Ausgebootete Besatzungen

Real Warfare Mod 8.x auf Basis von Sudden Strike RW.
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-gehtnix-
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

tscho6730 hat geschrieben:Der möchte nur haben daß der ganze Dreck auch funktioniert.
.... liest wie eine meiner Reaktionen ... :P
tscho6730 hat geschrieben:Außerdem sollte es schwer, aber nicht unspielbar sein. Und natürlich auch nicht zu leicht. Ein schmaler Grat.
... wie wahr, wie wahr ... :wink:
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uwe72dd
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

Wundert dich das wirklich ? Das ist das Hilfe da kommt eine Koriphäe- Syndrom. Da halten viele lieber die Finger stille.:wink:

Na mir hat er geholfen, mußt ja nicht alles genauso machen. mal zwischen den Zeilen lesen.
kommste auch von a nach b über c. :wink:

Außerdem ist außer 2-3 Leuten keiner mehr da der mit dir auf Augenhöhe diskutieren könnte. Das Spiel ist in die Jahre gekommen.

Was heißt in die jahre gekommen, gibt doch anderes was groß gefeiert wird und dann ist es wieder weg. Da sind wir doch gut dran. :D Geht doch weiter.

Aber wer ist denn noch auf dem Niveau von gehtnix?

-gehtnix- hat geschrieben: Um nicht alle Skripte auf mittlerweile weithin bekannte Art und Weise aushebeln zu können, müssen verwendete Abfragen sehr vielfälltig reagieren. Dies erreicht man sehr bald nur noch wenn das gesamte Werk miteinander interagiert. Spätestens jetzt versteht die Abläufe nur noch wer bereit ist sich auch Stunden mit dem lesen zu beschäftigen .... also kaum noch Jemand, hab ich so das Gefühl ...
Ist auch ein sehr hartes Brot. :wink:

Stimmt, und ich fall da raus.

Und ja , man sollte versuchen alle Eventualitäten zu bedenken. Da wird dann aus einem einfachen Einheit x in Loc y löst Aktion z us schnell eine Abfrage mit Scrollbalken und verschiedensten möglichen Aktionen je nachdem in welcher Kombi die Auslöseparameter vorliegen. Diese Aktionen wiederum können u.U andere Schalter auslösen , und denn kommt ganz schnell Freude auf .... :shock:

genau, hauste dir die pfanne an die Birne. :lol:
Ja, siehe tscho. Aber der stellt sich manchmal selber ein Bein
Nein , der stellt sich kein Bein. Der möchte nur haben daß der ganze Dreck auch funktioniert. :wink: Außerdem sollte es schwer, aber nicht unspielbar sein. Und natürlich auch nicht zu leicht. Ein schmaler Grat.[/quote]

Hm, und genau da fällst man auf die fresse, weil wenn du eins anschubst kommt was raus was garnicht geplant und nicht mal dran gedacht wahr. :aaa5
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Gruß Uwe
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uwe72dd
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

-gehtnix- hat geschrieben:
tscho6730 hat geschrieben:Der möchte nur haben daß der ganze Dreck auch funktioniert.
.... liest wie eine meiner Reaktionen ... :P
tscho6730 hat geschrieben:Außerdem sollte es schwer, aber nicht unspielbar sein. Und natürlich auch nicht zu leicht. Ein schmaler Grat.
... wie wahr, wie wahr ... :wink:

Ohja, kenn das. Steh immer noch bei Stalingrad. Und komm nicht weiter. :aaa5 :aaa2
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Gruß Uwe
tscho6730
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

uwe72dd hat geschrieben:

Ohja, kenn das. Steh immer noch bei Stalingrad. Und komm nicht weiter. :aaa5 :aaa2
Soll ich jetzt Paulus zu dir sagen? :aaa2 :mrgreen:

Und von wegen Pfanne an die Birne. Es ist unter allen Umständen zu vermeiden daß das Script über Umwege bzw. findige Spieler ausgehebelt wird da dadurch ganz schnell die ganze Mission ruiniert werden kann. Nur ein ganz einfaches Bsp:

