Sudden-Strike 4 Thinktank / Wunschliste / Vorschläge

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kopfabhassan
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von kopfabhassan » 21.08.2016, 22:26

Multiplayer 6vs6 ist ein muss und bitte nicht über irgendeine Plattform die dann irgendwann offline geht und man nicht ohne weiteres mehr online spielen kann.Große Karten sind auch ein muss mindestens so groß wie die 512 Maps bei Sudden Strike 2. Was die Balance angeht schaut euch doch mal den RWM Mod an ich finde der hat es mit am besten getroffen.
Zitate:

1.oder mit das Programm 2.ich komm nicht wieter Merdè 3.ich bekomme das nicht zum leufen (Final) 4.und wer bis du den für einer
auch so einer wie Lamafarmer wen ja da gut nacht Deutschland 5.Aber keiner war mal in einen La Guerre 6.Ich kaufe das nicht für 49,95 ,für ein 10 ja 7.ich mach kein kampf mit die ok8.Dein Deutsch ist ok 9.nicht den scheiss Forever der ist Mühl , Merdè HS2 ist genau richtig und besser als RWM 10.Schlauchboote wahrum nicht toole idee Danke11.@ kopf ab
und das ist dein Oder für den Forumwechter


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Denis_48
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von Denis_48 » 23.08.2016, 18:57

About the scale : I think that in multiplayer, a player should be able to control at least something like 120 units simultaneously (something like 90-95 soldiers, 10 tanks, the rest being support/artillery/other units). That would be the "bottom limit" In my opinion, in order to "feel" that you are controlling an important army able to launch massive attacks.
Some people would say it is not enough. But remember, 120*8 players = 960. That is already a high number. I've read/heard that the game was not intended for (quoting) "supporting thousands of simultaneous troops". That is why an objective below 1000 seems more reasonable.
Die Französische Seite & Board für Sudden Strike, Hidden Stroke und World of Tanks
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Ente
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von Ente » 23.08.2016, 19:32

Hallo,

Hügel/Erhebung.

Der da oben sieht den da unten. Aber der da unten sieht nicht den da oben.

Das finde ich bei Sudden Strike ein sehr wertvolles, da anspruchsvoll taktisches Instrument.

Gruß Ente

ransombolton
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von ransombolton » 26.08.2016, 09:43

Hallo zusammen!

Nur mal zwischendurch: Ich habe eine Liste von Wünschen und Anregungen aus diesem und anderen Foren zusammengetragen und werde sie in den nächsten Monaten mit den Entwicklern durchgehen. Nur, damit ihr nicht glaubt, eure Anregungen verschwinden im Nirvana.

Liebe Grüße,
Chris

Plessen
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von Plessen » 28.08.2016, 14:22

Ich möchte nochmal Punkte unterstützen, die bereits genannt wurden und ein paar Dinge hinzufügen. Ich denke, das hier kann man fix einbauen, ohne dass es die Engine nicht verkraftet oder das Spiel an sich zu casual wird:

1. Bitte sattere Sounds einbauen. Das ist momentan noch zu lasch, der viel zitierte RWM-Mod hat es vorgemacht, für Blitzkrieg gibt es auch die Mod 'Mission Kursk', auch dort finde ich den Sound sehr gelungen.

2. Sehr unzufrieden bin ich noch mit den zerstörten Panzerwracks und dem Feuer, das aus den Türmen lodert. Die Flammenherde sind meist viel zu groß und variieren nicht. Es gibt auch viel zu wenig Rauch auf dem Schlachtfeld, man sieht eigentlich fast nur Feuer. Die ungeschränkte Sicht könnte man mit etwas transparenterem Rauch kontern. Bis jetzt ist das zu wenig und sieht vor allem bei diesem einen Tankrush in den Vorschauen sehr albern aus.

3. Die Artillerie kann mindestens über die halbe Karte schießen? Bei den geringen Sichtweiten halte ich das für angemessen. Und sie sollte es auch 'blind' können.

4. Gibt es eigentlich ein Konzept wie in Blitzkrieg, indem Feuerstellungen bzw. Artilleriebeschuss vom (KI-)Gegner erkannt und automatisch beantwortet werden kann? Wäre jetzt kein Muss, aber realistischer und spielerisch anspruchsvoller als das bloße Artillerie-Gebolze in SuSt 1 und 2.

