Land gegangen!
hws85
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Die Karte basteln braucht es am wenigsten Zeit
Naja, find ich jetzt nicht unbedingt :wink: ... in den allermeisten Fällen (mit echt wenigen Ausnahmen) scheitere ich immer an der Karte, wenn mich die Motivation verlässt :wink:
Obwohl bei der letzten map war die Testphase doch relativ umfangreich aber das lag auch daran das eine Serie von Skriptschaltern nicht richtig funktioniert hat (vielleicht hier nochmal kurz Dank an tomic für seinen Tipp mit dem Skriptbefehl Einheiten < 1 statt = 0 setzten: hat funktioniert und ich konnte die map dadurch veröffentlichen wie ich es ursprünglich geplant hatte :wink: )
... aber wenn man den Editor gut kennt und weiß wie man die Skriptbefehle anwendet, wird die Testphase dann auch kürzer. Es empfiehlt sich vielleicht das Skript erst so weit wie möglich fertig zu schreiben und dann erst mit Testen anzufangen aber ich teste auch meist mittendrin schon mal und dann zieht es sich halt wieder in die Länge ...
Übrigens (@ Kongo-Müller) ist der Aufwand für eine kleinere Karte gar nicht soo groß, es muss ja nicht gleich eine 512*512-Karte sein :wink:
Ok, in HSII und III sind die Sichtweiten ziemlich hoch, da empfehlen sich schon größere Karten, aber beim Liberation mod zum Beispiel schaut´s wieder anders aus ... bei RWM6.8 weiß ich´s jetzt gar nicht mehr genau, habe es vor einiger Zeit kurz gespielt auf meinem damaligen XP-Rechner, jetzt auf Vista läuft es leider nicht mehr. Warte schon gespannt auf das Standalone, da bin ich überzeugt dass das laufen wird ...
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

Naja, man kann es auch anders sehen:
Obwohl bei der letzten map war die Testphase doch relativ umfangreich aber das lag auch daran das eine Serie von Skriptschaltern nicht richtig funktioniert hat
Oder lag es daran diese Schalter nicht richtig verwendet zu haben?
aber wenn man den Editor gut kennt und weiß wie man die Skriptbefehle anwendet, wird die Testphase dann auch kürzer.
Testfasen richten sich am ehesten nach dem Missionsablauf aus, wird der Spieler durch die Mission geführt, möglichst noch durch die Bauweise der Karte auf seinem Weg eingeschränkt, ist eine Testfase schnell erledigt. Wird die Karte allerdings in alle Richtungen Bewegungsfrei ausgelegt, dem Spieler die freie Wahl des vorgehens überlassen, testet man sich einen "Wolf"!
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

-gehtnix- hat geschrieben:Oder lag es daran diese Schalter nicht richtig verwendet zu haben?
Es lag daran, dass die Bedingung "Einheiten in Gruppe = 0" nicht immer funktioniert (ist wohl ein bug) ... meist schon aber nicht immer, statt dessen muss man "Einheiten in Gruppe < 1" schreiben, und da bin ich nicht selbst drauf gekommen und habe den Fehler wo anders gesucht ... deswegen hat sich alles in die Länge gezogen.
-gehtnix- hat geschrieben:Wird die Karte allerdings in alle Richtungen Bewegungsfrei ausgelegt
Dies habe ich diesmal auch so gemacht, also frei bewegen kann sich der Spieler von Anfang an, Bauweise der Karte ist auch sehr "frei". Habe aber von vornherein gleich alles mit Gegnereinheiten vollgestellt (die 3000 Einheiten haben fast auch nicht gereicht dafür, auch waren die Gruppen wieder knapp usw.) ... deswegen hat das Skript vielleicht auch nicht so viel Zeit gebraucht wie du es schilderst mit den mehreren Monaten. Gibt sicherlich bessere und elegantere Lösungen aber (zumindest diesmal) schien mir die Methode mit den vielen Einheiten als ausreichend ... kann aber sein das mancher Hardcore-Spieler die map zu leicht findet, ich glaub´ ich muss auch mal ´ne richtig schwere Mission erstellen :wink:

Grüße
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

Es lag daran, dass die Bedingung "Einheiten in Gruppe = 0" nicht immer funktioniert (ist wohl ein bug) ... meist schon aber nicht immer, statt dessen muss man "Einheiten in Gruppe < 1" schreiben, und da bin ich nicht selbst drauf gekommen und habe den Fehler wo anders gesucht ... deswegen hat sich alles in die Länge gezogen.
Ist kein "Bug" wenn du "nur" nach Einheiten in Gruppe "xx" fragst werden alle Teams nach Einheiten der Gruppe "durchforstet" ... dann sind z.B. Einheiten mit mehr als einem Leben nicht wirklich verloren also gibt es mehr als "0" von diesen ob sie reaktiviert werden spielt erstmal keine Rolle. Haben Inf. einer Gruppe z.B. Geschütze/Fahrzeuge besetzt übernehmen sie an diesen zwar die Gruppennummer der Geschütze/Fahrzeuge zählen aber ebenso als vorhandene Einheiten Ihrer eigenen Gruppe -> sie könnten die Geschütze/Fahrzeuge ja verlassen ... steht Nachschub an der aktiviert wird/wurde und es gibt Einheiten mit der Gruppennummer deren Zahl exakt "0" sein soll sind sie es nicht -> sondern wieder nur höchstens aktive = "0" -> markierst du aktive+im Container geht wieder nicht Einheitengruppe = "0" aktive abzufragen, sind in einem Nachschub der noch gar nicht aufgerufen wurde Einheiten der Gruppe die abgefragt wird ... gibt es auch von anderen Teams Einheiten mit der selben Gruppe wie es bei A0 ja häufiger vorkommt sind diese platziert oder im Container hast du wieder das Problem nicht nach "0" fragen zu können hier geht nicht mal < 1 Abfrage sondern nur -> "Aktive Einheiten der Gruppe "zz" von Team "xy" exakt 0 " ... und genau diese Abfrage wäre die rechte Wahl um nach "0" zu fragen, wenn kein "nicht im Container" markiert wurde obwohl es dort welche gibt -> oder "unterwegs" und es möglich ist, dass sie unterwegs sind ... Es gibt ja nicht nur im MP mehr als ein Team im Spiel ... dann fehlt noch jede der 8 "Streitmachten" wurden hier Einheiten aufgenommen und die Streitmacht/en als solche nicht gelöscht könnten auch hier Einheiten bestimmter Gruppen "aktiv" enthalten sein ... :P

Jetzt noch zum "Nachschub" meist vergibt man ja für Besatzungen keine eigene Gruppennummer besetzt man Nachschub mit Fahrzeuge, Geschütze, Panzer -> wird jetzt hier nach LKWs z.B. gefragt die nicht mehr als "0" sein sollen es wurden aber die Besatzungen mal wärend des spielens getauscht schon gibt es ein - zwei "LKWs" in Form von ehemalige "Besatzungen" da diese ohne eigene Gruppennummer im Spiel die Gruppennummer der LKWs behalten !!! Ebenso die Besatzungen von Geschütze und Panzer und alles was sich besetzen läßt und im Editor besetzt zum Nachschub hinzugefügt wird ohne eigene Gruppennummer ... :P also alles was aussieht wie ein "Bug" muss noch lange keiner sein ... :mrgreen:
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von Packard »

gleich alles mit Gegnereinheiten vollgestellt (die 3000 Einheiten haben fast auch nicht gereicht dafür
Damit zwingt man selbst schnelle Rechner in die Knie. Dann fängt es an zu ruckeln und es macht keinen Spaß mehr. Sehen kann man sowieso nur was auf dem Bildschirm ist. Eleganter wäre es, es so einzurichten daß der Spielablauf flüssig bleibt.
-gehtnix-
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von -gehtnix- »

Damit zwingt man selbst schnelle Rechner in die Knie.
Nicht zwangsläufig, kommt immer noch darauf an was das Programm zusätzlich an Scripte verarbeiten muss!
Auf der "Neues vom Sauerland" sind oft genug weit mehr als 3000 Einheiten aktiv sowie in Bewegung und diese läuft auf meinem alten Rechner (~8 Jahre alt) mit einem 2000+ AMD Prozessor und 256 MB Grafikkarte genauso flüssig wie auf dem "neuen Rechner (1Jahr "alt")" ohne jedes "ruckeln" ...
was sich dort alles tut sieht man wenn man diese spielt ... und zwar soweit bis man in etwa die Hälfte der Karte in "Besitz" hat ...
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von Packard »

Die Karte von HWS, die ich neulich runtergeladen habe ruckelt aber.
hws85
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Re: Anied Editor Darstellungsfehler

Beitrag von hws85 »

Schade das die bei dir ruckelt, aber bei mir in der Testphase war von ruckeln keine Spur, ist aber auch noch ein relativ neuer Rechner ... sind knapp 300 Skriptschalter wobei aber auch einige sehr simple dabei sind (Textausgaben bei Eroberung eines Dorfes usw.).
Naja bin doch am zweifeln was hier länger gedauert hat, die Karte oder das Skript bis zur Vollendung ... würde doch spontan meist sagen die Karte aber kann sein das mir das Skripten irgendwie nicht so lange vorkommt, da es irgendwie auch nicht so monoton ist wie die Kartenerstellung. Aber egal, wo ich während der Kartenerstellung gemerkt habe, dass das Gebäudelimit von 800 Häusern auch nicht ausreichend ist, wollte ich die map schon fast wieder an den Nagel hängen ... habe mich dann aber entschlossen es zu riskieren noch mehr Gebäude zu platzieren und dann sind es schließlich genau 1000 geworden, vielleicht liegt es auch daran das es bei dir nicht ganz so flüssig läuft. Aber bei mir hat es jedenfalls funktioniert.


