Die 78. Infanterie und Sturmdivision

Lasst hier eure RWM Maps von der Community testen !
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ tomic
Infanterie und Transporter sollten sogar unbedingt zwei verschiedene Gruppen angehören willst du diese über ein Script steuern.

Problem kann werden, wenn du über die "Optionen" ein Gruppenverhalten vergeben hast Einheiten auf der Karte ein neues Verhalten bekommen und jetzt per Nachschub "neue" der gleichen Gruppe hinzu gesendet werden die dann nach den "Optionen-Verhalten" handeln wollen - hier sind jetzt "Problemchen" die Regel!
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jo
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Beitrag von jo »

@marde:
Also dass mit den Panzerbüchsenschützen finde ich ganz richtig. Mit was willst du denn sonst einen Panzer angreifen? Mit nem Karabiner?
Und zu den Granatwerfern: Bilde mal eine Abteilung aus denen, nummerier diese, befiehl Feuereinstellen und postier sie hinter der Linie. Wenn Ein Infanterieangriff kommt, wähl die Nummer an, lass sie alle auf einen Schlag feuern und du wirst eine gewaltige Wirkung beim Feind feststellen können...
Der Vorteil von der Granatwerferinfanterie ist ausserdem, dass sie nicht allzu
viel an Munition verbrauchen im Gegensatz zu den großen Granatwerfern und erst recht im Gegensatz zu den ganz großen russischen 12 cm (?) - Granatwerfern. Die feuer ich lieber leer und laß sie stehen.
Also ich habe auf diese Weise immer sehr viel Spass an der Granatwerferinfanterie. Probiers mal, wie du schon sagtest, mit Rudelbildung!
Viele Grüße von der Front,
Jo
Ekaeins
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Beitrag von Ekaeins »

Sensationelle Map bisher, und schön zu sehen, dass hier noch was los ist.
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Die Map ist wirklich sehr gut! Schön vielseitig und Map und Mission sind sehr detailverliebt. Ich finde zwar das die Truppe etwas zu gut ausgerüstet ist (G-43 Schützen, MGs, Mörser, mobile Flak), aber spielt sich doch schön realistisch. Auch kommt der Munitionsnachschub und auftretende Munitionsmangel bei schweren anhaltenden Kämpfen gut zur Geltung (ein klares Pro für die kleinen RWM Muni-Kisten!! :wink: )
Kann die Mission leider nicht beenden, da das Einheitenlimit immer wieder erreicht wird - da sollte man defintiv noch etwas abspecken. Die vollen M3-Truppentransporter sind hier der Engine-Killer.
Auf jeden Fall vielen Dank Tomic, für diese sehr gut gemachte Sp-Map!

Fazit: absolut zu empfehlen!



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marde
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Beitrag von marde »

jo hat geschrieben:@marde:
Also dass mit den Panzerbüchsenschützen finde ich ganz richtig. Mit was willst du denn sonst einen Panzer angreifen? Mit nem Karabiner?
Na ja, der Büchsenschütze greift ja nur leicht gepanzerte/weiche Fahrzeuge an. Ich hab ja nicht generell was gegen die Panzerbüchsenschützen. Nur finde ich sie halt auf der Map zu stark vertreten. Wenn ich bei Angriffen mehr als dreiviertel der Softfahrzeuge verliere, sagt das doch alles ! In den meisten von der KI besetzten Häusern gab es den PBS. Das nervt dann doch etwas !
jo hat geschrieben:Und zu den Granatwerfern: Bilde mal eine Abteilung aus denen, nummerier diese, befiehl Feuereinstellen und postier sie hinter der Linie. Wenn Ein Infanterieangriff kommt, wähl die Nummer an, lass sie alle auf einen Schlag feuern und du wirst eine gewaltige Wirkung beim Feind feststellen können...
Eben, solche geballten Abteilungen gab es halt damals auch nicht. Desweiteren ist die Einschlagswirkung eher mau. Versuch mal mit 20x5cm Werfern ein besetztes Haus zuzerstören. Du schießt dir dabei nen Wurm ! Die Trefferquote ist auch unakzebtabel. Wenn man sich da die Flugbahnen ansieht. fragt man sich eigendlich immer zuerst was die für krumme Rohre haben und als zweites wann die erste Granate zurückkommt ! :lol:
Mich hat es zuweilen nur genervt, wenn zuviel Granatwerfer ( meine und die der KI ) im Gefecht waren. Sah immer aus wie zum 24.12 um 24 Uhr !
Ich glaube wenn man die Granatwerfer etwas zielsicherer machen würde,bräuchte man diese Rudel-Abteilungen nicht !
jo hat geschrieben:Der Vorteil von der Granatwerferinfanterie ist ausserdem, dass sie nicht allzuviel an Munition verbrauchen im Gegensatz zu den großen Granatwerfern und erst recht im Gegensatz zu den ganz großen russischen 12 cm (?) - Granatwerfern.
Ja, das ist wahr. der Munitionsverbrauch von den 8cm Granatwerfer ist mir auch etwas zu hoch. Um 4 Werfer zu munitionieren, braucht man einen kompletten Versorger. Hatte ich aber schon mal angesprochen !