5. Ich wünsche mir ferner mehr Streuung bei aller Art von Beschuss. Beinahe jeder Schuss sitzt da, nicht schön, auch rushen wird damit unterstützt.

6. Ihr habt bereits die verschiedenen Arten von Wäldern im Spiel. Bieten Wälder auch Deckung oder gilt die Einheit dann 'nur' als versteckt? Deckung durch Bewuchs wäre schön!

7. Gibt es Konzepte oder die Möglichkeit, dass sich Infanterie auch in Trümmerfeldern verbarrikadieren bzw. kaputte Häuser und Schuppen zumindest unter Deckungsbonus besetzen kann? Zerstörte Gebäude sind und waren in SuSt immer nur leere Platzhalter und bekanntlich sind zerstörte Häuser besser zu verteidigen als heile. Zumindest der 'Keller' sollte eigentlich nicht kaputt gehen können, um im Gameplay dem taktischen Wert zerstörter Gebäude Rechnung zu tragen.

Bis jetzt erstmal das. Vielleicht fällt mir noch mehr ein.


Plessen
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von Plessen » 29.08.2016, 09:59

Doppelpost.

Sperrfeuer: ein Befehl für blinden Beschuss eines bestimmten Geländeabschnittes, ähnlich wie bei der Zuweisung der Flugzeuge, wäre nett.

Direktes und automatisches Unterstützungsfeuer bei aufgedeckten Einheiten ebenso. Das ist etwas, was Blitzkrieg 1 sehr gut macht.

ransombolton
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von ransombolton » 29.08.2016, 13:59

Plessen hat geschrieben:Doppelpost.

Sperrfeuer: ein Befehl für blinden Beschuss eines bestimmten Geländeabschnittes, ähnlich wie bei der Zuweisung der Flugzeuge, wäre nett.

Direktes und automatisches Unterstützungsfeuer bei aufgedeckten Einheiten ebenso. Das ist etwas, was Blitzkrieg 1 sehr gut macht.
Hey Plessen!
Danke für deine Eingaben. Einiges davon sind Fragen und so, wie ich Barbarossa und Team verstanden habe, sollen in diesem Thread keine Fragen beantwortet werden. Allerdings ist vieles davon schon in dem anderen Thread beantwortet worden.

Liebe Grüße,
Chris

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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von hugo01 » 24.09.2016, 19:30

Hallo
Vorwort
Über die Medien kam Sudden Strike 4 im Anmarsch .Rein ins Netz und Informationen geholt. Video reingezogen, na gut schauen wir mal was wird.
Spiele schon seit der ersten Version über über 2/ RW /usw bis 3.
Bin reiner Singelplayer (Netzwerkverbindung schlecht und Job Zeiten damals) Nun ist es zwar entschieden besser aber werde wohl erst mal beim SP bleiben.
Nun zum Thema
Das Spiel hat sich bei mir immer durch Erkunden, Taktik und Strategie ausgezeichnet. Nicht das drauflos schlagen bringt den Erfolg sondern das Nachdenken über Strategien. Also ist die PAUSENTASTE eine Notwendigkeit. Bei einer größeren Map hilft nicht immer eine Gruppierung, den die Panzer und Geschütze haben unterschiedliche Reichweiten und Sichtweiten. Deckung ausnutzen.... Aber wem sag ich das.
Der Editor gehört zu Sudden Strike und ist wohl der Grund das es immer noch so viele Spieler gibt. Habe mich hin und wieder auch drin versucht. Gelände erstellen , Hinterhalte einbauen, Panzer verladen usw. Spiele zur Zeit Tigerkommando und Die Anhöhe. Und schon mehrmals, wie auch andere, wenn sie bei mir Laufen
Der EDITOR bringt also die Kreativität ins Spiel.
Aber ist ja noch Zeit festzustellen ob der Name Sudden Srike 4 verdient ist.
Erstmal sehen was ransombolton neues zu berichten hat.
Er hatte ja schon Anfang 2015 eine kleine Wunschumfrage gestartet.
Hugo

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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von hws85 » 22.10.2016, 10:50

Eine Sache zu den Wettereffekten:
Wäre gut wenn man das mit dem Editor ordentlich skripten könnte, also ich meine das man als mapper festlegen kann, wann genau meinetwegen ein Regenschauer anfängt und wann er aufhört... also nicht das alles dem Zufall überlassen wird. Desweiteren sollte auch die Intensität regelbar sein.