Du nimmst auf einer großen Karte eine kleine Hütte die relativ weit vom Startpunkt der Mission entfernt ist als Auslöser für eine massive Spielerverstärkung oder einen starken Angriff

ds Gegners her. Mchst du das jetzt nur ganz einfach Einheit vom Spieler erreicht die Hütte denn passiert dies und jenes ist die Kacke schon am dampfen. Denn sollte es dem Spieler gelingen irgendwie über Umwege vor der Zeit dort hin zu gelangen sieht er sich entweder überlegenen Feindkräften gegenüber oder er wird mit verstärkungen versorgt die er zu diesem zeitpunkt nicht haben soll und die Sache wird zum Spaziergang. In beiden Fällen ist die Mission gelaufen. Es ist zwingend notwendig solche Dinger entsprechend abzusichern damit eben dies nicht passieren kann.
Und dies ist wirklich nur ein einfaches Beispiel. Das kann je nach Komplexität der Mission , und wieviel Raum man dem 'Zufall' mit einräumt enorme Ausmaße annehmen.
Hm, und genau da fällst man auf die fresse, weil wenn du eins anschubst kommt was raus was garnicht geplant und nicht mal dran gedacht wahr
Genau das macht die sache interessant . :mrgreen:
Ich habe bisher bei jedem Test eine solche Überraschung erlebt. Diese waren selten angenehmer Natur, aber das ist ja das Salz in der Suppe. :lol:
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uwe72dd
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

Soll ich jetzt Paulus zu dir sagen? :aaa2 :mrgreen:
@ tscho,

Nee du, der Paulus war die schlimmste Fehlbesetzung im Rußlandfeldzug. :!:

Theoretiker, prakmatisch und linientreu. Mal abgesehen von den Fehlebesetzungen in OKW und OKH.

Und vom Gröfaz ganz zuschweigen.
Und von wegen Pfanne an die Birne. Es ist unter allen Umständen zu vermeiden daß das Script über Umwege bzw. findige Spieler ausgehebelt wird da dadurch ganz schnell die ganze Mission ruiniert werden kann.
Aber das geht immer mal, da steht man vill. mal ohne Nachscub da oder sowas. :aaa7
Nur ein ganz einfaches Bsp:

Du nimmst auf einer großen Karte eine kleine Hütte die relativ weit vom Startpunkt der Mission entfernt ist als Auslöser für eine massive Spielerverstärkung oder einen starken Angriff

ds Gegners her. Mchst du das jetzt nur ganz einfach Einheit vom Spieler erreicht die Hütte denn passiert dies und jenes ist die Kacke schon am dampfen. Denn sollte es dem Spieler gelingen irgendwie über Umwege vor der Zeit dort hin zu gelangen sieht er sich entweder überlegenen Feindkräften gegenüber
nu, selber erlebt. voll auf die birne bekommen. :mrgreen:
oder er wird mit verstärkungen versorgt die er zu diesem zeitpunkt nicht haben soll und die Sache wird zum Spaziergang. In beiden Fällen ist die Mission gelaufen.


Das muß ja nicht gleich das ende bedeuten.

Es ist zwingend notwendig solche Dinger entsprechend abzusichern damit eben dies nicht passieren kann.
Und dies ist wirklich nur ein einfaches Beispiel. Das kann je nach Komplexität der Mission , und wieviel Raum man dem 'Zufall' mit einräumt enorme Ausmaße annehmen.
Hm, und genau da fällst man auf die fresse, weil wenn du eins anschubst kommt was raus was garnicht geplant und nicht mal dran gedacht wahr
Genau das macht die sache interessant . :mrgreen:
Ich habe bisher bei jedem Test eine solche Überraschung erlebt. Diese waren selten angenehmer Natur, aber das ist ja das Salz in der Suppe. :lol:
Also weiter rummurksen, graue Haare bekommen und irgendwann sich über das Feedback vom rest freuen. :wink: :D
Zuletzt geändert von uwe72dd am 15.11.2014, 19:54, insgesamt 11-mal geändert.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Angenommen C2 hat den Wert 49 und C3 den Wert 50 ...

was würde bei der Operation C2 decrease by C3 geschehen?

gar nichts , da negative Werte nicht gestattet sind ?