@Tomic :
Also ich habe die Map nun fertig bekommen, oder die Map mich ! :lol:
Munitionslage hat sich zwischenzeitlich wieder, dank dreier Transporter, gebessert.
Gut gefallen hat mir der Ablauf zur Orel-Anhöhe nach überquerung des Flußes. Egal welchen Schritt ich gemacht habe, Das Script hat voll gegriffen und die KI-Einheiten kamen angerollt.
Die Einnahme von Orel war dann nur noch am Anfang etwas haarig, aber in Orel selbst war nichts mehr los. Auch sind in der Stadt selbst keinerlei Geschütze, Granatwerfer, MGs, Flaks positioniert ! Da hätte man mehr machen können.
Ich hätte es auch etwas besser gefunden, wenn man die Verstärkungen nach Einnahme des nördlichen Bahnhofes, nicht mehr aus dem Südwestlichen Bahnhof bekommen hätte sondern aus dem nördlichen. Wenn man die Verstärkungen immer aus einen Tor über die Karte karren muß, kann auch nerven.
Vermisst habe ich KI-Artillerie. Die großen 120 KI-Granatwerfer kamen seitens der KI selten zum Einsatz. Zuweilen gaben sie keinen Schuß ab und waren nicht mal von Begleitinfanterie geschützt !
Hier und da eine kleiner oder mittler Artillerie-Zauber, kann zuweilen nie schaden.
Damit das auch verstanden wird. Ich möchte die Map von Tomic hier nicht schlecht machen. Ich habe mittlerweile einen großen Respekt vor jeden Maper/Scripter, der eine fertige Map erstellt hat. Ich sehe die Kritik nur aus meinen Augen. Wenn andere es anderst sehen, so spricht das ja auch für die Map von Tomic !
Den schlecht ist sie nicht, kein Thema. Nur sie hätte sicher noch besser sein können und auch vorallem etwas geregelter ! Siehe die als Kisten verkleidete Fallis oder die Meldungen ! :lol:

Noch eine kleiner Nachtrag an Tomic : Es gibt auf der Karte eine paar Stellen die man weiträumig umfahren muß. obwohl auf freier Fläche. Ich hab mal im Eddy etwas rumgeschaut und bemerkt das es 2-3 Objekte gibt die von der nichtbetretung zu groß ausgefallen sind. Die sollte man entfernen. Werde das aber auch noch im Fehler-Thread schreiben !
tomic
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Beitrag von tomic »

military19 Weitere Bilder von der Map nach der vollständigen Einnahme von Orel. Die Gefechte enden nicht nach der Besetzung von Orel, wenn der eintreffende General (im Horch PKW) mit seinen Adjutanten zum Krankenhaus von Orel gebracht wird.
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:arrow: Der Russe bringt 2 frische Divisionen in den Gefechtsraum und schneidet den Einheiten in Orel die rückwärtigen Verbindungen ab. Die Truppenteile der 78. Sturmdivision (mot) können zeitweilig nur noch aus der Luft versorgt werden. Ein Teil der 4. PD wird in Eilmärschen versuchen, den Gefechtsraum schnell zu erreichen, um die Verbindung zum Hauptteil der 78. wieder herzustellen.

Morgen überstellen wir ein Update, mit dem wir die meißten Schwierigkeiten beseitigt haben.

tomic/to
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ tomic
Morgen überstellen wir ein Update, mit dem wir die meißten Schwierigkeiten beseitigt haben.
... und Frage: ist es soweit? ... falls nicht so recht, nehmt euch Zeit um möglichst ein Ende für alle erreichbar zu machen ... lieber ein, zwei Tage länger warten, als nach nochmals 25-30 Spielstunden "vor Orel" vergebens zu stehen - mit eingefrorenen Einheiten ... die nur noch auf Beschuß des Gegners reagieren und sonst jeden "Befehl" strickt verweigern ... :shock: (so sieht es bei meinem Spiel aus)

Auf meiner "Kartenansicht" sieht man zwar nicht solch "nette" Brummbären, doch mindestens ebensoviel "blau" wie bei Barbarossa? - die M3 - nun hier sind es eher die Vorgaben die sich nicht vertragen, hab ich ja schon erwähnt und nicht nur bei den M3 ... :oops:

So, etwas näher (südöstlich) auf Orel zu, kommt der "Russe" mit einem Rudel "M3" vorne weg, zum Gegenangriff und hier ist mein Spiel am Ende ... :?
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MWSnap251 2008-12-27, 11_29_02.jpg
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marde
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Beitrag von marde »

Also ich hatte die Map ja eigendlich schon fertig mit der Einnahme von Orel und habe den 2ten Teil nicht gemacht.
Nun habe ich mal den alten Spielstand rausgekrammt und weitergedattelt.
Auffallend, das man jetzt die ersten richtigen Panzereinheiten bekommt. aber eigendlich garnicht braucht. Das was ich auf der Karte rumstehen habe, reichte völlig aus. Unteranderen weil ich schon geahnt hatte woher die KI-Einheiten kommen sollten, und auch kamen. Nur eine Handvoll kamen zu ihren Ziel und waren bisher kein Problem.
In Orel selbst gab es wieder diese linken Torverstärkungnummern. Schon das 3te Tor auf der Karte. Ich glaube das ist etwas übertrieben.
Auch kann ich nicht verstehen, wozu man die vielen Flakfahrzeuge und Flakgeschütze hat, wenn du dann Neutrale nicht zu bekämpfende Flugzeuge schickst !!!!!!!!!! Da würde vielleicht die Hälfte ausreichen !
-gehtnix-
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Beitrag von -gehtnix- »

@ Das update wurde gefunden :roll: ... allerdings noch am spielen, somit nur mal allgemein reagiert.