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Gareth
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank/Wunschliste/Vorschläge

Beitrag von Gareth » 28.10.2016, 17:15

Wenn ich die bisher bekannten Informationen über SuSt 4 insgesamt betrachte, dann habe ich den Eindruck, dass da kein "echter" Nachfolger entsteht. Die Entwickler betonen zwar immer wieder, dass sie den Kern von SuSt 1 und 2 beibehalten wollen. Die Frage, was diesen Kern ausmacht, würde ich aber wohl völlig anders beantworten als die Entwickler. Ich versuche mal zu beschreiben, was für mich SuSt zu etwas besonderem macht und wo für mich entscheidende Verbesserungen ansetzen könnten. Dabei muss ich betonen, dass ich vor allem Single Player bin und nur sehr selten mit einigen guten Kumpels mal eine MP-Partie spiele.
  • SuSt war das erste RTT/RTS-Spiel, das ich in die Finger gekriegt habe und das nicht auf Tank Rush basierte.
    Tja, sorry für alle später erschienenen Games dieser Art. Den Bonus, den SuSt allein aus nostalgischen Gründen bei mir hat, wird kein anderes Spiel in diesem Genre jemals haben. Und zugegeben: Das ist schon mal eine große Hürde, die andere Spiele da nehmen müssen. Andererseits: SuSt 2, SSRW, in Grenzen auch HS2 haben es geschafft, weil sie das SuSt-Konzept sehr vorsichtig erweitert haben. Mich hat auch nicht sonderlich gestört, dass SuSt 2 eigentlich - wie von Kritikern gern formuliert wurde - nur SuSt 1,5 war.
  • Modellbau-Look
    Die Iso-Darstellung mit der liebevoll dargestellten Landschaft und den erkennbaren, aber nicht zu 100% realistisch dargestellten Einheiten war atmosphärisch gelungen, ließ aber immer erkennen, dass es sich eben um ein Spiel handelte. Für mich war vor allem entscheidend, dass alles wie aus einem Guss wirkte, weil der Stil sämtlicher Objekte (Einheiten, Gebäude, Vegetation) weitgehend einheitlich war.
    Über die Jahre hat es in Sachen Grafik erhebliche Fortschritte gegeben, es ist z.B. schade, dass SuSt nie über eine Auflösung von 1024x768 hinausgekommen ist. Auch die Animationen der Einheiten (v.a. Drehungen) und die Effekte (Explosionen, Rauch, Wasser) sind definitiv nicht mehr zeitgemäß. Allerdings habe ich immer den Eindruck, dass heutige Entwickler die neuen grafischen Möglichkeiten für Dinge verschwenden, die nett, aber überflüssig sind. Ich brauche keine feinst detaillierten Infanteristen mit unterschiedlichen Gesichtszügen, weil ich in der Zoomstufe, in der ich spielen möchte, davon sowieso nichts erkennen kann. Außerdem stört mich, dass die Grafik zwar vordergründig immer perfekter wird, aber im Detail auch immer mehr Schlampereien wie Clipping-Fehler oder detailarm modellierte Objekte zu erkennen sind, die bei der sonst vorhandenen Hochglanzgrafik umso deutlicher auffallen.
  • Dezente Rückmeldung an den Spieler
    Das Interface, die Einblendungen in der Map und die akustische Rückmeldung der Einheiten waren bei SuSt immer angenehm zurückhaltend. Grafisch lenkt nichts vom Spielgeschehen ab. Ganz anders moderne Spiele, bei denen von lauter blinkenden Markierungen und Tooltips manchmal das Wesentliche verdeckt wird. Am schlimmsten finde ich aber, dass die meisten Entwickler offenbar noch nicht begriffen haben, dass ewig gleiche und womöglich auch noch "witzige" Einheitensprüche einem nach kurzer Zeit entsetzlich auf die Nerven gehen können, wenn man sie bei jedem Mausklick hören muss.
  • Große Karten mit vielen Einheiten
