züge im editor von ss2

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Boli
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von Boli »

Danke erst mal für die Hilfe,

Nur um das Skript zu verstehen muss ich wohl etwas experimentieren. Ich habe einen Zug mit 8 Geschützen. Wenn das natürlich so klappt ohne Gruppenzuweisungen verheizen zu müssen werde ich zusätzlich zu den Kathjushas noch gut 12 russische Haubitzen mit rein bringen. Wie ist das eigentlich mit den Katjushas? Ist Dir das auch hier und da aufgefallen das diese sich nicht immer so verhalten wie gewünscht obwohl es ja eine eigene Verhaltenszuweisung gibt. Mir ist es schon passiert das diese zwar ihren Feuerbefehl ausgeführt haben, dann jedoch komischerweise nicht in die Zone sind die ihnen zugewiesen war gefahren sind. Und die Zugkatjushas. Kann man die auch per Skript schiessen lassen?

Wenn ich noch Fragen habe werde ich mich wieder melden.

P.s. Ach ja etwas habe ich noch. Es soll doch angeblich ein Fixing geben für den Resource War Editor bezüglich gesetzter Sounds auf der Karte die nach nochmaligem Laden der Map Mission im Editor verschwinden und so bei weiterem Speichern nicht mehr vorhanden sind. Gibt es da noch etwas bzw. könnte man dies eventuell in den Downloadbereich einfügen? 8)
-gehtnix-
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von -gehtnix- »

Einen Zug mit 8 Geschützen:
Völlig egal wieviele es sind, worauf es ankommt sind die zu beschießenden Positionen und die Schußzahlen.
Bei den Positionen kann auch auf "Objekte" also Markierungen gefeuert werden oder auf einen Mix aus Markierungen und Zonen.
Die Schußfolge sollte nicht zu hoch gewählt sein, denn die Ladezeit der Ari ist nicht zu unterschätzen und so wie mein Beispiel die Variablen ausführt wird hier durchgezählt ohne die Ladezeit zu berücksichtigen. Die Ausführung läuft also so lange die Zahlen im Programm gehalten werden, wie lange dies real ist hab ich noch nicht ausgetestet, bisher kamm ich nicht an deren "Grenze". (weil meist frühzeitig eine Wiederholung eingesetzt wird)

Katjusha:
Wenn diese die "Aufenthaltszone" nicht aufsuchen bin ich der Meinung es "steckt" noch ein Abschuß fest, Abschuß wird nicht als ausgeführt bewertet, so kann man die Bedingung ändern in dem man nach weniger als 100% Muni der ersten Waffe fragt, ist dies gegeben das Verhalten auflöst und das Zone anfahren vorgibt. Aufwendig aber es sollte ausgeführt werden. Das auszuführende Verhalten offen stehen lassen bis die "Aufenthaltszone" angefahren ist wäre ebenso möglich- aber nicht zu 100% "sicher" - hier müsste man ausserdem berücksichtigen ob es möglich ist, dass die Katjusha verloren geht und dies mit einbindet um den Skript irgendwann zu schließen.

Editor Fix: bisher noch nicht fertig? jedenfalls hab ich es noch nicht "gesehen".
Wenn fertig und es soll in den Downloadbereich muss dies ein Admin tun, sehr wahrscheinlich General Lammers selbst.
Boli
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von Boli »

Yo, werde ich probieren.
Nur mal kurz gehört zwar nicht hierher aber:
Wegen dem RW-Editor meinte ich das da:
viewtopic.php?f=63&t=3053

Nur die Downloadlinks funzen nicht mehr. Und damals wurde das wohl nicht in den Downloadbereich aufgenommen. Fände ich aber recht wichtig. Ich hab mich schon gewundert wieso bei den Liberation Missionen keine Sounds auf der Karte sind. Und das das beim neuen RWM RW kein Thema ist wundert mich. Wobei ich da nicht wirklich informiert bin.
-gehtnix-
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von -gehtnix- »

Na ja, bei Magic Touch musst du dich registrieren dort sieht man die Patches ob sie noch zu laden sind weis ich nicht registriere mich nicht einfach so, Anonym gehts nicht.

