Nochmal zu den LKW´s.....

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the gamer
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Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von the gamer »

Hallo,
ich hab mal en paar Fragen zu LKW´s...

1. Wie mache ich das, dass ein LKW (Verbündet,Gruppe A1) auf die map kommt. Dann zu zone X fährt und dort die Inf. absetzt?(Inf. Gruppe A2) Danach aus der map Verschwindet. Doch das soll sich etwa 3-4 mal wiederholen. Mit diesem ganzen Cell und so kenn ich mich null aus. :?:
2. Kann man Inf. von einem Flugzeug kommen lassen, die danach sobald die auf dem Boden sind, in einen LKW steigen und dann zu einer bestimmten Zone fahren? :?:

Hoffe auf Antworten die mir Helfen. :)

LG Stefan military18
Zuletzt geändert von the gamer am 28.02.2009, 08:51, insgesamt 1-mal geändert.
-gehtnix-
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von -gehtnix- »

@ Hallo the gamer

Welches Spiel, SUST2 - Original oder ein Mod z.B. RWM?

Hast du überhaupt schon mal etwas an scripte erstellt, sowie Nachschub bestimmt und auf einer Karte erscheinen lassen? nutzt dir nicht viel, wenn man antwortet und du weist (eventuell) nicht worum es geht. military17
MFG
the gamer
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von the gamer »

ja ich kann scripten. habe sogar schon 4 oder5 missionen fertig gestellt. doch ich traue mich nicht, die hier reinzustellen. :(
also ich habe es bis jetzt hinbekommen das der lkw kommt, die inf. absetzt und wieder verschwindet. doch ein zweites mal bekomme ich es nicht hin. warum auch immer. military15
kannst du mir das erklären? :?: mods habe ich keine. military11

LG stefan military18
-gehtnix-
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von -gehtnix- »

@ Eine Möglichkeit ...
Diesen Ordner entpacken und in den Editor von SUST2 einsetzen, SP-Karte generieren wenn gewollt oder einfach nur die Scripte ansehen ...
MFG
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the gamer
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von the gamer »

danke es klappt. military16 jetzt geht es endlich. military18

LG Stefan :dance2
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von the gamer »

nochmal ne frage: :lol:

muss ich genau den gleichen script verwenden, wenn ich nicht Inf. sondern Artillery abstellen will??

Stefan military18
-gehtnix-
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von -gehtnix- »

the gamer hat geschrieben:nochmal ne frage: :lol:

muss ich genau den gleichen script verwenden, wenn ich nicht Inf. sondern Artillery abstellen will??

Stefan military18
@ Habe hier jetzt die Ari zu dem LKW gegeben (zweiteMission), so kannst du wählen mit Inf. belassen ohne Inf. diese aus dem LKW entfernen ...
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von the gamer »

danke für den script. military12 habe es geschafft, alles wird dort abgestellt wie ich es mir vorstellte. military16

Stefan :D
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von Tigerkommandant »

Moin!
Ich schreib hier mal rein, und zwar möchte ich, dass der Gegner seine Artillerie mit Lkw´s aufnimmt, sobald man dieser zu nah kommt. Nur was skripte ich da genau?
Die Artillerie und Lkws haben verschiedene Gruppennamen. Die Artillerie steht in Zone 1 und die Lkws teils Zone 1, teils außerhalb. Ich lasse beim Auslösen zunächst die Lkw´s in Zone 1 fahren. Dann habe ich mit den verschiedenen "Verhalten" versucht, dass diese die Artillerie aufnehmen. Das hat aber bisher nicht geklappt!?
Weiß jemand, wie das funktioniert?

Gruß,
Tk
-gehtnix-
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Re: 4x Ari Position wechseln ...

Beitrag von -gehtnix- »

Es wurden 4 verschiedene Varianten "Missionen" (bauen praktisch auf einander auf) zum Haubitzen umsetzen erstellt:
1.) ein einzelner Scriptsatz -> auf der Karte befindliche Spielereinheiten betreten die Zone 1 (Erdfarbener Bereich), so werden die Ari`s umgesetzt. (mit einer Zone recht "problematisch" da die "Gespanne" recht langsam sind werden sie so bestimmt abgefangen)
2.) ebenso ein Scriptsatz -> hier wurde eine Zone um die Zone 1 mit der darauf befindlichen Ari erstellt und betritt der Spieler diese Zone werden die Ari`s umgesetzt! (bereits "besser" als Variante 1)
3.) Hier wird die Ari nicht nur mit vorgelagerter Zone "geschuetzt" sondern bekam zusätzlich Italienische Inf. "zur Bewachung der Ari" gesetzt! (wiederum besser als Varianten 1+2)
4.) Mit dieser Variante beginnt das "interessante" scripten -> hier wurde die "Sicherungszone" zweigeteilt und je nachdem von wo der Spieler jetzt welche Zone betritt wird die bewachte Ari in zwei verschiedene Zonen abgeführt! (besser als Varianten 1-3 und noch ausbaufähig!)

