Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Script

SS 2 Forum für Scripte und den Mapeditor.
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Youro
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Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Script

Beitrag von Youro »

Hallo zusammen,

ich weiß, es gibt in diesem Forum schon unzählige Fragen zu den Landungsbooten. Ich habe selbstverständlich auch schon die Suche bemüht, habe aber keine Lösung für mein Problem gefunden. Am ehesten entsprach noch dieser Post hier meinem Problem, aber die Script-Lösung von gehtnix ist für mich einfach zu komplex, da bin ich als blutiger Anfänger nicht durchgestiegen. :(

Ich benötige ein möglichst einfaches Script, mit dem in einem Zeitraum von 30 Minuten
1. Landungsboote (A0) auf der Karte durch Tor A alle 5 Minuten erscheinen
2. Ihren Inhalt (A1) am Strand (location 1) ausladen
3. Die Karte durch Tor B nach 3 Minuten jeweils wieder verlassen

Ich schaffe es, dass die Landungsboote kommen und Ihren Inhalt am Strand ausladen wie hier beschrieben. Auch weiß ich, dass man die Landungsboote mit "kill units through flag" von der Karte schicken kann. Mit „time from start of the mission is“ krieg ich beides auch einmalig hin, aber damit ist mir nicht geholfen, weil ja mehrere Wellen kommen sollen. Sobald ich mit timern anfange, endet das bei mir in einem heillosen durcheinander. :(

Please help

Thx
-gehtnix-
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von -gehtnix- »

Bei Fragen gibt man am besten noch an zu was SUST2 oder SUST2+Modi man fragt.

Einheiten die aus den Booten aussteigen sind für welches "Team"? z.B. Spieler oder Gegner. Warum erscheint dir das Scriptbeispiel zu "kompliziert"? einfacher gehts kaum, ausser reine Duplikate der Scriptsätze.
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Stahlin
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von Stahlin »

Youro, wenn das Ausladen klappt, nur der periodisierte Timer das Problem ist, dann schau dir mal Stahlins Sudden Guide an, den ich kürzlich wieder im engl. SSRW Forum hochgeladen habe. Dort werden 3 periodisierte Timer gestartet. Dann wird daraus ein unregelmäßiger Timer erzeugt mit (timer1 or timer2 or timer3). Es sieht ja oft unnatürlich aus, wenn etwas in exakt gleichen Abständen stattfindet. Du mußt dann nur noch Deine Aktionen im Ergebnisfenster einsetzen.

Gehtnix benutzt die periodisierten Timer übrigens mit einer leicht anderen Methode, es gibt also zwei Arten.
-gehtnix-
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von -gehtnix- »

Stahlin hat geschrieben: Gehtnix benutzt die periodisierten Timer übrigens mit einer leicht anderen Methode, es gibt also zwei Arten.
In Missionen benutze ich fast keine periodisierten Timer wenn es nicht im gleichen Abstand sein soll wird eine Variable hochgezählt und schlicht zu verschieden große Werte-Abstände ein Auslöser geschaltet, dies läßt sich wiederholen oder den Wert der Variablen höher setzen um andere Werte als auslöser zu nutzen und auf Variable "0" zurück um das Ganze von vorn zu beginnen - wenn gewünscht. Da sich eine Variable im Wert auf 2.147.483.391 = 2,1MILLIARDEN hochzählen lässt kann man sich die unterschiedlichsten Varianten ausmalen und bestimmen, mit nur dieser einen Variablen ... denn schließlich gibt es nur 100 Variablen pro Mission!
Gut zählt man die Variable im Sekunden-Takt sind dies bis zum maximalem Wert "nur schlappe ca. 596.000 STUNDEN" etwas lang für eine Mission ... 68 Jahre wird woll kaum jemand spielen wollen ... :mrgreen:
Also alles was nur aussehen soll wie "Zufall" und mehr als eine Variable + einen Timer "verbraucht" ist pure Verschwendung ... :P
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Stahlin
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von Stahlin »

Das mit den Variablen ist interessant. Und es ist wohl tatsächlich geringfügig effizienter. Obwohl man das in der Praxis kaum merken dürfte.
Youro
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von Youro »

Hi, danke für eure Antworten.

