11. deutsche Kampagne

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stylezwieback
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11. deutsche Kampagne

Beitrag von stylezwieback » 03.01.2017, 17:00

Hallo liebe SSF´ler,

nach 17 Jahren ist es Zeit sich von SSF zu verabschieden und auf SuSt4 zu freuen.
Unendliche Multiplayer-Matches und Singleplayer-Stunden habe ich SSF zu verdanken.
Hier im Forum viele Posts, alternative Lösungansätze - dem Script immer einen Schrit voraus.

Nach den Lösungen für die 9. deutsche Kampagne, die beiden deutschen Forever Kampagnen und einige Einzelspieler-Missionen, möchte ich meine Lieblingsmission vorstellen.
Auf gameswelt.de wird von 50h ohne Cheat und 12h mit Cheat beschrieben. In Stufe "Leicht" habe ich 4h benötigt (80 Inf Verluste / 0 Panzer) und in "Schwer" 6h (200 Inf / 13 Panzer) - natürlich ohne Cheat.

Zur Mission:

Vorbetrachtung:
Die Mission ist auf "Schwer" in den ersten 10 Minuten eine echte Herausforderung, da jeder Verlust eines Snipers und jede verlorene PAK neu laden bedeutet.
Weiterhin greift hier das dynamische Nachschubscript von SSF. Die gegngerischen Verstärkungen, die nach circa 2h an eurem Startpunkt!!! auf die Karte rollen, sind die zwischen Osten und Westen gespricteten Panzer im Faktor 3.
Klingt kompliziert - ist es auch. Zur Erläuertung: die nordwestliche Masse an IS2 Panzern ist eine Gruppe x, die nordöstliche auf dem Berg Gruppe y, die südlichen T34 und SU85 sind Gruppe Z, die Patrouillen zwischen Ost und West bestehen aus IS2, KV1, T26, T70 und BA-64 und sind Gruppe V3. Die Gruppe V3 wird nach einer bestimmten Zeit in der Anzahl an bisher zerstörten Einheiten multipliziert x3 an eurem Startpunkt erscheinen. Zur Vereinfachung wird diese Multiplikation ab dem letzten Laden eines Spielstandes berechnet. Der Gedanke dahinter: Ein guter Sudden Striker muss nicht laden und kann auch Massen an gegnerischer Verstärkung an seinem Start abfangen.
Da mein Anliegen war in Stufe "Schwer" das Maximum herauszuholen, war das Ziel ohne Missionsabbruch durchzuspielen.
Genug der Worte - ab zur Lösung:

1.
Ich habe sofort mit Pause-Taste die Vorbefehle gegeben und Fallschirmspringer zu den östlichen Generälen gesendet.
Die Paks vom Start gleich an die Front geschafft und die schon besetzten Paks ~ 50cm nach hinten ziehen lassen.
In die Frontgebäude sofort Karabiner-Schützen aus den Sani-LKWs zur Sichtverbesserung.
Die 6 Scharfschützen in drei Trupps á zwei Schützen gesteckt. und hinter die Paks gestellt.
Die Scharfschützen mit 1000 Erfahrung habe ich in Richtung der Steinbrücke geschickt und blind die Häuser / Bunker beschießen lassen.
Hier greift ein Bug von Sudden Strike. Die Scharfschützen entmannen ein Gebäude und wenn der Gegner ausgelöscht ist, hören Sie selbstständig auf zu schießen.
Somit kann ich unentdeckt den Bereich um die Steinbrücke erobern.
Nach der Abwehrschlacht der ersten IS2 Panzer am Startpunkt, schaffe ich meine bis dahin erhaltenen drei Haubitzen Richtung Steinbrücke (immer mit ausreichend Abstand) und warte auf den vom Script festgelegten Fallschirmspringer-Abwurf. Die Priorität der Haubitzen muss auf den T34 und KV1 liegen.
Dann schieße ich blind weiter ~ 3 Min und taste mich mit Scharfschützen vor. Anschließend lasse ich meinen ersten Bomber das gleiche Gebiet auf der Anhöhe hinter der Steinbrücke bombardieren und versuche die restlichen Panzer auszuschalten. Nach weiteren 5 Min tasten und Ari setze ich meinen zweiten Bomber ein um jegliche gepanzerte Einheit auf der anderen Seite auszuschalten.
Die Scharfschützen lasse ich den Tarnbunker blind beschießen.
Anschließend setze ich mein letzten Flugzeug ein um die Anhöhe zu nehmen und von dort aus das Spiel massiv zu verkürzen.
Wichtig: Ohne diese Anhöhe müsstet ihr den Gegner an den zerstörten Brücken mit Ari weichklopfen. Da ihr keine Offiziere habt und der Gegner 1000er Offiziere sind dann 20h schon realistisch.
Also muss man dem Script einen Schritt voraus sein und die gegnerischen Einheiten bereits auf dem Weg zum Ziel mit Minen ausschalten.