C2 wird 0 ?

Absturz?

***************
@ Uwe , wenn du zitieren willst ....

klick auf das feld Quote , dann erscheint bei dir {quote}hier muss das Zitat rein{/quote} (mit eckigen klammern ) , zwischen die Klammerblöcke schreibst du den zu zitierenden Text bzw. kopierst ihn rein. Versuchs mal , du tust allen Lesern damit einen großen gefallen. :)
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

tscho6730 hat geschrieben:Angenommen C2 hat den Wert 49 und C3 den Wert 50 ...

was würde bei der Operation C2 decrease by C3 geschehen?

gar nichts , da negative Werte nicht gestattet sind ?

C2 wird 0 ?

Absturz?
... habe es gerade nochmal unter RW-RWM 8.0 probiert, es wird korrekt -1 gezählt -> kenntlich gemacht durch C_2 +2 folgt -> C_2 = 49 - C_3=50 und Ausgabe bei C_2 exakt 1 ... Ausgabe ist erfolgt :!:
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

:shock:

Da schau her . Mal überlegen was man damit anfangen könnte .

Kann man den negativen Wert auch abfragen ?

Man kann.

time from start of the mission is more than 000007

c99 decrease by 50

*******

time from start of the mission is more than 000030 and not c99=0 and not c99 > 0

aktion

wird ausgeführt.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

... schade bleibt keine exakten Minuswerte abfragen zu können ... wie auch keine Inkrementalwerte (als einzelner Satz) zu verwenden möglich sind -> sehr, sehr, sehr schade! Ein mühsames addieren ist kein multiplizieren ...
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Ja das hab ich auch versucht. Negative Werte werden leider in 0 geändert . Mehr als schade.
Trotzdem bin ich beruhigt da ich gestern festgestellt hatte daß unter bestimmten Umständen ein Cellwert negativ werden könnte . Very unlikely wie der Engländer sagt aber möglich. Das hat mir schon Kopfzerbrechen bereitet weil ich nicht wusste was denn passieren wird. Außerdem bietet mir das eine einfachste Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu ändern ohne 50 Sätze anpassen zu müssen. Die betreffende Variable wird einfach negativ gesetzt bevor das hochzählen beginnt. Die entsprechenden Aktionen bleiben gleich, es dauert nur länger bis der auslösende Wert erreicht wird.
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

Also mich nervt, dass intern offensichtlich Inkrementale Wertstellung abläuft ... Lebenspunkte addieren, Versorger füllen/leeren und ähnliche Abläufe. Dies beim Editor nicht berücksichtigt wurde ... obwohl eine der leichten Rechenarten die doch praktisch jeder verstehen sollte. :roll:
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

tscho6730 hat geschrieben:
***************
@ Uwe , wenn du zitieren willst ....

klick auf das feld Quote , dann erscheint bei dir {quote}hier muss das Zitat rein{/quote} (mit eckigen klammern ) , zwischen die Klammerblöcke schreibst du den zu zitierenden Text bzw. kopierst ihn rein. Versuchs mal , du tust allen Lesern damit einen großen gefallen. :)
Verpennt, hatte das doch auch schon gemacht. Muß sofort auf die Insel.......... :wink: :aaa2 :ccc1
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von uwe72dd »

@tscho,

hab mal nachghearbeitet........... :wink:siehe oben im großen Beitrag
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Gruß Uwe
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von tscho6730 »

Sooo Uwe , jetzt sind wir bei den Absicherungen . :mrgreen:

Das hier löst einen Großangriff aus:
1.jpg
1.jpg (136.73 KiB) 7426 mal betrachtet
nämlich:
3.jpg
3.jpg (136.86 KiB) 7426 mal betrachtet
4.jpg
4.jpg (142.86 KiB) 7426 mal betrachtet
Das sind nur 2 Teile von insgesamt 5.