@ -gehtnix-
Benutze SUST2 + RWM 6.8_beta
Einheiten, die aus den Booten aussteigen sind Gegner.
Zu deinem Landungsboote Script: Da weiß ich gar nicht, wo ich anfangen soll, zu fragen. :wink:
Das mit den (periodischen) Timern und Cell Variablen blicke ich einfach noch nicht. Auch sind mir 5 Scripte für jedes Landungsboot einfach zu viel. Mit deinem Script sieht Anlegen, Ausladen und Abfahren der Boote allerdings einfach super aus! Aber wie gesagt, ich bin absoluter Anfänger und da reicht mir erstmal ein simpleres Script, mit dem die Abläufe im Spiel ruhig etwas gröber ausfallen dürfen. Sprich: Landungsboote Welle1 kommen an, laden ihre Einheiten aus und fahren einige Minuten später alle zusammen wieder weg, um den Strand nicht zu blockieren. Dann kommt Welle2 usw. Nach 30 Min ist der Spuk vorbei.

@Stahlin
Danke für den Tip mit deinem Sudden Guide. Werde ich mir auf jeden Fall ansehen. Habe bisher den Map and Mission Editor User Guide von Gareth benutzt. Eine sehr anschauliche und übersichtliche Anleitung, die ich auch sehr empfehlen kann.
-gehtnix-
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von -gehtnix- »

Stahlin hat geschrieben:Das mit den Variablen ist interessant. Und es ist wohl tatsächlich geringfügig effizienter. Obwohl man das in der Praxis kaum merken dürfte.
Das man im Spiel den Unterschied kaum warnimmt ist (kann) richtig (sein), jedoch jeder der schonmal eine 512² Karte mit intensiver Mission gebaut hat freut sich über jeden Timer und jede Variable die eingespart bleibt.
Ebenso läßt sich über die Wertezuweisung mehr als eine Aufgabe mit dieser einen Variablen lösen, wird die "Zufallslösung" gerade nicht gebraucht, ist zwar mit Abstimmungskontrolle zu rechnen aber was tut man nicht alles (könnte man tun) um nochmals zu "sparen" ...
Youro
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von Youro »

Frohe Weihnachten allerseits, military18

so, nachdem die Geschenke fürs erste ausgepackt sind, bin ich wieder dabei, mich meiner Map, bzw. dem noch fehlenden Landungsboote Script zu widmen. :)

Habe mal ein Script erstellt, welches sich an dem von gehtnix im o.g. Forum orientiert (siehe Anhang). Habe allerdings alle Cell Variblen entfernt und es aufs absolute Minimum reduziert. Leider läuft es noch nicht so, wie es soll. :(

Der Plan: 30 Min lang kommt eine Gruppe von Landungsbooten als Verstärkung alle 2:30 Min auf die Karte und verlässt die Karte wieder, sobald alle Truppen entladen sind und diese die Landezone am Strand verlassen haben.

Die Probleme: Anstatt zügig die Landezone zu verlassen, damit das „Karte verlassen Script“ für die Landungsboote greift, rennt ein Großteil der Infanterie-Einheiten sinnlos durcheinander, turnt um die Landungsboote rum und einige sind sogar so dämlich und gehen zeitweise wieder in die Landungsboote rein. Nach über 5 Minuten denken einzelne Truppen immer noch nicht daran, die Landezone am Strand zu verlassen. :aaa7 Und so viel Zeit wollte ich zwischen den einzelnen Landungsboote-Wellen definitiv nicht vergehen lassen! Wie bringe ich alle Einheiten dazu, nach der Landung unverzüglich ihre Bestimmungszone im Landesinneren anzusteuern? Die Verhaltenseinstellungen habe ich von gehtnix übernommen: Chaotisch in Zone verteilen und Gebäude nicht besetzen. Habs auch zusätzlich mit Paks und Haubitzen nicht besetzen lassen versucht, hatte aber auch keinen Effekt.

Leider scheint aber das „Karte verlassen Script“ der Landungsboote ohnehin nicht zu funktionieren. Musste ich feststellen, als ich die trotzigen Infanterie-Einheiten am Strand von eigenen Truppen „ausschalten“ ließ.

