Kreuzer und deren Skripte

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sir mef
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Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 26.06.2014, 16:36

Hallo zusammen,

ich rätzel schon seit Wochen wie ich diese blöden Zerstörer und Züge zum patroulieren bekomme.Die wollen einfach nicht das machen was ich will ...Grrrrr

kann mir da mal jemand weiter helfen?

ausserdem würde ich gerne entweder das wasser aus dem Inselmodus im normalen modus benutzen oder die Ashpaltfläche im Inselmodus kann mir da jemand sagen ob das geht?. ausserdem fände ich Palmen in einer Stadt die nicht auf einer Insel ist auch ganz gut.

leider, wenn ich vor dem starten einer neuen Karte die Einstellungen vornehme hab ich nur im "Inselmodus" die Palmen und keine z.B. Strommasten. :oops:

Danke


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sir mef
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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 28.06.2014, 00:00

Kann mir keiner sagen wie das funktioniert?
so schwer kann das doch gar nicht sein? hier ist mein Skript:

Bedingung:
more than 0 Einh. von Grp. A0 in Zone 1

Skript:
Grp. A0 setze KI-Zone 1 auf 2
Grp. A0 setze Ki zone 2 auf 2

und die blöden boote sind definitiv auf zone 1 wenn sie eingefahren sind :(

ich habs auch schon mit timern versucht aber ich glaube es liegt nicht an der Bedingung.
könnte das an meinem editor liegen? Version 1.0 non final von 2000

hoffe mir kann einer helfen dass ich am Wochenende was basteln kann, ohne zu schrein :D

-gehtnix-
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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von -gehtnix- » 28.06.2014, 05:16

Hi sir mef

Welchen Mod, nehme mal an RWM 8.0 Beta 2.
An deinem Editor liegt es nicht sondern daran, dass die Kreuzer keiner Verhaltensweise zugewiesen sind.
Bewegen lassen sie sich dennoch ...
Frage wäre was du willst? "nur" hin und her ... langweilig ...
Hin und her plus Zone beschiessen? grundsätzlich oder sollen Gegner vorhanden sein als Grund zum feuern?
Sollen die Kreuzer endlos Patrouille fahren oder nur eine Zeitlang, verschwinden und nach Zeitablauf neu auftreten?
Ein Schiff oder zwei ...

Deine Angaben sind praktisch keine ...

Gruppe A0 sind für alle am Spiel beteiligten Einheiten ohne Zuweisung die Gruppennummer, so sollte diese nicht für Sondereinheiten genutzt werden.

Ach und sollte dir nach schreien sein, tu dir keinen Zwang an es hört dich ja keiner ... :wink:
Gruß Gehtnix

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 28.06.2014, 11:55

Hey gehtnix,

also ich hab insg. 4 Kreuzer die in unterschiedliche Zonen Patrouillieren sollen.
Natürlich hat jeder Kreuzer eine eigene Gruppe, in der sonst keine Truppen sind.
zwischen den patrouillien sollte immer etwas zeit liegen aber sie sollen schon in endloschleife laufe. schiessen sollen nur die normalen Bordgeschütze.
doch auch mit KI Verhalten machen sie auch nix, oder ich stelle immer das falsche ein :shock:
Was wähle ich den bei Kreuzern oder Kanonebooten aus, bzw welche Einheit. Gehören die zu Panzern, oder zu Zügen?

Es geht um RW das original Ver. 2.3

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 28.06.2014, 13:37

ok ich habe mir jetzt den Mod RWM 8.0 geladen..... WOW sehr geil hahaha

damit werde ich wohl jetzt erstmal neu Karten basteln müssen.
wenn ich aus dem Urlaub wieder komme werde ich damit mal eingehend beschäftigen und durcharbeiten zum Original Editor ein riesiger unterschied military16

aber ich hab gesehn da sind einige Kreuzer nicht mehr vorhanden, das ist sehr schade, weil der Japanische schon echt cool aussah.