    Als SuSt veröffentlicht wurde, kamen mir die mitgelieferten 256er Maps schon recht groß vor. Dass man selbst Karten in einer Größe von 512x512 sinnvoll füllen kann, haben später die vielen fleißigen Mapper bewiesen. Gegen eine 512er Map sind auch die heute üblichen Maps in anderen Spielen oft ganz schön mickrig. Entsprechend klein sind dann auch die Einheitenzahlen.
  • Abwechslungsreiche Einheiten
    SuSt 2 hatte schon in der Vanilla-Version eine Vielzahl unterschiedlichster Einheiten: Infanterie, Artillerie, Boote, Schiffe, Flugzeuge, Züge. Dazu gab es schon in SuSt 2 deutsche, russische, amerikanische, britische, japanische und, wenn auch in (zu) geringem Umfang, italienische und französische Einheiten. Es fehlten zwar auch viele wünschenswerte Modelle, aber die vorhandene Auswahl erlaubte vielfältige Szenarien schon allein durch Variation der zu Missionsbeginn zur Verfügung stehenden Einheiten. Da braucht es keine pseudo-taktischen Entscheidungen wie die Befehlshaberwahl bei SuSt 4. Wichtiger wäre es, die noch vorhandenen Lücken zu füllen, z.B. Landungsboote auch für Fahrzeuge, Bergefahrzeuge zum Abschleppen von Schadfahrzeugen und Räumen von Engpässen, vernünftig dargestellte Amphibienfahrzeuge, Lastgleiter. Schön wäre es außerdem, wenn Züge und große Schiffe nicht nur geradeaus fahren könnten. Züge sollten ferner auch Fahrzeuge transportieren können, um neue taktische Möglichkeiten zu erschließen.
  • Map-Editor
    Ich bin ja selbst nie wirklich über die ersten Gehversuche hinausgekommen, aber dass man seit Forever einen vergleichsweise einfach bedienbaren Editor zum Erstellen von Karten und Missionen zur Verfügung hatte, war einfach toll! Selbst wenn dabei keine veröffentlichungswürdige Mission herauskam, hat mir das Mappen und Scripten viel Spaß gemacht. Was unsere Virtuosen mit diesem Editor hinbekommen haben, war fantastisch. Ich mag mir gar nicht ausmalen, was mit einem erweiterten, stabil laufenden Editor alles möglich wäre.
  • Modding
    Der Modding Support seitens Fireglow beschränkte sich zwar i.w. auf die Sue Tools, aber damit kam man immerhin überhaupt an die entscheidenden Spieldaten heran. Als ich in diesem Bereich meine ersten Versuche gemacht habe, hatten findige Leute aus der Community schon einen großen Teil der Dateiformate entschlüsselt und sehr brauchbare Tools zum Modden geschrieben. SuSt 3 ist u.a. auch daran gescheitert, dass zwar weitreichender Modding Support versprochen wurde, aber noch weniger als bei den 2D-Teilen gehalten wurde.
Natürlich hatten alle Teile der Reihe auch ihre Schwächen, vor allem im KI-Bereich, so dass an vielen Stellen Raum für Verbesserungen bleibt. In den Diskussionen über Open Strike hier im SSM-Forum ist im Prinzip all das erwähnt, was ein würdiger Nachfolger von SSRW meiner Meinung nach bieten müsste, um den Namen Sudden Strike zu verdienen. Da man das meiste davon in den entsprechenden Threads nachlesen kann, zähle ich hier mal stich­punktartig auf, welche Verbesserungen und Erweiterungen mir für ein "echtes" SuSt4 wichtig wären:
  • Größere Karten
    512x512 habe ich für mich auf Basis der Länge eines Tigers (gut 8m) als 4096m×4096m, also ca. 16 Quadratkilometer übersetzt. Das darf gern noch größer werden.
  • Zoom-Funktion
    Für noch größere Karten ist es unerlässlich, weit heraus zoomen zu können. Bei Verwendung von 3D ist auch die Variation des Blickwinkels wichtig. R.U.S.E. hat den Zoom ganz gut hinbekommen, finde ich. Was man definitiv nicht braucht, ist ein Zoom bis ins Gesicht einzelner Soldaten.