Jetzt hab ich eben festgestellt daß falls der Spieler nachdem der erste Angriff ( der zeitversetzt startet um eine eindeutige Zuordnung zu erschweren )initiiert wurde eine Einheit über Umwege in Loc 44 bringt gleich die nächste Keule folgt ....
2.jpg
2.jpg (208.35 KiB) 7426 mal betrachtet
Damit muß man leben . Keine Aktion ohne Folgen . :mrgreen: Ist aber irgendwie noch machbar. Der knackpunkt hier ist der timer 19 , dieser löst wenn abgelaufen bei Zellwert 11 für Cell 2 eine Endlosschleife mit Angriffen aus die arbeitet bis das nächste Zwischenziel erreicht wurde , also C2 auf 12 schaltet. Dies ist zu diesem zeitpunkt nicht mehr machbar ... ergo habe ich zusätzliche Bedingungen eingefügt nämlich die active/on the way sätze die sicherstellen sollen daß die nächste Sause erst beginnt wenn der erste Angriff durch ist.

Tauglich?

(J0 muß natürlich I0 heißen)
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Re: Ausgebootete Besatzungen

Beitrag von -gehtnix- »

C_2=more than 9 + timer 2 elapsed -> exclude this condition -> alle Sätze mit C_2= more than 9 gestoppt?
Falls nicht kommt entsprechender Nachschub nochmals bei timer 2 Neustart und C_2=10/11/12/13/14/15 usw.

Variablen auf einen festen Wert setzen ist notwendig, wenn nicht eindeutig ist welcher Wert zum Abfragezeitpunkt vorliegt.
Dies ist kein "Fehler" so zu handeln, doch ein einfaches plus würde genügen -> falls im Hintergrund nicht noch Vorgänge laufen die C_2 im Wert verändern könnten.(was ich ja nicht wissen kann)

Die Halftrack, Jeep und Motorradbesatzungen mit einer eigenen Gruppennummer als sonstige Besatzungen versehen? -> falls --ja-- -> und diese dann keine besondere Aufgabe haben werden, so halte ich dies für eine "unnötige" Gruppe (also sonstige Besatzungen anschließen?). Hier im Spiel ist die Aktion von Halftrack, Jeep und Motorrad (eventuell die Aktion der Passagiere) entscheident. So ein "paar" Inf. mit "Kurzwaffe" sind eher "Beiwerk" ohne Bedeutung. Sind die Passagiere als Besatzung gemeint (was ich eher annehme) sieht es mit der Gruppennummer "natürlich" korrekt aus ... (Änderung der Abfrage J0 in I0 vorausgesetzt)

Die Endlosschleife durch timer 19 kann durch die Zeitverzögerung beim Neustart von timer 19 auch nochmals "entschärft" werden ...

Ob die Bedingungen tauglich sind, nun was hat der Spieler zur Verfügung, wie setzt er seine Einheiten ein? kann man dies aussagekräftig beurteilen? denke nicht -> hier musst du dich entscheiden ob ja, ist machbar oder nein, ist es nicht!
Was klar ist, wann bzw. unter welchen Bedingungen jetzt neue KI-Einheiten kommen werden.

Möchtest du der vorhandenen Spielereinheitenstärke entsprechend reagieren, dann frage z.B. die Panzer des Spielers im Kampfbereich/Zone/n ab. ... oder sonstige Fahrzeuge, Pak, Flak ... und mache eine bestimmte Anzahl von was auch immer zur zusätzlichen Bedingung für KI-Nachschub ... genau dazu hast du ja die Trennung aller Waffengattungen beim Spieler vornehmen sollen ...
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