2.
Sofort nach dem besetzen der Anhöhe schicke ich 4 Paks und 40 Infs auf das Gebiet vor der Brücke und besetze die Bunker.
Jetzt gilt es Minen zu legen, da in 10 Minuten russische Panzer anrollen. (Screenshot1)

3. Im Süden eures neuen "Bunkergebietes" macht die Anhöhe einen Knick und es geht Richtung Pontonübergang zur Insel. (Screenshot2)
An diesem Punkt entscheidet sich das Spiel. Denn diese Anhöhe ist 100% dicht gegen Aufklärung und man kann die Gruppe V3 (siehe oben) ideal mit einem Tiger und zwei Paks + Scharfschützen unter Feuer nehmen.
Immer im Hinterkopf, dass das bis zu 60 Panzer am Startpunkt bedeuten kann.

4. Auf der Wiese südlich des Pontonübergangs zu Insel befindet sich ein nicht sichtbarer russischer Tarnbunker. Mit mobiler Flak könnt ihr die Bäume fällen und mit blindem Scharfschützenbeschuss den Bunker ohne Schaden übernehmen. (Screenshot2) Ab Jetzt wird die Karte deutlich ruhiger und ihr habt die Zugangspunkte für den Gegner bereits auf dessen Anreise unter Kontrolle.

5. Die ersten Male habe ich die Insel für essentiell gehalten, da ich von dort ideal große Gebiete mit Ari abdecken konnte. Wenn man die Missionsziele anschaut, kann man aber getrost auf die Insel verzichten. Wir sollen ja nur von Osten über Süden nach Westen. Von den Bereichen nordwestlich (massiver russischer Panzerverband) und der Insel war keine Rede. Nichtsdestotrotz habe ich mir für die Savegames im Anhang die Mühe gemacht und alles geplättet.

6. Der Berg im nordöstlichen Bereich. In Stufe "Schwer" eine echt harte Nuss. Daher kann man ihn auch südlich umgehen und mit einem LKW und Sniper die Generäle aus dem Osten retten.
Für die Savegames hier habe ich ihn zum Ende hin erobert. Essentiell für die Missionsziele ist der nicht. Wichtig: Ein Rush ist sinnfrei, da hier IS2 mit 1000 Erfahrung unterwegs sind. Jeder davon schafft zwei Tiger.

7. Nach der Evakuierung der östlichen Generäle kämpfe ich mich von Norden her durch die Stadt und befreie den südlichen General. Parallel erfolgt ein Angriff auf die südwestlichen Haubiten.

8. Ende

Zu den Savegames: Die "12" zeigt den Angriff der vollen Gruppe V3 mit 60 Panzern. Wer den Unterschied erleben will, spielt ab "11" und merkt, dass das Laden eine neue Formel erzeugt und man nur 10 gegnerische Panzer am Start erlebt. Zu den Scharfschützen: In den späteren Savegames habe ich nur noch zwei. Eine Unachtsamkeit hat mir vier verlustig werden lassen - aber ich wollte ja ohne reload spielen.
Dateianhänge
de11-1.png
Die Anhöhe mit vorgelagerten Minen hält die drei Angriffswellen ab.
de11-1.png (1002.28 KiB) 1432 mal betrachtet
de11-2.png
Der Bunker und die Position Tiger + Scharfschütze sind hier der Ruhepol der Mission
de11-2.png (1.54 MiB) 1432 mal betrachtet


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stylezwieback
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Re: 11. deutsche Kampagne

Beitrag von stylezwieback » 03.01.2017, 17:09

Hier jetzt die Savegames:

S3: Da Motorrad und der Sniper haben bereits den Übergang geschafft und sparen so 10h Spielzeit.

S5: Aufbau der Verteidigung + Minen

S7: Zweite Welle erfolgreich abgeschlagen

S11: Wer spielen will, kann vor der Ankunft der "V3 Gruppe" laden und muss keine Angst haben.

S12: Die Ankunft der vollen 60 Gegngerpanzer am eigenen Startpunkt aus der Gruppe "V3" gerade live.

S15: Aufräumarbeit

S21: Kurz vor dem Ende



EDIT: In Stufe "Leicht" habe ich auch noch Savegames. Aber die dürften langweilig sein. Da reicht ein Schuss der 88mm auf das Heck eines KV1 und der geht hoch.
Dateianhänge
savegames 11 de.rar
(4.64 MiB) 86-mal heruntergeladen

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