@ gehtnix
-gehtnix- hat geschrieben:Auf der "Neues vom Sauerland" sind oft genug weit mehr als 3000 Einheiten aktiv sowie in Bewegung
???? ... mehr als 3000 ??? Geringfügig mehr könnte ich mir ja noch vorstellen, aber WEIT (???) mehr als 3000 ... das musst du mir erklären :wink:
Habe auch gesehen das auf der Sauerland-Karte wirklich viele Einheiten waren, es kam später auch oft zum Verlust von gewissen Animationen (Einschläge von Panzergeschossen auf dem Boden zum Beispiel; HSII-Version) aber dass es wirklich WEIT mehr als 3000 waren hätte ich nicht für möglich gehalten ... früher wo ich noch mit HSII experimentiert hatte kamen dann einfach manche Verstärkungen nicht mehr rein, wenn ich mit der Einheitenzahl zu hoch gegangen bin ... diese kamen dann aber nach, sobald sich die Anzahl wieder verringert hatte.
Habe mich bei meiner map allerdings nicht getraut, die 3000 wirklich zu überschreiten, sondern das immer per Skript in Grenzen gehalten.

Zu deiner "Kein-bug-Theorie", ich denke das ich diese (wenn ich dich richtig verstanden habe) in allen Punkten widerlegen kann.
Das in der betroffenen Gruppe nicht Einheiten von mehreren Teams sind, darauf habe ich natürlich geachtet und soetwas habe ich auch noch nie gemacht. An der Anzahl der Leben habe ich bei der ganzen map nichts verändert, die sind alle bei 0. Die Einheiten der betroffenen Gruppe haben auch den Befehl, weder Geschütze noch Häuser oder sonst etwas zu besetzen, die sind eigentlich nur dazu da den Spieler anzugreifen ... und das die Fahrzeuge irgendwie besetzt haben kann ich denke ich ebenso ausschließen.
Markiert habe ich immer nur "Aktive", was es mit dem Container auf sich hat bin ich mir gar nicht sicher, dies habe ich aber auch noch nie gebraucht.
Muss jetzt vielleicht doch noch genauer auf das Skript eingehen ... also da sind zwei Gegner-Gruppen, einmal Panzer und einmal Infantrie, diese werden ab einer gewissen Gesamtzahl der Gegner erstmalig auf die Karte geschickt in eine gewisse Zone. Nun habe ich eine Art Zufallsgenerator mit eingebaut, soll heißen, dass diese meist zwischen zwei oder drei umliegenden Zielzonen eine Auswahl haben. Das geht dann von Zone zu Zone so weiter, bis diese irgendwann beim Spieler ankommen und abgeschossen werden. Und hier geht es dann los, nun sollen diese zwei Gruppen nochmals auf die Karte kommen, aber unter der Bedingung, dass eben keine Einheiten mehr in der Gruppe sind und das Spielchen beginnt von neuem. Also losgeschickt werden diese erst, wenn sie zuvor vollständig aufgerieben wurden, aber Leben waren immer auf 0 (habe Sie nicht über die Wiederbeleben-Funktion geschickt sondern über den normalen Verstärkungs-Befehl) ... dann habe ich noch zusätzlich zu der Bedingung Einheiten = 0 als Bedingung einen Timer mit eingefügt aber dies sollte nicht relevant sein. Hier ist es dann nun beim Durchspielen irgendwann passiert, dass diese "Verstärkungs-Kette" irgendwann abgebrochen wurde, manchmal früher und manchmal später ... das meine ich mit "meist hat es funktioniert".
Schau dir vielleicht mal den Beitrag unter RWM allgemein / Hauser-Asimilations-bug an, da hat mir tomic dann geschrieben, dass es mit Einheiten < 1 funktioniert und das hat es dann auch.
Durch diesen Zufallsgenerator kann es passieren, das die Gruppe manchmal zwischen zwei Dörfern mehrmals hin und her fährt (habe ich öfter beobachtet), dadurch wird natürlich die gesamte zurückgelegte Strecke noch länger und da die Gruppe immer durch Dörfer läuft/fährt, so vermute ich, passiert es irgendwann das mal ein Soldat mit einem Haus "assimiliert" oder wie soll ich es ausdrücken ... ist aber nur eine Theorie. Mit Streitmachten habe ich bei dieser map übrigens auch nicht hantiert.

Ich glaube jetzt weis ich auch warum bei meiner Ardennen-map bei einigen die Siegmeldung nicht kam ... bei mir hat es dann wohl "zufällig" immer funktioniert.
Werde wohl doch irgendwann mal ein Update, oder vielmehr eine Art "Remake" herausbringen, da man noch einiges an der map verbessern kann (dann auch gleich die Mission auf amerikanischer Seite dazu erstellen) ... allerdings für HSIII, HSII läuft bei mir auf Vista nicht mehr.


Mfg
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