So lange du den Editor nicht schließt bleiben die Sounds erhalten, legt man diese eben zu letzt und generiert dann die Karte.
Boli
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von Boli »

Hallo Gehtnix,

Also ich hätte da mal ein paar grundsätzliche Fragen zu den Skripts mit "Variablen".
Also was diese z.B. Value in Cell_1 exactly Number 1 angeht verstehe ich dieses Skript so das hier die Schussabfolge der Kanonen gezählt wird. Ich habe dein Beispielskript jetzt von 1 - 63 in Acht gleichen Skripten eben immer eine Nummer höher eingefügt. Es klappt auch Acht mal wobei beim Achten mal nicht mehr alle Kanonen geschossen haben. Ich müsste also klären was dieser Bedingungsbefehl bezogen auf Cell_X und Number X wirklich bedeutet bevor ich weiss wie ich genau damit umgehen muss.
Dementsprechend verstehe ich allerdings auch nicht das Skript in Zeile 2,6 und 7 Deines Beispieles. Was wird da bewirkt?
Weil ich muss auch leider sagen das die Einführungsbeispiele bezüglich Variablenskripte für mich erst klar werden wenn ich verstehe was hier wirklich gezählt wird, was Cell X und Number X direkt bedeuten. Dann wird für mich auch klar was ein Let Cell X contain Number X. bedeutet. Weiterhin ist für mich auch wichtig das ich die Ari in dieser Mission eine bestimmte Zeit lang ein bestimmtes Gebiet oder Markierungen beharken lassen will. Also mehr Flächenbeschuss auf Verdacht als Direktbeschuss bei Aufklärung. Nach meinem Verständnis würde ich also bei Senden des Zuges einen weiteren Timer laufen lassen wollen, sagen wir gute 15 Minuten und in dieser Zeit wird ein bestimmtes Gebiet intensiv beschossen. Mein Ziel ist dann die Zugartillerie und vorher reingebrachte Ari (10 Haubitzen) per LKW ebendort hinschiessen zu lassen. Eventuell am Anfang und kurz vor einem russischen Angriff jeweils noch mit zwei vollen Katjushasalven aus 6 Raketenwerfern.
Das nur nebenbei. Also ich denke damit das funktioniert müsste man wohl einen Timer X auf 15 Minuten laufen lassen und jeweils vor die Value in Cell_1 exactly Number 1 etc. ein Timer X not elapsed setzen.
Nur bitte erklär mir mal diese Variablenskripte sonst kann ich keinen direkten Bezug herstellen. Damit arbeiten und eben auch variable Nachschübe usw. auslösen kann ich erst wenn ich die Einzelteile verstehe.

Danke für jede Hilfe :D
-gehtnix-
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Re: züge im editor von ss2

Beitrag von -gehtnix- »

Hallo Boli
Bevor eine Antwort erfolgen kann müsste man sich "einig" sein von welcher Mission gesprochen wird ich nehme an es geht um Mission "2"?!
So nebenbei, alles was feuert feuert auf Zonen ob hier Einheiten sind oder nicht ist bisher keine Bedingung!

Zellen: sind nichts anderes als Platzhalter für den jeweiligen Wert. Fragt man einen "exakten" Wert ab muss dieser beim abgefragten Platzhalter = "in der Zelle" vorhanden sein.
Fragt man nach "Wert kleiner als" muss also der Wert kleiner sein als der den man abfragt, bei "Wert größer als" genau anders herum, der Wert muss also größer sein als der abgefragte.

Durch verwenden, den Wert einer Zelle um 1 z.B. zu erhöhen wird ein exakter Wert nur einmalig "gehalten" und so auch ohne exclude this condition eingesetzt zu haben nur einmalig ausgeführt. Bis man den Wert der Zelle eben wieder auf den exakten hingeführt hat. Mit größere Wertsprünge als 1 plus oder minus kann man Ausführungen in verschiedene Bahnen einer Zelle lenken, eben mit Wert gleich 1,5,9,13,17 oder Wert 2,6,10,14,18,22 usw.usf. Dann ginge noch Primzahlen z.B. zu verwenden die auf einen gleichen Wert zulaufen oder man setzt in einer Zelle den momentanen Wert einer anderen Zelle ...

Ari: Diese wie auch die Raketenwerfer haben eine recht hohe "Wartezeit" zwischen zwei Feuerbefehle die ausgeführt werden sollen und genau diese Zeit verzögert nach dem "offenen" zählen der Anzahl jeweiliger Abschüsse die Ausführung beträchtlich!
Also, steht die Zahl der Feuerbefehle beim zählen für eine Zeitspanne offen ergibt dies einen Wert der grundsätzlich größer ist als durch verzögerte Ausführung abgearbeitet werden kann, so feuern die Geschütze noch obwohl längst kein weiterer Befehl dazu ergangen ist. Wiederhole nochmals nicht ausgetestet zu haben wie lange Ausführungen vom Programm gehalten werden, dies ist begrenzt, denn ein offenes zählen gibt schnell mal hundert oder mehr Befehle diese werden aber definitiv nicht ausgeführt.
So erklärt sich schnell noch warum so "gerne" zur Bedingung des feuerns hinzugefügt wird nur feuern wenn Einheiten von xxxxx im Bereich auf den gefeuert werden soll vorhanden sein "sollten/vorhanden sein müssen". Wenn man dann das aufmunitionieren nicht hinbekommt hat man ein weiteres "abgebrochenes feuern" ungewollter Natur.
soweit mal ...
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