-gehtnix-
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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von -gehtnix- » 28.06.2014, 18:53

So, hier dann mal die Editor-Datei.
Im original RW erstellt mit Sommerschema lässt sich also auch für RWM 8.0 Beta 2 verwenden. ... habs extra ausprobiert läuft.
Wie immer Datei in den Editor laden Karte generieren und im Spiel ansehen ...

Es kommen 4 Kreuzer -> je 2 auf zwei gegenüberliegende Seiten, bewegen sich jetzt in Endlosschleife so lange der Sprit reicht ...

Wird noch ein hinzufügen einer Unterbrechung gewünscht mit Neustart? dann posten, so setz ich auch dass noch ein ...

Eine 2. Mission mit feuern der Board-Geschütze ist als Probelauf auch noch mit auf der Karte.
Dateianhänge
map.009.zip
(22.16 KiB) 98-mal heruntergeladen

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 29.06.2014, 14:43

Cool ich danke dir! Seh's mir nachher mal an. Ein Skript für den Sprit hab ich schon fertig dass der immer bei 98% steht ;)

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 01.07.2014, 18:16

Hey gehtnix,

das Skript ist super und so simpel :)
hab dem ganzen noch einen Timer hinzugefügt um an den Endpunkten noch etwas wartezeit einzufügen

leider gibt es bei mir mit dem rwm 8.0 editor nur noch einen echten Zerstörer. die anderen sind alles aufklärer und nicht wirklich effektiv gegen, kanonenboote oder kleinere Schiffe.

ich hatte vor der 8.0 version bei den Japaner noch einen sehr schönen Zerstörer aber der ist weg :cry:

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von -gehtnix- » 01.07.2014, 21:20

Ja simpel, erst wenn noch Zusätze eingefügt werden ist schnell schluss mit simpel.
Es könnte ja noch ein aus der Karte fahren folgen und nach gewollter Wartezeit ein wieder Eintritt, alles variabel und nicht stur nach fester Zeit. Als Auslöser verschiedene Bedingungen usw. usf. vieles wäre denk und machbar.

Das ausnutzen der Schiffsari ist ja auch noch einsetzbar ...

Die Japaner, schlicht gekillt, aus dem Editor entfernt, bzw. die Slots für andere Einheiten genutzt.

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 02.07.2014, 07:54

Das ein und ausfahren aus der Karte ist ne gute Idee wird aber nicht bei mir funktionieren, da ich auf der ausfahrseite Land habe und aus den Kreuzer Toren später Player Einheiten komme lasse :p

Das mit den japanern ist schade, also nur wegen dem Zerstörer, weil ich in dem Szenario die Arti der Schiffe nicht gut nutzen kann.
Versuche eine kleine Seeschlacht als Start zu nehmen, bei der die Kreuzer auch in der Lage sein sollen die Landungsboote zu attakieren.

ich denke ich gebe dann dem Enemy auch ein paar Deutsche Zerstörer sonst ist der ziemlich machtlos :lol:

wie sins den die Aussichten auf einen schönen amerikanischen Zerstörer oder Flugzeugträger in dem 8.0?

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von -gehtnix- » 02.07.2014, 09:42

sir mef hat geschrieben:Das ein und ausfahren aus der Karte ist ne gute Idee wird aber nicht bei mir funktionieren, da ich auf der ausfahrseite Land habe und aus den Kreuzer Toren später Player Einheiten komme lasse :p
Da die Kreuzer kommen -- muss -- die erste Flagge deiner Tore auf Wasser liegen, sonst kämen sie nicht, also sind sie dort auch wieder zu killen.

Was du sonst aus den Toren kommen lässt spielt gar keine Rolle, auch nicht für welches Team = Spieler, Gegner, Verbündete, Neutrale!

Der RWM ist ein MP-Mod da stehen die Chancen wohl ganz schlecht für weitere Schiffe.

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Re: Kreuzer und deren Skripte

Beitrag von sir mef » 02.07.2014, 23:28

Schade aber irgendwie werd ich mir mit den paar Schiffen schon zu helfen wissen :)


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