Diese "Torverstärkungsnummern" - man hat so viele Einheiten - wie man sieht auf meinem Abbild vom Spiel geh ich z.B. mit nicht viel mehr als einer Handvoll vor, der "Rest" ist zur Sicherung des Rückraums und sich selbst "abgestellt" ... :?
Sogar die "Bestrafungseinheiten" der "KI" hab ich abgeholt ... :twisted: ... diese kamen allerdings nicht weit ... :?

Was das Verhältnis Spielereinheiten vs "KI" angeht, hier ist tomic gerade erst umgestiegen??? von HS und wird sich bestimmt schnell an die veränderten Bedingungen gewöhnt haben - nicht vergessen darf man nicht alle spielen bereits seit Jahren SUST und wollen dennoch ein "Erfolgserlebnis" und nicht nur "Frust" erleben ... :wink:

(Für eine "geführte Mission" ist sie sehr gut gemacht) zu verbessern gibt es immer etwas, bei allen Missionen ... dafür, dass die "KI" keine Sicherungsabfragen hat reagiert sie ganz beachtlich gut - der Kartenbau trägt seinen Teil dazu bei! Ein "Vorteil" bei geführten Missionen, es geschieht fast alles in "weiser Voraussicht" ... :shock: .... (die gestandenen Spieler tricksen die "KI" allerdings, wie fast immer, aus)
Mir macht diese Karte soviel Spaß, dass bewust langsam vorgegangen wird (nicht nur um die "KI" zu "ärgern" :P ) ... was an eigene Einheiten zuviel ist läßt man einfach stehen ... Beziehungsweise verheizt man mal um "Nachschub" nicht zu verpassen/bekommen kann??? ...
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HeavyPershing
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Beitrag von HeavyPershing »

Mission stürtzt nach drei Stunden regelmässig ab :( ! Ansonsten schöne und interressante Map. Schade dass es sich nicht mehr weiterspielen lässt.....
tomic
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Update der Map

Beitrag von tomic »

Hallo zusammen,
eine vollständig überarbeitete Map unter Berücksichtung etlicher Anregungen wird mit gesteigertem Schwierigkeitsgrad demnächst veröffentlicht. Dies wird die letzte Version der Map werden.

Gruß
tomic/to
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Letzte Version 1.02 dieser Map

Beitrag von tomic »

Die Map wurde noch einmal grundlegend überarbeitet und steht hoffentlich als Vers. 1.02 hier zur Verfügung. Auch bei Strategicmaps... ist sie bereits eingefügt. Viel Spass mit der härteren Version...
Weitere Bilder:
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:!: Überlegtes Handeln unter Ausnutzung der geografischen Bedingungen sowie ständige Rücken- und Flankensicherung sind bisweilen angebracht. Wir haben eine vollständige Spieldauer von annähernd 30 Stunden gemessen.
MFG
tomic/to
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-Barbarossa-
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Beitrag von -Barbarossa- »

Optisch ist sie nun nochmal etwas schöner geworden!
Aber schwerer bisher nicht, denn der "Pz.Kpfw. III Minenräumer (Mg-34 7.92mm)" den man besetzen kann, ist doch zu stark und räumt unter den Rotarmisten, die nur mit Panzerbüchsen und 2-3 Molotowcocktails ausgerüstet sind, hoffnungslos auf. :twisted:
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Beitrag von Fiete »

Moin!

Tolle Map! Unglaubliche 52 Stunden Spielzeit.
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tomic
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Truppenzusammensetzung

Beitrag von tomic »

:arrow: In der Vers. 1.02 setzen sich die beteiligten Truppen wie folgt zusammen:

Deutschland:
4275 Mann
141 Sturmgeschütze, PIIIN, PIV G+H, Tiger, Jagdpanzer II und III
155 Fahrzeuge, LKW, Motorräde usw.
34 Flakgeschütze und Flak- LKW
27 Artilleriegeschütze und Rakwerfer
3 Schienenpanzer
103 Flugzeuge

Russland:
25490 Mann
1220 Panzer und Sturmgeschütze fast aller Gattungen
315 Fahrzeuge, LKW usw.
175 Flakgeschütze und Flak- LKW
102 Artilleriegeschütze und Rakwerfer
4 Kampfzüge
365 Flugzeuge

Spieldauer in den Testläufen zwischen 50 und 70 Stunden
Antworten

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