Weiß jemand Rat?
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-gehtnix-
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von -gehtnix- »

@ Leider wird es auch nie wirklich besser laufen ... :?
Nun die Zone 1 hat nicht durchgehend "Untiefen" bekommen um überall die Inf. zu entladen, willst du besser die Inf. von den Booten fernhalten müssten die Unteroptionen Pak, Haubitzen, Gebäude und vor allem "unbesetzte Kanonen nicht besetzen" markiert werden.
Landungsboote killen: wenn sich die Boote drehen was sie bei 5 Stück auf einmal erscheinen öfter mal tuen, fahren sie aus der Zone 1 und bleiben voll oder auch mal entleert an Ort und Stelle stehen und blockieren so die nachfolgenden Boote. Also hier muss die Zweite Zone auf See wieder her die diese stehenden Boote abführt.
Steht jetzt ein volles Boot in der Zone 1 und kann an der Anlandeposition nicht die Inf. absetzen wird das Landungsboote "killen" nicht aktiv! Denn es gibt ja Einheiten der Gruppe B1 in Zone 1 und Bedingung wäre eben keine Einheiten Gruppe B1 in Zone 1 um die Landungsboote zu "räumen"!
Es mangelt an Absicherungsscripte und diese ohne Variable für alles und jedes einsetzen hab ich angefangen und am Ende hat man einen Scriptroman mit wer weiß wie viele Timer, da Reaktionen nicht nur von Zonenbelegung ja/nein abhängig gemacht werden kann, wodurch ein schalten über Timer Erlaubt nicht erlaubt ausbleiben könnte. So allerdings .... :roll:

Stimmen die Bedingungen "funktioniert" das "killen Script!!! Es gibt für diese Boote kein anderes!
Youro
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von Youro »

Danke auch für diese hilfreichen Tips, gehtnix!

Nach Auswahl von "unbesetzte Kanonen nicht besetzen" verlässt die Infanterie jetzt in angemessenem Tempo Boote und Landezone und wuselt nicht mehr stundenlang am Strand rum.

Zu den restlichen Scripts: Ich habe mittlerweile frustriert aufgegeben, das Abfahren mit den Bedingungen more than 0 units of group "landungsboote" in Location "Strand" und exactly 0 units of group "Infanterie" in location "Strand" regeln zu wollen. :( Habe zwischenzeitlich wieder eine Zone auf See hinzugefügt, wie du gemeint hast und auch einen Timer, der bei Anlaufen der Boote starten sollte, damit das 0 units of group "Infanterie" in location "Strand" Script die Boote nicht schon vor der Ankunft am Strand zum zurückfahren bewegte. Aber es gab immer irgendwelche Probleme, wenn nicht bei der ersten Welle, dann bei der darauffolgenden: Boote luden Einheiten nicht aus oder nur zum Teil, Boote verließen Strand nicht, Boote kamen gar nicht erst an.

Habe das gesamte Script jetzt nochmals vereinfacht und wie ganz zu Anfang überlegt das Zurückfahren der Boote ganz simpel per Timer geregelt. Vorher wechseln sie noch die Gruppe, damit sich das Verhalten der abfahrenden Boote nicht mit dem der neuankommenden behakt. Sieht jetzt wie folgt aus und scheint soweit zu funktionieren:

Boote C9 kommen 30 Min lang alle 2 Min durch Flag B, haben 1:30 Min Zeit zum Entladen der Infanterie B1 in Zone 1 nach Zone 4, wechseln die Gruppe von C9 zu C8 und verschwinden dann durch Flag F.

Time from start of the mission is 00:00:00
start timer 1 to 00:00:05
set period of timer 1 into 2:00

timer elapsed 1
send to player Ally reinforcement of type "Landungsboote" via flag B into zone 1 with delay 00:00:00
set C9 AI.group location 1 into 1
set C9 AI.group location 2 into 1
set C9 AI.group into Transporter zur Zone fahren
set B1 AI.group location 1 into 4
set B1 AI.group location 2 into 4
set B1 AI.group into Infanterie - Zone bewachen
start timer 2 to 00:01:30

timer elapsed 2
set C9 AI.group into kein
set new group C8 for units of group C9 in location 1
kill units in location 1 through flag F

Time from start of the mission is 00:30:00
stop timer 1
-gehtnix-
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von -gehtnix- »

Bei 14 Wellen zu jeweils wieviele Boote? auf welchen Strandabschnitt? da kann es schon noch zu Versatz der Boote kommen und deine Scripte greifen nicht ausserhalb der Zone 1 ...
Youro
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Re: Landungsboote entladen + Strand verlassen - Einfaches Sc

Beitrag von Youro »

Eine Welle hat 10 Boote. Habe die Landungszone am Strand (location 1) recht weiträumig angelegt. Du hast Recht, die Gefahr, dass sich ein Boot ausserhalb der Landungszone befindet und nicht mit zurückgenommen wird, besteht. Dass es um einiges eleganter geht, hast du mit deinem Script vorgemacht. Aber ich habs leider nicht anders hingekriegt.
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