  • Mehr Einheiten auf der Karte
    Um die größeren Karten auch sinnvoll abdecken zu können, benötigt man entsprechend mehr Einheiten - oder deutlich erhöhte Sicht- und Reichweiten, die ja bei einer vernünftigen Zoom-Funktion auch denkbar wären.
  • Mehr Einheitenvielfalt
    Um noch mehr Spielraum für abwechslungsreiche Missionen zu bekommen, wäre eine Erhöhung der Einheitenvielfalt schön. Das beinhaltet vor allem mehr Einheiten von Nationen wie Polen, Finnland, Frankreich, Belgien, Italien, Rumänien, Ungarn usw. Außerdem fehlen Bergefahrzeuge, vernünftig dargestellte Amphibienfahrzeuge (2 Ansichten: fahrend und schwimmend) sowie Lastgleiter. Schön wäre es außerdem, wenn Züge und große Schiffe nicht nur geradeaus fahren könnten (Weichen für Züge!).
  • Fahrzeuge und Einrichtungen mit neuen taktischen Möglichkeiten
    1. Züge, Transportschiffe und Flugzeuge wie der Gigant sollten Fahrzeuge transportieren können.
    2. Bergefahrzeuge und Schlepper zum Abschleppen schadhafter oder "versumpfter" Fahrzeuge
    3. Anhänger für Lkws zur Erhöhung der Transportkapazitäten
    4. Heilung für Infanterie, Reparatur für Fahrzeuge: Sani/Bergefahrzeug zum Bergen, Sanka/Reparaturfahrzeug zum Erhalten, Lazarett/Feldwerkstatt zur vollständigen Wiederherstellung
    5. Pioniereinheiten zum Anlegen und Räumen von Straßensperren und Minenfeldern (bitte wirkungsvoller als in SuSt), zum Bau von Feldbefestigungen (Drahtverhau, Schützenlöcher und -gräben, Holzbunker), letzteres war zum Teil in BK schon ganz brauchbar gelöst.
  • Verschiedene Munitionsarten
    Mir würde die Unterscheidung zwischen HE und panzerbrechend reichen, dazu Nebelmunition.
  • Detaillierteres Schadensmodell
    Sowohl die Berechnungen als auch die grafische Darstellung sollten genauer differenzieren, als das bei SuSt der Fall ist. Die Berechnungen müssen dabei aber nicht in eine ballistische Simulation ausarten. Wenn Treffer und Schaden plausibel und nachvollziehbar wirken, ist es mir völlig wurscht, ob im Hintergrund alles physikalisch korrekt berechnet wurde.
  • Realistische Bewaffnung
    Bei Einheiten wie T35, Cruiser A9, KW1/2, Char B1, M3 und anderen ist es in SuSt nicht möglich, alle Waffen darzustellen. Daher ist es wichtig, mehr als max. 2 Waffen pro Einheit verwalten zu können.
  • Erweiterter Map-Editor
    Es ist durch viele tolle Missionen bewiesen worden, dass der Map-Editor von SuSt schon viele Möglichkeiten bietet. Trotzdem gab es immer wieder auch Verbesserungswünsche. Für mich sind folgende Verbesserungen besonders wichtig:
    1. Die KI-Befehle müssen mindestens alle Möglichkeiten umfassen, die dem Spieler auch zur Verfügung stehen, damit z.B. die KI Ferngläser vernünftig benutzen kann, sämtliche Fahrzeuge besetzen und verlassen kann, Brücken und andere Objekte sinnvoll sprengen kann usw.
    2. Keine Beschränkungen bei der Anzahl von Variablen, Zonen und ähnlichen Hilfsmitteln, die in Skripten zum Einsatz kommen. Im Hinblick auf größere Karten ist das eigentlich unabdingbar.
    3. Möglichkeiten zum Einfügen von Kommentaren und benutzerdefinierten Bezeichnungen (z.B. Bereitstellung russische le.Pz statt Zone 17)
    4. Neue Skriptbefehle für "besondere Gelegenheiten" wie Kapitulation