4. "Mission" vorgehensweise: zuerst sollte mal das besetzen der Ari abgewartet werden, denn die Inf. hat eine eigene Gruppennummer, ebenfalls die Ari. Jetzt wartet man noch auf das feuern zweier Geschütze und nun kann man eine der bereitstehenden Inf.-Gruppen des Spielers vorruecken in Richtung Ari -> je nachdem welche Gruppe man ausgewählt hat wird die Ari in die entgegengesetzte Richtung abgeführt!
Weitere "Besonderheiten", werden die bewachenden "Italiener" auf weniger als 4 Mann reduziert wird die Ari zerstoert! da die Italiener nur zur Bewachung der Ari-Gruppe eingestellt ist kann der Spieler erwarten auch keine einzelne Ari lange selbst in Besitz zu nehmen ohne "Folgen"! Wie die verlorenen "Italiener" zur Zerstoerung der Ari führen, so geschieht dies ebenfalls wenn alle 16 möglichen Ari-Besatzungen (deutsche Schützen des Verbündeten) nicht mehr aktiv/am leben sind!
Um diese Aussagen zu kontrollieren kann man mit des Spielers Einheiten die Ari zur Wechselzone begleiten und dann aussuchen ob man die Besatzungen "vernichtet" -> hier darauf achten das die Schützen keine Granaten auf die Ari werfen! oder die Italiener unter 4 Mann reduziert.

Wurden die Ari`s umgesetzt schießt nochmals eine von diesen auf einen Markierungspunkt um "deren Funktionalität zu beweisen". Erst dann den "Zerstörungstest" beginnen?

Zur "Vorführung" wurden hier die 'Verbündeten" gescriptet und mit dem Spieler in Team 1 gesetzt so sieht man natürlich nicht die Schutzfunktion "per Waffen" der Italiener, nur das Ari begleiten wird sichtbar! Zur "Gegner" Verwendung innerhalb einer Mission ist am Script weiter nichts zu ändern, bis auf die Bedingung/en zum feuern natürlich ... die unnützen Ansagen? ...

Keine Timer oder Variablen verwendet ... :( :P

Editor-Datei mit RWM 6.8 erstellt!
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von Tigerkommandant »

Moin!
Danke -gehtnix- für die schnelle und ausführliche (mit einem Beispiel) versehende Antwort! :D
Genau so soll das bei mir aussehen xD
Das das so simpel zu skripten ist, hätte ich nicht gedacht!! :wink:

Gruß,
Tk
-gehtnix-
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von -gehtnix- »

"Geleitschutz" der Ari kann aus allem was man so bewegen kann bestehen muss nicht nur aus Inf. bestehen!

Die Zonen müssen ebenso nicht extra gelegte sein, sondern man kann beim umsetzen nehmen was an geeigneter Stelle besteht - sollte soweit klar sein ...

Zum feuern der Ari frage möglichst nicht nach der Anzahl der Ari als Bedingung, wenn du Inf./als Besatzung und Ari in zwei verschiedene Gruppen gesetzt hast, dies gibt wiedersprüchliche Reaktionen und oft/meist bleibt ein feuern aus. Bedingungen auf die man sich beziehen kann gibt es ja genug ...
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von Tigerkommandant »

Moin!
Eine kurze Frage habe ich noch:
Muss man eigtl "exclude this condition" bei Einheitenverhaltem setzen?
-gehtnix-
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Re: Nochmal zu den LKW´s.....

Beitrag von -gehtnix- »

@ Kommt darauf an, wenn du kein anderes Verhalten mehr einstellen willst dann nicht. Kommt von der/den Gruppen nochmals Nachschub und diese sollen erstmal anderweitig eine Zone erreichen muss ein anders lautendes Verhalten vorher gestoppt worden sein, denn der Nachschub bekommt nur einmalig ein bestimmtes Verhalten mitgegeben und dies wird durch einen Script der nie beendet wird gleich wieder geändert. (Die Bedingung/en macht/machen den "Unterschied")
Wird eine Bedingung geschaffen die nur erfüllt ist wenn die Gruppe/n etwas bestimmtes tun und Nachschub erfolgt erst wenn diese Gruppe/n die vorhergehende Aufgabe nicht mehr erfüllt braucht man ebenso kein beenden einsetzen.

Denke du fragst weil es vorkommt, dass auf einmaliges ändern des Verhaltens nicht eindeutig reagiert wird, hier kann man eine bestimmte Zeit den Schalter arbeiten lassen z.B. wechselt die Gruppe eine Zone so beendet man diesen Schalter in dem nach alle Einheiten in oder ausserhalb einer bestimmten Zone gefragt wird, geht auch mit einer bestimmten Prozentzahl an Einheiten einer Gruppe ... einige Bedingungen die nur zeitlich begrenzt erfüllt sind ergeben sich ja oft genug ...
Meist reicht es ein vorgegebenes Verhalten zu beenden und dann ein neues zu vergeben um eindeutiges reagieren zu schaffen. Also nicht einfach "nur" ein neues Verhalten scripten ... ist wie beim "killen" von z.B. Landungsboote diese dürfen auch nicht in jedem Fall an ein Verhalten gebunden sein ...

Timer scheinen sich nur gut zu eignen garantieren nicht in jedem Fall einen Wechsel ... erst im Verbund mit weiteren Bedingungen die einen vollzogenen Wechsel abfragen und hier jetzt erst den Timer stoppen sind geeignet.

Um ein Verhalten bestimmt zu wechseln kann man gut eine Variable verwenden solange das erste Verhalten aktiv ist bleibt der Wert der Variable "unberührt" wurde "gewünscht" das Verhalten zu ändern Wert der Variable erhöhen und die neue "Aufgabe" erfüllt erhöht man erneut den Wert der Variable, hat den "Vorteil" immer wenn gewollt zum ersten oder auch mehrere Verhalten wechseln zu können nur über den Wert der Variable und diese "garantiert" das wechseln weil die Bedingung immer solange erfüllt bleibt und somit den Auslöser wiederholt schaltet bis der Wert der Variable wieder verändert wird ... :aaa6
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