Raketenwerfer aufgestellt + als Reserve +begrenzte Pio`s+Ari

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-gehtnix-
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Raketenwerfer aufgestellt + als Reserve +begrenzte Pio`s+Ari

Beitrag von -gehtnix- » 06.10.2008, 09:00

@ Noch einmal die bekannten Pioniere mit begrenztem Minen legen.
Die stationären Ari-Geschütze (vorerst "nur" stationär).
Als zusätzliche Waffe für SP+MP Einsatz gibt es noch Raketenwerfer, einmal aufgestellt Calliope, Katyusha + "Raketenwerfer", sowie als "Reserve"/Nachschub ausgegeben mit der einzelnen Gruppenumwandlung um eben im MP jede einzelne Katyusha ansprechen zu können, durchs Script nicht persönlich - (es soll sie ja geben die mal mit Ihren Einheiten ein erstes Wort reden)! :oops:

Jedes Script ist als "einzelne Mission" geschrieben.

Diese Raketenwerfer wurden gleich gegen grobe "Manipulationsversuche" durch ein zwei Scripte "abgesichert"! Die Anwendung der Werfer ist Variabel, im Beispiel noch recht hoch(Reserve Katyusha 10x feuern)
Eine "Beschreibung" wie man Einfluss nimmt, auf die Scriptvorgaben, wird noch "nachgereicht"!

Ein Script für einzelne Panzer aller Nationen probier ich noch, so könnte man als "Bonus" begrenzt mal einen besonderen "Gegner" einsetzen? ohne gleich ein Spiel zu zerstören!

Erstellt mit RWM 6.71 im Sommerschema, so kann man diese Scripte ebenso unter CDV oder auch RW verwenden, nur eben die Einheiten anpassen!
Dateianhänge
Pio+Ari+ Katyusha (MP+SP).zip
(39.06 KiB) 200-mal heruntergeladen


-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- » 06.10.2008, 15:17

1."Mission"
Pioniere MP, hier sollten im Editor die Pioniere --einer-- Gruppennummer zugewiesen werden die nur die Pioniere erhalten, die Anzahl an Pioniere, pro Mann/Spieler, sollte nicht größer als 5 Einheiten betragen, sonst reagiert das Script mitunter nicht mehr korrekt!
Die Minen werden nach % "gezählt", ist deren Anzahl zu hoch wird die Prozentzahl zu klein zum zählen bei nur einer verlegten Mine ...!
Die Gruppennummer eine andere als B1 aus dem Beispiel, muss diese Neue für jedes Tor/(Spieler) geändert werden!
Die Umwandlung der Gruppennummer mit den periodisierten Timern hat sich so ergeben und hier muss im MP nur rechtzeitig das Starten der Timer erfolgen, bevor die Pioniere die Karte wirklich betreten!
Die Pioniere ---müssen--- zu Fuss auf die Karte, da sie nur so am jeweiligen Tor, auf ein Script(umwandeln) reagieren!!!

Wieviele Minen man zuläßt regelt die Timerzeit im Scriptsatz: Pioniere legen erste Minen ...!(für alle Gruppen diese Zeit ändern, wenn man ändert)
Wer es "genau" haben will verändert die Zeit des Timers und generiert eine SP Karte zum ausprobieren wieviele Minen er legen kann mit der entsprechenden Vorgabezeit!
Um ein genaues Bild zu bekommen stellt man noch ein - zwei Versorger mit auf die SP Karte, so dass diese die Pioniere möglichst nachladen können falls nötig!
... nur so ergibt sich ein real mögliches Bild!

Mehr als ein 3vs3 ist natürlich möglich, man erweitert(kopiert) nur alle Scripte für weitere Spieler(je neue Gruppe/Cell_/timer), bishin zum 6vs6!
Zum 1vs1 oder 2vs2 ist ein kürzen nicht zwingend nötig, man kann, muss aber nicht "kürzen"!

Mehrmals kann man natürlich ebenso Pioniere vergeben, man setzt die Variablen wieder auf "0" und startet die timer neu bevor die Pioniere die Karte erneut betreten ...

Pioniere im SP, hier kann man eine Gruppe, ebenso "viele" Gruppen von Pioniere für den Spieler zulassen/einsetzen!
Nur der Spieler legt mit Pioniere Minen ...!

2."Mission"
Stationäre Ari, wie im Editor zu lesen, ist der erste Scriptsatz nur für den Nachschub an Besatzungen zum Test auf der SP-Karte da!
Im MP denkt man an entsprechende "Besatzungen" (jegliche Art Infanteristen reichen ja aus) keine weiteren Einheiten dürfen die verwendeten Gruppennummern der Ari tragen, erst recht keine "Besatzungen"!!!

In den Scriptsätzen: Ari "xx" = 6x gefeuert zerstören, gibt man mit dem Wert der Variablen vor wie oft gefeuert werden darf bevor diese Ari zerstört wird!
Im jeweils nächsten Satz: Sicherstellen der Zerstörung von "xx", wird der Wert für die Variable um "1" größer eingetragen wie im vorhergehenden Satz: Ari "xx"= 6x gefeuert zerstören!
Läßt man über 10x feuern zu, wird der Wert jeder Variablen im Satz: beenden von "yy" wenn "xx" zerstört, ebenso erhöht werden müssen, kann durchaus gleich auf 100 oder 1000 diese Größe ist egal, nur größer als die verwendeten Werte in den vorhergehenden Sätzen!

Mehr Ari`s verwenden, wie bei den Pio`s, Scripte kopieren und neue Gruppen und Variablen verwenden ...

3."Mission"
Katyusha,Calliope,Raketenwerfer - auf der Karte vorhanden.
Erster Scriptsatz wieder dazu da "Besatzungen" für Probeweises Spielen auf einer SP-Karte zu senden!

Mit dem Script: C_20 =>9 C_10 = 100 + kill group "xx", regelt man wieder über den Wert der Variablen "20" wie oft die Katyusha feuern darf, im Beispiel 10x!
Verändert man diesen Wert, muss ebenso im nächsten Satz: group "xx" exactly 0 stop C_20, der Wert gleich groß sein!

Alle anderen Werfer bekommen mit den Variablen 21-25 Ihre erlaubte Feuereinstellungen!(jeweiligen Folgescript ändern nicht vergessen)

Die Schaltzeiten der timer, die vorzufinden sind, für ein scriptgeführtes wiederbeladen sollten nicht kleiner sein wie sie sind um ein korrektes schalten zu gewährleisten!
Sieht man sich diese timer an fällt ein Unterschied auf bei der Calliope zu den anderen Werfern!

4."Mission"
Werfer per Reserve/Nachschub

Hier wird wie bei den Pionieren eine "Gruppennummer" auf die Karte geschickt und am jeweiligen Spielertor umgewandelt, zu jeweils einer "eigenen" Gruppe!
(Im MP, Script zum Nachschub erstellen oder die Werfer mit einer anderen Reserve schicken, nur auf die Gruppennummer achten)
Ganz wichtig!!! die Werferbesatzung ---MUSS--- einer anderen Gruppe angehören!!! und nicht ohne Gruppennummer bleiben oder zu der Gruppe der Werfer gehören!

Da man nie im voraus weiß wer welche Nation spielt und zudem alle Werfer andere Wirkungen haben gibt es per Nachschub eine Werferart für alle?!
Muß man so nicht machen, ist jedoch viel einfacher als anpassen der Nationen!(siehe unterschiedliche Schaltzeiten der Scripte)

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