    5. Möglichkeit zur Verwaltung von Einheiten in benutzererstellten Kampagnen (Erweiterung des Konzepts der Forces aus SuSt): Wenn der Spieler z.B. über die gesamte Kampagne eine einzige Division führen und somit die Einheiten von Mission zu Mission mitnehmen soll, dann wäre es schön, wenn man ihm die Möglichkeit geben könnte, aus den vorhandenen Truppen einen vom Missionsersteller festgelegten Anteil auszuwählen. Bei AK vs DR fand ich das immer ganz spaßig, eine Mission mit unterschiedlichen Einheiten anzugehen.
    6. Besser abgestimmte Kartenschemata, damit Missionen auch optisch eindeutig einem Kriegsschauplatz zugeordnet werden können.
    7. Mehr Auswahl und damit Abwechslung für die Kartengestaltung: Texturen, Objekte, Gebäude.
    8. Sortierung der Objekte so, dass das Kartenschema problemlos auch nachträglich gewechselt werden kann. Eine Straße bleibt eine Straße, ein Baum bleibt ein Baum, eine Hütte bleibt eine Hütte usw., auch wenn die Modelle sich unterscheiden. So könnte beim Wechsel vom Frankreich-Schema in das Nordafrika-Schema z.B. aus einer Kirche eine Moschee werden, aus einer Eiche eine große Palme.
    9. Leichte Integration von extern erstellten Videosequenzen und Audiodateien usw. für Briefings und als Zwischensequenzen für Kampagnen
  • Mod-Support: Tools, mit denen neue Objekte, Gebäude, Einheiten eingefügt und deren Daten/Eigenschaften geän­dert werden können, zur Not wenigstens eine entsprechende vollständige Dokumentation der Datenstrukturen, damit die Modder die Tools selbst schreiben können, ohne dabei permanent mühsam mit Versuch und Irrtum arbeiten zu müssen. Wenn dieser Support gewährleistet ist, kann man die Punkte 6-8 zum Map-Editor auch an die Community delegieren. :lol:
Zum Schluss will ich noch zwei für mich ganz wichtige Punkte ansprechen, die mit vielen der bisher genannten Erweiterungen zu tun haben.
  • Überarbeitete/erleichterte Bedienung: Durch einige der oben aufgeführten Erweiterungen wird das bei SuSt schon immer vorhandene Mikromangement noch ausgeprägter. Damit das nicht in Klickor­gien ausartet, muss die Bedienung überarbeitet werden. Ziel ist es dabei nicht, das Spiel "runterzudummen", sondern die Bedienung komfortabler zu machen. Details habe ich dazu nicht parat, aber ein intelligenter Mauszeiger oder am Mauszeiger einblendbare und mit dem Mausrad bedienbare Kreismenüs könnten ein erster Schritt sein.
  • Verbesserte KI: Hier öffnet sich ein ganz weites Feld, denn die KI ist nach meinen Erfahrungen die Achillesferse praktisch aller RTS/RTT-Games. Zunächst einmal müssten Einheiten mehr als eine rudimentäre KI besitzen. In Verbindung mit der eben erwähnten komfortableren Bedienung würden dann z.B. deutlich weniger Klicks beim Verlegen von Artillerie, beim Versorgen von Einheiten, für Sperrfeuer und Anlegen von Minenfeldern (Gebiet angeben, Anzahl Schüsse/Minen, los) anfallen. Bei Berücksichtigung verschiedener Munitionsarten soll die KI selbständig die sinnvolle Munition auswählen, natürlich will ich ggf. auch manuell eingreifen können. Generell soll die KI selbständiger werden, damit ich mich nicht permanent um solche Details kümmern muss. Das war für mich z.B. bei Faces of War immer der Hauptkritikpunkt, dass ich mich um jeden Kleinkram kümmern musste. Ein weiterer wichtiger Punkt bei der KI ist die Wegfindung, die erheblich verbessert werden muss. Konzepte dafür gibt es, allerdings nur um den Preis höheren Rechenaufwands, der aber heutzutage ja lieber für Grafik und - bei SuSt4 - für Spielereien wie die permanente Beobachtung des Spielerverhaltens und die dafür vergebenen Belohnungen eingesetzt wird. :aaa3

Ein Spiel wie das hier beschriebene benötigt meiner Meinung nach keine Top-Grafik. Mit leichten Verbesserungen würde mir Iso-2D wie bei SuSt völlig reichen. Eine Zoom-Funktion ist dann auch nicht unbedingt nötig, für mehr Überblick würde für einen ähnlichen Effekt eine (ein- und ausschaltbare) Verkleinerung der Grafiken reichen. Die größten Baustellen wären gegenüber SuSt1, 2 und RW die Bedienung und noch mehr die KI. Alles andere sind Erweiterungen, die Detailverbesserungen bzw. -ergänzungen sind und sich wahrscheinlich relativ problemlos in das bisherige SuSt-Konzept einfügen würden. Sollte etwas im Einzelfall doch zu schwierig zu implementieren sein, könnte solch ein Detail auch entfallen.
Leider ist ein solches Spiel für die heutige Spieleszene wohl nur schwer zu verdauen, also ein echtes Nischenprodukt. Kickstarter, anyone?
Realität ist das, was nicht weggeht, wenn du aufhörst daran zu glauben.

vandenBusche
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank / Wunschliste / Vorschläge

Beitrag von vandenBusche » 16.09.2017, 18:28

Hello @ all,

i am one of the old generals (ok battle stuff officer, not participating in modding, editiong,.. but now interested in..) fighting "back then,..;-)
For years ive every now and then been looking for possibilites to play a game ss2 but the community was dead, not aktive,,.. last posts mostly on 2011-12,.. when i did research 2016,.. ) so i am some kind of exhausted now,..

ive not played ss4 jet,.. and try to make up my mind when reading - and although spending some hours looking, reading, i am not sure -

i"ve bought it, just to have and support "modern ss2", but the more i inform my doubt increases..

my question, does it feel like "modern ss2" or is there a chance it could become with patches and mods..?

the epic battles with all the other tiny facettes,.., taktic,.. options to improve - get advantages - in front of your enemy..? "the ghost of ss2"..;-)

does ss4 it fit into your proposals written in this list or not..?

for me it cumulates to the question:

in the main perspektives of gameplay (many, the more you think of it, maps size, unit diversity,.. realism, tactic,.. ) without major disadvantages (no big army, extremly stupid moving objects..) is it "modern ss2"..?

Ive read a lot, i have lots of doubt even before installing.., hmm, not good,..

because if not, "could we please reinvent playing ss2 ;-) - id see at least more than 50 - maybe hundreds, thousands or more,..

we"d just needet to agree on some basics: version, play time,.. "structure around"

i thought this could be possible, also shows hour "love" to the game, i mean, i (we) are really close to it "emotionally", and its true its so fucking many things that made it ss2, all described on this page,..

as far as i remember the last ss2 network games died because of not enough players in the IP-Pools and no option to make appointments as organised community partly also because of no overview, to many hp ip-pools for less players..

or was it the "network connector-servers" did not work anymore, and it couldt be fixed - does anybody remember..?

not like 1 hp now,.. its been difficult to identify a clear structure, description.. and find out what to do to organise something,.. i knew the people where there,.. i thought of writing this hp admin,.. but IT Business Stress,.. leadet me work on something else..;-)

So- please give me a thought if you know something to a theme:
how did ss2 multiplayer die?
you think we could reinvent some kind of playing ss2..?
does ss4 feel like modern ss2 - or you think with patches it will..?

Tijn
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank / Wunschliste / Vorschläge

Beitrag von Tijn » 16.09.2017, 23:58

SS4 is a dead horse. Not worth beating.

And SS2 MP is still alive, RWM 8.0 games are played every night, via hamachi. People meet in Teamspeak.

It will take SS5 or beyond to beat SS2, leave alone RWM ;)

Cheers
RWM 8.0 Beta 3 has been released! -viewtopic.php?f=144&t=9736
RWM 8.0 v4 in preparation
RWM TS : 85.214.149.185:9988

-KSK-Berserker
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Re: Sudden-Strike 4 Thinktank / Wunschliste / Vorschläge

Beitrag von -KSK-Berserker » 21.09.2017, 12:48

Hallo
Ich wa ein sehr aktiver ss2 Spieler und bin sehr enttäuscht vom 4 Teil .Ich hoffe das die Wünsche auch mal umgesetzt werden ich gebe die hoffnung noch nicht auf.
Meine Lieblings Map war damals Kurgast 6 v 6 wenn es sowas mal für ss4 geben würde wäre es geil military18


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